kirkanos 0 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 (bearbeitet) hab ein video gemacht, kann man aber nicht hochladen deswegen die einzelframes. € so arbeite jetzt noch an den details (abzug, magazinauswurf,schlittenfang, etc) dann kommt schwammerls scheißhaufen, und dan gehts an die textur. € das ding hat um 1700 polys ist das in ordnung?? Bearbeitet 7. Februar 2009 von kirkanos
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 Kommt drauf an für was du es verwenden willst . Für ein Spiel in Ordnung. Aber ich würde mal noch mal schauen ob du die Shading- Fehler ausmerzen kannst.
meinereiner 156 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 lad das video doch mal bei youtube oder so hoch. würds mir gern anschauen
kirkanos 0 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 (bearbeitet) das video war überhaupt nichts besoderes, die frames haste ja gesehen, wenn ich das modell fertig hab mach ich ein vernünftiges mit schießen, schlittenfang, nachladen usw. Welche Shading-fehler meinst du??? Bearbeitet 7. Februar 2009 von kirkanos
kirkanos 0 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 nicht das erste, aber das erste wirklich vernünftige, ich guck mir das tutorial aus dem tunneleingang thread (glock 18-23 mischmasch) an wenn ich anner stelle nicht weiß wie ichs machen soll oder es nicht ganz so wird wie ich dachte.
kirkanos 0 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 (bearbeitet) oh, danke ist mir gar nicht aufgefallen, dachte das liegt daran das ich den spot so von schräg oben hab kommen lassen. €Magazinauswurf Bearbeitet 7. Februar 2009 von kirkanos
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 oh, danke ist mir gar nicht aufgefallen, dachte das liegt daran das ich den spot so von schräg oben hab kommen lassen. haste die bereiche mit meshsmooth/nurms subdivision geglättet? würde die komischen zacken die am unteren rand verlaufen erklären zeig mal ein wire mach das auf jeden fall mit smoothing groups und lass diese teuflischen auto-smooth sachen aus dem spiel ... wenn das einigermaßen lowpoly werden soll sind solche sachen igitt wähl mal die polys die die "berge" die am griff definieren aus und pack die in ne eigene smoothing group. dann wähl nochma die polys die den "tälern" am nächsten sind und wähl für die sowohl die smoothing group von den "Bergen". dann nimmste die "Täler" dazwischen und packst die in ne eigene Gruppe. meine max lizenz ist leider immer noch tot, deswegen kein screen,aber so in der art: _____--***--___--***--____ -> griff im profil die sterne gruppe 1 || die kurzen gruppe 1 und 2 || die langen gruppe 2.
kirkanos 0 Melden Geschrieben 7. Februar 2009 hab die dinger schon gefixt, siehe render ein post drüber, lag daran das die poly total schief waren
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 8. Februar 2009 (bearbeitet) Das Glock 18 tutorial scheint gut zu sein ... bis vor einem Jahr hatte ich keine Ahnung was man mit smoothing groups anfangen kann^^. Aber wie gesagt nette Waffe, jetzt da auch die Mesh-Fehler behoben sind macht sie was her . @Schwammerl kreative Beschreibung, das muss man dir lassen Bearbeitet 8. Februar 2009 von DeTo.PS
kirkanos 0 Melden Geschrieben 8. Februar 2009 (bearbeitet) so hab das model fertig, video ist gemacht, upload zu youtube läuft schon, sobald der fertig ist pack ich den link hierrein € hier der link http://www.youtube.com/watch?v=SiEvBbW1vH4 Bearbeitet 8. Februar 2009 von kirkanos
meinereiner 156 Melden Geschrieben 8. Februar 2009 ich kann zwar nicht sagen ob es realistisch ist, aber ich finde es gut gemacht. Weiter so
kirkanos 0 Melden Geschrieben 9. Februar 2009 Danke Ja ist realistisch, http://www.genitron.com/IntPistol.html ich bette es mal ein
Bommel 0 Melden Geschrieben 9. Februar 2009 (bearbeitet) Gute Arbeit aber die Animation ist fehlerhaft, da der Lauf sich nicht so weit nach hinten bewegen darf! Bearbeitet 9. Februar 2009 von Bommel