Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 7. April 2015 (bearbeitet) Heute mal die Normal Map gebacken und das Ding einfach mal testweise in Quixel mit mit den Vanilla Materialien beworfen. Das Programm nimmt einem schon viel nervige Basis-Arbeit ab, wobei da schon noch recht viel Handarbeit gefragt sein wird um eine ordentliche Textur (vor allem hinsichtlich Schmutz etc.) zu bekommen. Bearbeitet 7. April 2015 von Schwammerlsepp 1
Cpl.Basti 1488 Melden Geschrieben 8. April 2015 Sehr cool. Wobei ich dir Raten würde die Teile immer einzeln zu texturieren, sofern du die dazu nötige Colormap hast. Außerdem - Je größer die Fläche, desto mehr lohnt es sich sein Material selbst aufzubauen. Am besten hier eine neue Layer nehmen, und dann dazu die Mask entsprechend anpassen. So lassen sich viel besser aussehende Texturen anfertigen.
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 8. April 2015 Wie meinst du einzeln texturieren? Seperater Mesh Export für verschiedene Komponenten (Rotor, Kanzel etc) oder seperates Bearbeiten der color-channels? Gegen ein Autfteilen des Meshes habe ich mich eigentlich bewusst entschieden, da ich sowieso auf 4096x4096 texturiere und beim 3p Modell nicht allzu viel Wert auf das Innenleben lege. Letzteres habe ich sowieso vor Ddo macht auch echt gute Arbeit beim automatischen maskieren, wenn man ihm eine gute Normal vorgibt. Diese ganzen Masken und Effekte machen es mir persönlich allerdings auch noch irgendwie recht schwer, da wirklich von Hand zu painten. Ich kenne mich noch nicht so aus, wo ich mich eigentlich gerade mit meinem Pinsel befinde, bzw was mein Pinsel in dieser Layer bewirkt. Beim Texturieren per PS oder Mudbox konnte man etwas unorganisierter vorgehen, bzw musste sich nicht so der Logik eines Programms beugen Aber unterm Strich gefällt mir quixel echt gut, obwohl ich da wohl noch ein bisschen Einarbeitung brauche.
Cpl.Basti 1488 Melden Geschrieben 8. April 2015 Wie meinst du einzeln texturieren? Seperater Mesh Export für verschiedene Komponenten (Rotor, Kanzel etc) oder seperates Bearbeiten der color-channels? Gegen ein Autfteilen des Meshes habe ich mich eigentlich bewusst entschieden, da ich sowieso auf 4096x4096 texturiere und beim 3p Modell nicht allzu viel Wert auf das Innenleben lege. Letzteres habe ich sowieso vor Beides. Quixel macht an sich keine Unterschied welches Objekt von welcher Maske texturiert wird, das kann man in der colormap sich selbst aufteilen. Gibt ja bald ein Quixel update. Sollte dann auch stabiler und besser laufen. Ich fange eigentlich immer, wie gesagt, damit ein ein Base Materiel zu nehmen. Also keines der vorgefertigten Smart Materials, sondern ein normales Material.
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 13. April 2015 (bearbeitet) Wieder weitergemacht. Base Map soweit fertig. Kommt ein bisschen heller raus im Render, das mache ich nochmal ein bisschen dunkler. Zuerst mal ne Army Version. Jetzt noch Schmutz ein paar mehr Details und Verschleiß drauf und dann bin ich glücklich Bearbeitet 13. April 2015 von Schwammerlsepp 2
Endless Nameless 29 Melden Geschrieben 26. April 2015 Hier mal was neues von mir: Panzertriebwagen 16 Meine Modelle und Texturen können nicht mit sepp oder Basti mithalten aber ich versuche das immer mit aufwändigem Coding ein bisschen zu kompensieren. 4
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 26. April 2015 (bearbeitet) Haha, ach was das ist richtig genial! Es fährt und schießt und überhaupt ziemlich fett! Wo sind die Zeiten zu denen man sowas noch in den Bf-Games news gesehen hat. Bleibt der auf den Schienen? Soweit ich mich erinnere, war das ja so das Problem bei den 42er Zügen. Bearbeitet 26. April 2015 von Schwammerlsepp
Endless Nameless 29 Melden Geschrieben 26. April 2015 Ja der hält die Spur wie eine Bergziege. Eigentlich schon zu gut, denn bei den engen Kurvenradien der Vanilla-Gleise würde ein echter Zug vermutlich sehr schnell entgleisen.
Gast buschhans Melden Geschrieben 8. Mai 2015 Hier mal was neues von mir: Panzertriebwagen 16 Meine Modelle und Texturen können nicht mit sepp oder Basti mithalten aber ich versuche das immer mit aufwändigem Coding ein bisschen zu kompensieren. Gute Arbeit. Tolles Video und tolle Animation des Zuges. Ist das eine Offizielle FHSW Map oder eine extra dafür konzipierte? Auf welcher Map habt ihr das Video erstellt? Wird es "FHSWman" mit ins neue FHSW einfliessen lassen? Theoritisch könnte man auch die schöne Tender Dampflok von Battlegroup42 so animieren oder? Man stelle sich vor mit beladenen Panzern oder Fahrzeugen von einem zum anderen Bahnhof zu fahren, um diese abzuladen und zu benutzen?!;-D
Endless Nameless 29 Melden Geschrieben 8. Mai 2015 (bearbeitet) Ist das eine Offizielle FHSW Map oder eine extra dafür konzipierte? Auf welcher Map habt ihr das Video erstellt? Stashuv Area vom FH Fan Mappack 6 mit minimalen Änderungen Wird es "FHSWman" mit ins neue FHSW einfliessen lassen? Ich hab noch nicht angefragt, da ich erst noch eine kleine Dokumentation dazu erstellen will, damit der Aufbau des Zug-Codes leichter zu verstehen ist. Theoritisch könnte man auch die schöne Tender Dampflok von Battlegroup42 so animieren oder? Man stelle sich vor mit beladenen Panzern oder Fahrzeugen von einem zum anderen Bahnhof zu fahren, um diese abzuladen und zu benutzen?!;-D Theoretisch ja, leider kann man das Antriebs-Gestänge in BF1942 nicht so einfach animieren. Eventuell mit hunderten RotationalBundles. Auch fehlt bei der Lok die Innenansicht des Führerstands sowie ein Wreck-Modell, einfach den Code kopieren und fertig ist leider nicht. BG42 steht ja kurz vorm Final Release, da werden die soviel Arbeit nicht mehr investieren vermute ich mal. Bearbeitet 8. Mai 2015 von Endless Nameless
Gast buschhans Melden Geschrieben 9. Mai 2015 Daraus hier, versuche ich eine News zu Basteln. Ist ja bestimmt auch in deinem Interesse ENDLESS? Wir müssen aktiv bleiben und nicht gegeneinander ätzen. Sonst sind wir zum sterben verdammt und ich bin der Meinung, wir sollen und dürfen nicht sterben. Jeder muss aktiv sein, der wo flyer bastelt und der wo modded etc. Was du und ich machen ist ja für alle. Wenn was nicht 100 % ist, dann ist es halt so. Das ist alles nicht schlimm, jeder bastelt soweit er kann. Und wenn es Grenzen gint. Vielleicht kommt dann ein Apache Thunder,ATF Good Day oder ein SARGE oder ein PSYCHO DAD und belehrt uns eines besseren? Auf jedenfall habt ihr das wieder super gemacht, ist besser als die News von FHSW Japan.
Endless Nameless 29 Melden Geschrieben 14. April 2017 (bearbeitet) Endless Nameless, On 2.11.2012 at 15:18: Hab irgendwie Lust bekommen auch mal was zu modeln. So siehts bis jetzt aus. Tja und nach gerade mal 4 1/2 Jahren ist das Ding auch fertig! Musste auch mit meinen Anfänger-Unwraps von damals arbeiten, was nicht so schön war. Auf erneutes Unwrappen hatte ich aber noch weniger Lust. Bearbeitet 14. April 2017 von Endless Nameless 1
Endless Nameless 29 Melden Geschrieben 3. Oktober 2017 Keine Modder mehr hier? Naja, ich bin auch nicht mehr wirklich aktiv, aber wenn ich etwas interessantes sehe, packt es mich doch wieder. Hier noch als Nachtrag mein neuestes "Projekt": Schwerer Gustav bzw. Dora Die tatsächliche Gameplay-Tauglichkeit ist eher gering, mir ging es mehr darum zu beweisen, dass es theoretisch geht. Da waren dann schon einige Kniffe notwendig, um es vor allem im Multiplayer zum Laufen zu bekommen (Stichwort "Lag"). Modell und Textur sind von eher geringer Qualität, das gab es irgendwo online für lau, ich hab aber zumindest die gröbsten Schnitzer behoben. Da das wohl eher nicht in einer Mod offiziell aufgenommen wird, wollte ich da nicht zu viel Arbeit reinstecken. 3
Sarge Surfat 30 Melden Geschrieben 13. Januar 2018 Wir haben bereits darüber nachgedacht, diese oder ähnliche Modelle in die Mod aufzunehmen, gerade weil sie viele Spieler faszinieren und eine Attraktion darstellen. Das Problem ist jedoch immer dasselbe. Will man sie in ihrer ganzen Funktionalität einbauen, hat man es mit - aus unserer Sicht - tausenden von unverifizierten Code-Zeilen zu tun, von denen wir nicht wissen ob sie fehlerfrei sind und wie sie sich im Kontext von BG42 verhalten. Aus Erfahrung wissen wir, das selbst Kleinigkeiten zu kritischen Bugs führen können. Ein extrem zeitaufwändiges Debugging wäre also erforderlich, und das mag sich unser letztlich verantwortlicher Chefcoder nicht antun. Viel mehr als von solchen Gimmicks würden wir von Modellen profitieren, die wir auf mehreren Maps einsetzen können und welche die Lücken in unserem Arsenal schließen. Dazu gehören etwa einige französische und italienische Panzer sowie Flieger. Wer da aktiv werden will darf sich gerne melden. Vielleicht schaffen wir noch was fürs Final Release in diesem Jahr.