raveshow 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 Hey @ all... Wie geht das eigentlich, Flugzeuge über die Map fliegen zu lassen, oder Hubschrauber, jedoch ohne das diese mit einem Bot oder nem Player besetzt sind ? lg rave Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 (bearbeitet) server seitig oder Map seitig?? Und für welchen Mod??Für bf42 mods z.b. DC_FInal kann ich dir helfen. Bearbeitet 10. Februar 2007 von Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
raveshow 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 serverseitig und für battlefield vietnam... dürfte das selbe wie für bf1942 sein ?!?! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 Hmm...ich denke nicht weil das das bei bfv etwas anderst läuft,aber ich schreib dir mal ein tut dazu hier rein für bf42 mods,musst dann halt mal schaun in wie fern du das dann übernehmen kannst. Sry aber ich habe noch kein bfv gespielt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 (bearbeitet) Tutorial für Ghost-jets/HubisServerseitig für DC_Final Also,wenn ihr etwas mehr leben ihn eure Map bringen wollt so wie ich das in meiner Desert_Strike_one getan habe dann befolgt mal das tut hier und dann sieht das am ende so aus Es ist ganz wichtig das es das Object noch nicht gibt auf der Map das ihr zum fliegen bringen wollt,wenn ihr sie denoch in der luft und zum zocken haben wollt dann müsst ihr sie euch Map-seitig und einem neuen Namen neu erstellen,aber das wär ein anderes tut Fangen wir mal an. Back up der Map erstellen weil ihr danach die Map nich mehr öffnen könnt in Battlecraft. Zuerst öffnet mal eure Map in Battlecraft,diesen braucht ihr um euch die koordinaten zu holen wo die Flugzeuge/Hubschrauber später erscheinen sollen.Dies könnt ihr auch "ingame" machen über einen gewissen konsolen befehl(weiss den aber grad nicht) Ich nehm jetzt mal ne F-16. Zieht sie euch auf die Map in die Höhe und position wo ihr sie später haben wollt. Jetzt schreibt euch die koordinaten auf. Jetzt BC beenden(NICHT SPEICHERN)!!!!! Jetzt entpackt die Map. Fangen wir in der "Object spawns" an. In der entpackten Map auf den conquest Ordner drücken und die Object spawns.con öffnen. Jetzt ist es wichtig das ihr die F-16 schon unter einem vorhanden "Vehicle" spawnen lasst,also eins das es schon auf der Map gibt. In meínem Fall nehm ich jetzt mal die A-10 Thunderbolt. Jetzt schreibt ihr: rem-------ghostf16--------------------------- rem ----------------------------------------- rem ----------Thunderbolt--------------------3 rem ----------------------------------------- Object.create Thunderbolt Object.absolutePosition eure pos x/eure pos y/eure pos z Object.rotation eure pos x/eure pos y/eure pos z Object.setTeam 3 Hier ist es jetzt ganz wichtig das ihr das unter Team3 macht!! Wenn ihr mehr flugzeuge und sowas einfügt dann die Teams fortlaufend erstellen,also Team4,Team5 etc.!!! Das wär jetzt das codec dafür das die F-16 bei spielbeginn spawnt,wenn ihr sie erst bei Flaggen einnahme wollt dann schreibt ihr: Object.setOSId (hier die nr. der flagge) SO,das war schon die halbe Miete. Jetzt die .con speichern und öffnen nu die "object spawns Templates" So,jetzt sucht ihr nach diesem eintrag: rem ----------------------------------------- rem --- Thunderbolt --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner Thunderbolt ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 a10_c ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 a10_c ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 F16<--(hier jetzt diesen eintrag dazu schreiben) ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 0 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 So,jetzt ist zwar da aber das game weiss noch nicht was dad Dinge da machen soll in der Map. Jetzt brauchen wir noch den eigendlichen code um dem das zu verklickern Jetzt schreibt ihr in der object spawns Templates.con ganz unten folgenden eintrag: rem------f16active--------------------------------------- ObjectTemplate.Active F16Engine ObjectTemplate.engineType c_ETRocket<--(durch spielerinput ersetzt c_ETPlane) ObjectTemplate.minRotation 0/0/9999 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/9999 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/9999 ObjectTemplate.acceleration 0/0/9999 ObjectTemplate.torque 120<--(beschleunigung) ObjectTemplate.differential 80<--(geschwindigkeit max) rem *** BodyWing *** ObjectTemplate.active F16PitchWing_R ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active F16PitchWing_L ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active F16RollWing_R ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active F16RollWing_L ObjectTemplate.wingLift 0 Normal braucht ein Vehicle einen Input vom Spieler/Player um Active zu werden,also steht da normaler weise in dem Satz: ObjectTemplate.engineType c_ETPlane. Denn hab ich durch einen Raketen antrieb ersetzt. Jetzt hab ich noch die wing/roll wings auf Active gesetzt um das ding auch stabil in der luft zu halten. So,das wars auch schon,wenn ihr jetzt wieder packt dann funzt dad. Das eigentliche problem ist nur die richtigen koordinaten zu finden,da müsst ihr halt so lang dran rumspielen bis sie schön durch die Map gleitet. Auch torque und Differenzial müssen/Gegemfalls geändert werden,einfach so lang rum spielen bis se passen. So,nun wenden wir uns noch den Hubschrauber zu,ich nem hier mal als beispiel die Black/Battle/MedicHawk. Ihr verfahrt dort genau so nur das sich codec für den Antrieb etwas ändert. Ein Hubschrauber besitzt 2 Dummy Rotoren,oben und hinten,die sind für das flugverhalten aber nicht ausschlaggebend,weil wie der Name schon sagt,DUMMY!!! Das codec für den Hubi sieht so aus: rem------BlackHawkactive-------------------------------------------- ObjectTemplate.active UH-60lDummyEngine ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/50 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/50 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/5 ObjectTemplate.acceleration 10/10/10 ObjectTemplate.torque 0.10 ObjectTemplate.differential 0.10 ObjectTemplate.active UH-60lDummyRearEngine ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/50 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/50 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/1 ObjectTemplate.acceleration 0/0/100 ObjectTemplate.torque 0.10 ObjectTemplate.differential 0.10 ObjectTemplate.active UH-60lHoverEngine1 ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/1000 ObjectTemplate.acceleration 0/0/800 ObjectTemplate.torque 16.55 ObjectTemplate.differential 6 ObjectTemplate.active UH-60lHoverEngine2 ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/1000 ObjectTemplate.acceleration 0/0/800 ObjectTemplate.torque 16.55 ObjectTemplate.differential 6 ObjectTemplate.active UH-60lHoverEngine3 ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/500 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/1000 ObjectTemplate.acceleration 0/0/800 ObjectTemplate.torque 16.55 ObjectTemplate.differential 6 Das sind jetzt Werte die ich aus meiner Desert_Strike_one übernommen habe,hier müsst ihr jetzt auch wieder mit den Koordinaten/torque/Differential rumspielen bis das passt. Ich hab dafür mehrere Tage gebraucht Für das bessere verständnis: Um euch die Flugeigenschaften für das jeweilige object anzusehn dann entpackt euch die objects.con aus eurem Mod,geht unter airvehicles in das jeweilige vehicle und schaut in die Physic.con Natürlich geht das auch für alle anderen "vehicles so. Immer dran denken: ObjectTemplate.active heisst das zauberwort!!! Ich hoff das tut ist einigermassen verständlich und hilft weiter!! Sollte es prob geben dann sagt bescheid,vieleicht hab ich auch was übersehn,aber das es geht seht ihr an meiner Map. gruss Destreuer EDIT:Damit könnte man 100 Panzer über ne Map rollen lassen,wär das nich mal ne Idee fürn Video??? Bearbeitet 23. Februar 2007 von Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Playalain 0 Melden Teilen Geschrieben 10. Februar 2007 (bearbeitet) Damit könnte man 100 Panzer über ne Map rollen lassen,wär das nich mal ne Idee fürn Video??? Gute idee, wir sollten uns mal zusammentun Bearbeitet 10. Februar 2007 von Playalain Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
K98 143 Melden Teilen Geschrieben 11. Februar 2007 Interessant, hab mich nie damit beschäftigt, das wär doch was für GazalaRace gewesen, Unbemannte Kübel ^^. Andererseits, ich bezweifle dass die Kübel der Strecke folgen würden. Gutes Tut! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Playalain 0 Melden Teilen Geschrieben 11. Februar 2007 Steck die einfach ins Labyrinth Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 11. Februar 2007 Interessant, hab mich nie damit beschäftigt, das wär doch was für GazalaRace gewesen, Unbemannte Kübel ^^. Andererseits, ich bezweifle dass die Kübel der Strecke folgen würden. Gutes Tut! Doch das würde schon gehn,dazu musst du aber halt ne pathmap machen und den Kübel wagen/jeeps etc. ne KI coden!!! Bots würden der strecke ja auch folgen,aber ob du nun die KI aufem Bot hast oder auf einem Fahrzeug... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 (bearbeitet) Tutorial wie ihr euch Objecte in Battlecraft anzeigen lassen könnt. So,wie gesagt sind es meist fehler in der .lst Datei. Ich erklär es mal. (Voraussetzung das ihr die richtige .lst aktiviert/bzw. benannt habt) Als Beispiel nehm ich jetzt mal die ZPU-4 aus Desert Combat Final. Wenn ihr eine Map öffnet bekommt ihr meist eine loading error liste aufgeführt,also objecte die in der .lst falsch stehn oder nicht vorhanden sind. Für die ZPU-4 steht da: Could not load mesh defined as zpu-4=StandardMesh(zpu-4) in DC_Final .lst So,jetzt entpackt mal die Object.rfa von DC. Schaut unter StationaryWeapons und sucht die zpu-4 raus. Jetzt öffnet ihr den 'Ordner und öffnet die Geometry.con. Dort steht: GeometryTemplate.create StandardMesh ZPU-4_Gun--->was ist erstellt GeometryTemplate.file \DesertCombat\ZPU-4\ZPU-4_Gun--->die Textur dazu geometryTemplate.cullFactor 0.15 GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 GeometryTemplate.setLodDistance 1 30 GeometryTemplate.setLodDistance 2 50 GeometryTemplate.setLodDistance 3 100 GeometryTemplate.setLodDistance 4 200 GeometryTemplate.setLodDistance 5 300 GeometryTemplate.create StandardMesh ZPU-4_Barrel GeometryTemplate.file \DesertCombat\ZPU-4\ZPU-4_Barrel geometryTemplate.cullFactor 0.05 GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 GeometryTemplate.setLodDistance 1 30 GeometryTemplate.setLodDistance 2 50 GeometryTemplate.setLodDistance 3 100 GeometryTemplate.setLodDistance 4 200 GeometryTemplate.setLodDistance 5 300 GeometryTemplate.create StandardMesh ZPU-4_Base GeometryTemplate.file \DesertCombat\ZPU-4\ZPU-4_Base GeometryTemplate.setLodDistance 0 0 GeometryTemplate.setLodDistance 1 30 GeometryTemplate.setLodDistance 2 50 GeometryTemplate.setLodDistance 3 100 GeometryTemplate.setLodDistance 4 200 GeometryTemplate.setLodDistance 5 300 Am besten ist es immer auf etwas komplexes zu verweisen,z.b. bei einem Panzer werdet ihr den eintrag "Hull" irgentwo finden, in unserem fall hier nehmen wir GeometryTemplate.create StandardMesh ZPU-4_Base GeometryTemplate.file \DesertCombat\ZPU-4\ZPU-4_Base So,fast fertig,jetzt öffnet ihr wieder die .lst Datei und andert den eintrag wie folgt ab: Von: ZPU-4=StandardMesh(ZPU-4) in: ZPU-4=StandardMesh(ZPU-4_Base) Jetzt nur noch speichern das ganze und voila,könnt ihr sie im BC bewundern (noch zum besseren verständniss,der erste Satz in der .lst hier ZPU-4 steht für den Object verweiss,der 2 dahinter =StandardMesh(ZPU-4_Base) für den Textur verweiss. im BC sieht das dann so aus: Bearbeitet 19. Februar 2007 von Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 (bearbeitet) irgendwie funktioniert das mit den unbemannten flugzeugen bei mir nich die fallen wie steine vom himmel kann das daran liegen das ich die zahlen von deinem beispiel genommen hab? Bearbeitet 19. Februar 2007 von v_eins Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 Nun wenn sie wie steine vom Himmel fallen hast du den "motor" nicht aktiviert! Achte hierbei genau auf das: ObjectTemplate.Active F16Engine--->damit setzt du den Motor auf Aktive ObjectTemplate.engineType c_ETRocket--->spielerinput durch Rakete ersetzt Die Zahlen kannst du probe weise erst mal so übernehmen,musst sie aber dementsprechend für deine Map abändern, je nach dem wie schnell,hoch,tief (welcher winkel) du die Dinger über die Map fliegen lassen willst. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 das hab ich ja gemacht ich glaub der findet den batzen mit dem kram nich muss ich das ganz unten hinschreiben oder direkt über dem rem end of file ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Februar 2007 rem bedeudet kommentar,das hat nix zu heissen,auser ne hilfs orientierung. füg das codec in der OST unten an ja,achte genau auf rechtschreibfehler,ein fehler drin und nix geht mehr Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
v_eins 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Februar 2007 ich find da nix ich schick dir einfach ma was ich da eingetippt hab hier die objectspawntemplates.con: rem ----------------------------------------- rem --- ju88 --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner ju88 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 ju88 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 ju88 Objecttemplate.setObjectTemplate 3 ju88 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 rem------ju88active--------------------------------------- ObjectTemplate.Active ju88Engine ObjectTemplate.engineType c_ETRocket ObjectTemplate.minRotation 0/0/9999 ObjectTemplate.maxRotation 0/0/9999 ObjectTemplate.maxSpeed 0/0/9999 ObjectTemplate.acceleration 0/0/9999 ObjectTemplate.torque 120 ObjectTemplate.differential 80 rem *** BodyWing *** ObjectTemplate.active ju88PitchWing_R ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active ju88PitchWing_L ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active ju88RollWing_R ObjectTemplate.wingLift 0 ObjectTemplate.active ju88RollWing_L ObjectTemplate.wingLift 0 und hier die objectspawns.con: rem-------ghostju88--------------------------- rem ----------------------------------------- rem ----------ju88-------------------- rem ----------------------------------------- Object.create ju88 Object.absolutePosition 912.97/221.57/866.64 Object.rotation -90.0/00.0/00.0 Object.setTeam 3 rem-------ghostju88--------------------------- rem ----------------------------------------- rem ----------ju88-------------------- rem ----------------------------------------- Object.create ju88 Object.absolutePosition 935.45/229.61/895.97 Object.rotation -90.0/00.0/00.0 Object.setTeam 4 rem-------ghostju88--------------------------- rem ----------------------------------------- rem ----------ju88-------------------- rem ----------------------------------------- Object.create ju88 Object.absolutePosition 942.48/226.15/838.56 Object.rotation -90.0/00.0/00.0 Object.setTeam 5 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...