Rerd 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 Hallo zusammen! Ich spiele schon seit längerem BF1942 und besitze auch diverse Mods. Zum Beispiel: Road to Rome Secret Weapons Battlegroup 42 was mich speziell an den offiziellen X-Pacs stört ist, dass sich die Fahrzeuge nicht mischen. Es kommen also keine Road to Rome Panzer zusammen mit Fahrzeugen aus Secret Weapons auf einer map vor. Ähnlich steht es mit den BG42 Fahrzeugen. Nun stellt sich für mich die Frage ob man diese mit Battlecraft entsprechent kombinieren kann und darf. Wenn man das kann, würde mich interessieren wie genau man diese dann in Battlecraft importiert und sie in die Map einbindet. (dabei gilt: je detaillierter desto besser) Verständlicherweise möchte ich nämlich nicht ganz allein extra nen Mod schreiben. Soweit erstmal meine Anfrage Danke im Voraus Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 Also,ich habe mich mit Object / Vehicle / Textur import lange beschäftigt. Mit Battlecraft kannst du hier allerdings gar nicht machen,dafür brauchst du "gute" modding kenntnisse. Um es mit salopp zu sagen,du musst dir alle files die dein "wunsch" Vehicle benötigt aus der Mod / addon auspacken und es neu als Custom -Object / Vehicle in deine Map packen / coden / erstellen.Übernehmen kannst du es denke ich 1:1,evt. mit kleinen änderungen / anpassungen. Ist aber sehr sehr viel Arbeit,selbst wenn man alles weiss wie es geht.Hast du schon Kenntnisse bezüglich des moddings? Wenn denoch interesse besteht helfe ich gerene weiter.greez Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cabrio 22 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 (bearbeitet) Ich bin nicht sicher, ob du mehrere Mods (was RtR und SW ja auch sind) miteinander kombinieren kannst. Du kannst wahrscheinlich nur mit RtR oder SW oder Battlegroup modden (außer du kopierst die Fahrzeuge in eine selbsterstellte Mod, aber das sieht Dice nicht gern ). Auf jeden Fall brauchst du die config und die lst Datei der Mod (gibt es hier). Wie man diese dann einrichtet steht sicher irgendwo im Forum. Bearbeitet 2. Mai 2008 von Cabrio Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 Hallo! Danke erstmal für die fixe Hilfe. Prinzipiell möchte ich das zwar immer noch, kann das aber mit dem Aufwand nicht so ganz abschätzen, weil ich mit Battlefield noch keinerlei Erfahrungen - zumindest in Sachen modding - habe. Ich habe allerdings bereits an Half-Live mods (insbesondere Counterstrike) herumgebastelt wobei das ja nun kein Vergleich ist. Geplant sind von mier insgesamt 3 Maps mit meinen "Lieblingsautos" samt Botfunktion. @Destreuer "du musst dir alle files die dein "wunsch" Vehicle benötigt aus der Mod / addon auspacken und es neu als Custom -Object / Vehicle in deine Map packen / coden / erstellen.Übernehmen kannst du es denke ich 1:1,evt. mit kleinen änderungen / anpassungen." Wie mache ich das denn genau? Die Betreffenden "Autos" habe ich schon teilweise aus der *.rfa herauskopiert. Muss ich dafür Programmiersprachen beherrschen? oder bedeutet Coden in diesem Fall das legen von Pfaden mit entsprechenden Dateireferenzen? Soweit so gut Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2008 Nun ja,ein Vehicle,eigendlich gleich welcher art ist sehr komplex.Was du rippen musst: Objects.con Geometries.con Physic.con Weapons.con Network.con AI/Weapons.con AI/Objetcs.con Soundscripte.ssc .wave files StandardMesh .rs StandardMesh.sm Texture.dds Menu/Texture/Ammo .dds Menu/Texture/Minimap .dds Menu/Texture/Vehicle .dds Das sind alle Files die von einem Vehicle benötigt werden.Diese gilt es aus der Mod / Addon raus zukopieren und sie in deine Map neu zu erstellen / einbinden / coden . Dazu musst du zu erst in der Objects.con nach sehn.Von hier aus gehts los.Den Pfaden folgen und sie gegf. anpassen bzw. neu erstellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 3. Mai 2008 Das klingt aufwendig, aber machbar. Ich nehme an, dass man dafür den RFA-Extractor nutzen kann. Was ich aber immer noch nicht so ganz verstanden habe ist volgendes: "Dazu musst du zu erst in der Objects.con nach sehn.Von hier aus gehts los.Den Pfaden folgen und sie gegf. anpassen bzw. neu erstellen." Wie genau mache ich das? Ist die Objects.con eine art Bibliothek in der die Referenzen zu den Texturen, Models, Schdensmodellen, usw. vermerkt sind? Und wie muss ich dann die Pfade legen oder verändern, dass ich in BC dann für die betreffenden Objekte einen spawnpoint setzen kann? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 3. Mai 2008 RFA exrtraktor kannst du vergessen,bei grösseren Aplikationen empfehle ich WinRfa. winRFA.rar Nun ja, die Objects.con besagt was das für ein Model sein soll,wie es später im Game heissen soll,wie es definiert ist und welche Meshs im jeweiligen code zusammen gehören. Die Geomtry ist Quasi der vermittler zwischen code und Mehs,also das eigendliche modell an sich. Die Physic.con ist für die Engines,die Motoren,wie sich das Vehicle fortbewegen soll. Die Weapons.con.wie der Name schon sagt,dort wird bestimmt welche Waffen das Vehicle haben soll. Die AI ist eigendlich nur interessant wenn du die Map im Co-op spielst,so das die Bots wissen wie sie mit dem Vehicle umgehn sollen,Waffen etc. Wenn du das Vehicle in deiner Map neu erstellt hast,und du es in der OST geaaded hast taucht es automatisch auf in Battlecraft auf. Allerdings nur als schwarzer Kasten weil du noch die .lst anpassen müsstest so das du das modell sehn kannst. Ich würde dir empfehlen mal mini-mod-maps zu entpacken und schaun wie der neu aufbau in Struktur so aussieht. Z.b AL_Nas oder DC_First_Light oder DC_no_fly_Zone. In denen Maps wurden viel neu erstellungen gemacht,das wird dir helfen erst mal zu erfahren wie so was aus zu sehn hat. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 4. Mai 2008 Gut soweit habe ich das dann nun Begriffen. Habe allerdings schon wieder eine Frage: Wo finde ich in BC die OST und wie adde ich etwas? Muss ich die *.lst nur ändern, wenn ich das obejekt in BC angezeigt bekommen möchte, oder habe ich dann ingame auch nur einen schwarzen Kasten? Okay die Struktur schau ich mir dann mal in ruhe an. Ich melde mich nochmal, sobald ich mir das durchgesehen habe oder es Probleme gibt. Danke soweit schon mal Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 4. Mai 2008 Mit BC machst du hier gar nichts,du brauchst in lediglich nur dazu um die Positionen auf der Map zu suchen.(Koordinaten) BC ist voll verbugt und macht beim speichern von gemoddeten maps mehr kaputt als gut. Die OS (Objectspawn.con) und die OST (Objectspawntemplates.con) findest du in deinem Map verzeichnis im Ordner Conquest,oder im Co-op sofern die map den co-op unterstützt. Adden bedeuted hier,das du einfach den Vehicle namen auf der Map spawnen lässt. Als schwarzer kasten wird er nur in BC angezeigt wenn der korrekte .lst eintrag fehlt.Die .lst einträge bestehen aus Mesh/Textur verweisse die BC braucht um dir das Vehicle anzeigen zu können.Ingame ist es selbstverständlich normal. Wie gesagt,schau dir die .con Struktur für neuerstellungen mal in anderen maps an und versuche den Pfaden zu folgen wo was gemacht wurde / wird. In der Init.con gehts los. run Objects/Objects Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. Mai 2008 Hab es mir angeschaut und es scheint machbar zu sein. Werde wohl aber erst in den Ferien dazu kommen wirklich die Fahrzeuge in die Map hineinzucoden. Danke soweit Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 3. September 2008 (bearbeitet) Hallo! Tut mir leid, wenn ich diesen alten thread ausbuddel, aber ich habe ein Problem: Zunächst möchte ich mich aber noch bei Desteuer für die sehr hilfreichen Tipps bedanken, ohne die ichs sicher nicht so weit geschafft hätte. Nachdem ich ein paar stationäre Vehicles (also z.B.: Geschütze) erfolgreich hin und her gecodet habe wollte ich mich mal an etwas bewegliches wagen. Ich habe - in allen Details - genau die gleiche Masche durchgezogen. Hat es mit den stationären Objekten noch gut funktioniert, so stürzt bei beweglichen Objekten die Map nach dem Ladebildschirm ab. Sie lädt also fertig, aber wenn der Ladebildschirm geht und eigentlich die Map startet bricht es halt ab und ich befinde mich wieder auf der Windows-Ebene. Wie gesagt es geht um bewegliche "Autos". Egal ob es ein Jeep, Panzer oder Flieger ist. Rerd Bearbeitet 3. September 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 6. September 2008 Da noch niemand geantwortet hat, hake ich noch einmal nach: Ich habe zum basteln an codes eine Testmap erstellt. Dort habe ich eine Geschütz (stationäres Vehicle) und ein bewegliches Vehicle mit der entsprechenden Physik hineingecodet. Dabei habe ich mich an der Map "Liberation of Caen" orientiert. Laufen soll die Map auf dem original Battlefield1942. Wie bereits erwähnt funzen stationäre Objekte wunderbar, sobald allerdings bewegliche Objekte hinzukommen gibt es Probleme. Würde es weiterhelfen, wenn ich diese mal zum drüberschauen hochlade? Ich möchte gerne feststellen was am coding so fehlerhaft ist, dass das gesamte Spiel nach dem Ladevorgang abschmiert. Manchmal - nicht immer - bekomme ich noch folgende die Fehlermeldung: "Battlefield hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden." viele Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 6. September 2008 Da noch niemand geantwortet hat, hake ich noch einmal nach: Ich habe zum basteln an codes eine Testmap erstellt. Dort habe ich eine Geschütz (stationäres Vehicle) und ein bewegliches Vehicle mit der entsprechenden Physik hineingecodet. Dabei habe ich mich an der Map "Liberation of Caen" orientiert. Laufen soll die Map auf dem original Battlefield1942. Wie bereits erwähnt funzen stationäre Objekte wunderbar, sobald allerdings bewegliche Objekte hinzukommen gibt es Probleme. Würde es weiterhelfen, wenn ich diese mal zum drüberschauen hochlade? Ich möchte gerne feststellen was am coding so fehlerhaft ist, dass das gesamte Spiel nach dem Ladevorgang abschmiert. Manchmal - nicht immer - bekomme ich noch folgende die Fehlermeldung: "Battlefield hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden." viele Grüße Rerd Kann nicht schaden. Du solltest dich aber mal mit dem Debugger vertraut machen, der hilft bei solchen Problemen oftmals weiter. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 6. September 2008 Vieleicht steh ich gerade auf der Leitung,aber ich habe immer noch nicht verstanden "was" du genau vorhast.. Sag mir mal, was da genau Sache ist und was laut deinen umsetzungs versuchen pasieren soll,wenn du wo was drückst,usw. evt. kann ich dir dann helfen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 6. September 2008 (bearbeitet) Hallo! Also nach meinen Coding-Versuchen soll ein modfremdes Vehicle auf meiner Bf1942 map spawnen. BF42 unterscheidet dabei in Vehicles - mit Physic (Fahzeuge für Luft, Land und Wasser => "echte Fahrzeuge") sowie in Vehicles - ohne Physic (Unbeweliche Fahrzeuge wie Pak-40, Flak-38 und AA_allies => "Geschütze oberhalb vom MG-caliber") Nachdem ich in diese Map Testing_Grounds eine Pak-40 (secret Weapons) eingebaut hatte, wollte ich nun statt diesr den Flakpanzer aus Secret Weapons spawnen lassen. Ich habe also ein unbewegliches Vehicle gegen ein bewegliches Vehicle ausgetauscht. Die Map hat mit der Pak 40 gut funktioniert und war spielbar. Seitdem ich jedoch die Pak 40 gegen den besagten Flakpanzer ersetzt habe, schmiert die Map nach dem Ladebildschirm ab. Sie ist also nicht mehr spielbar. Ich kann also gar nix mehr "drücken" Interessant dabei ist, dass das Problem nur mit Fahrzeugen auftritt die eine Physics.con haben. Wobei ich eigentlich der Meinung bin, dass es keine Rolle spielen dürfte wenn es mit Objekten ohne Physic.con funzt... Es liegt auch nicht am Flakpanzer, weil ich vorher schon andere Panzer und Flugzeuge mit dem gleichen Ergebnis erprobt habe. Da es sich um Einheiten aus Secret Weapons handelt müsste in der Theorie auch der Einheitencode grundsätzlich kompatibel sein. An den ungenutzten Pak-40 Dateien in den map-Unterordnern kann es ebenfalls nicht liegen. Wenn man in den Conquest OST's die Pak statt dem Panzer reinstellt ist die Map wieder funktionsfähig. Ich hoffe mein Problem ist nun ein wenig deutlicher geworden... @Bommel: Sorrry, dass ich wieder mit simplen Fragen nerve, aber wo kann ich den Debuger denn saugen? Ich habe mich gerade mal ein wenig durch die Sufu gewühlt aber keinen Download gesehen. rerd PS: juhu! gleich ist der Upload fertig und ich kann endlich posten Bearbeitet 6. September 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...