[BF1918]BlackJack 38 Melden Geschrieben 2. April 2009 Sooooo, der Frachter iss nun nach 3 Stunden Texturen fummeln auch fertig
Gast Melden Geschrieben 2. April 2009 (bearbeitet) Machste das immer via Unwrap UVW ? Wie machste so nen grauen Hintergrund? Machste keine "Sonne" ? Shadowmap? Das schwarze? Bearbeitet 2. April 2009 von Gast
[BF1918]BlackJack 38 Melden Geschrieben 2. April 2009 (bearbeitet) Jupp erst Unwrapen das ganze dann mit dem Texporter erzeugen lassen. Dann noch ne Shadowmap rendern und der Rest iss PS Der graue Hintergrund iss ne gebogene Plane, die geht erst ein Stück weit nach hinten und iss dann nach oben gebogen. Dazu noch ein Omni-Light und ein Skylight. Nee, die Shadow Map errechnet die Schatten innerhalb des Models, dadurch werden dann Ecken dunkler und der ganze Kram, so sieht das dann aus: Bearbeitet 2. April 2009 von [BF1918]BlackJack
Gast Melden Geschrieben 2. April 2009 Jupp erst Unwrapen das ganze dann mit dem Texporter erzeugen lassen. Dann noch ne Shadowmap rendern und der Rest iss PS Der graue Hintergrund iss ne gebogene Plane, die geht erst ein Stück weit nach hinten und iss dann nach oben gebogen. Dazu noch ein Omni-Light und ein Skylight. Nee, die Shadow Map errechnet die Schatten innerhalb des Models, dadurch werden dann Ecken dunkler und der ganze Kram, so sieht das dann aus: Wie macht man das ^^? Und warum hab ich bei meiner UVW immer so ganz kleine stückchen und du nicht?
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 2. April 2009 (bearbeitet) Ich denke bei Black Jack sind einfach die Faces größer..und wenn du automatisch unwrappen lässt dann wird die UV-map in ganz viele kleine Stücke gespalten..besser ist manuelles Unwrappen..aber auch Zeit aufweniger^^. Und die AO (Ambient Occlusion Map) kann man in Max herausrendern mit "Render to Texture"... gab mal ein nettes Tut von einem PoE2-Dev..muss ich aber erstmal finden >.< Bearbeitet 2. April 2009 von DeTo.PS
[BF1918]BlackJack 38 Melden Geschrieben 2. April 2009 Jupp dazu gibts n Tutorial, iss aber auch ganz einfach erklärt: Du erstellt ein Skylight und machst dort bei den Optionen (Modify) vom Skylight ein Häckchen bei Cast Shadows. Dann Legst du ein Graues Material über dein Model, das Model muss natürlich ne Fertige UVW Map haben. Nun gehst oben auf Rendering -> Render to Texture. Dort angekommen klickst du erstmal auf dein Objekt um es auzuwählen. Als nächstes Scrollst du runter bis zu dem Button Add... Da daraufklicken und ShadowsMap auswählen Da drunter dann bei "File Name and Type" Speicherort und Format angeben Außerdem kannst unten dann die Größe auswählen. Zu guter letzt den Render Button unten Links drücken und schon geht es los. Wenn die Schadowmap gerendert ist unbedingt nicht mal Separat speichern, er speichert die zwar auch so aber dann in schwarz/weiß und nicht grau/weiß. Und UVW Maps immer von Hand erstellen, das iss zwar ne scheiß Arbeit, ich hasse sie auch wie die Pest und ich glaub das mag keiner wirklich, aber nen Flatten-Mapping bringt nix, ne UVW Map muss immer möglichst intelligent und Platzsparend sein, das erleichert dir nacher beim Texturieren viel arbeit und sieht nacher auch besser aus.
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 2. April 2009 (bearbeitet) Du erstellt ein Skylight und machst dort bei den Optionen (Modify) vom Skylight ein Häckchen bei Cast Shadows. Dann Legst du ein Graues Material über dein Model Hmm also bei mir funktioniert das auch ohne Skylight und extra graues Mat @Scream Wichtig ist auch, das du man Mental Ray als Standard Render hast..anonsten bekommst du die Option nicht im "Render to Texture" Menü. Naja..ich hab mal wieder bisserl mit Normal Maps rumgespielt. Das Model ist ne Mle 1937 der franz. Streitkräfte welche ich für die Blitzkrieg Mod mal erstellt habe... naja derzeit ist halt mein Versuchs-modell... . Ganz links das Highpoly-modell, in der mitte das Lowpoly mit Wireframe und rechts schließlich das Lowpoly-model mit Textur. Naja und hier noch das ganze Modell (uralt wip): Bearbeitet 2. April 2009 von DeTo.PS
Poow 893 Melden Geschrieben 2. April 2009 Wür welchen Flusi machste das? Sieht schön aus. Woher bekommt man solche Texturen?
[BF1918]BlackJack 38 Melden Geschrieben 2. April 2009 Wür welchen Flusi machste das? Sieht schön aus. Woher bekommt man solche Texturen? Iss für den FS2004, ich mach aber nur die Models für einen, der will da Schiffsverkehr auf den Ozeanen Bauen Texturen sind viel Photoshop und einige Vorlagen hab ich von cgtextures.com , u.a. die Container, die selber zu Zeichnen wäre Schwachsinn . Der Rest iss Hauptsächlich Photoshop mit nen Paar Texturüberlagerungen für die Abnutzungsspuren.
Bangers 0 Melden Geschrieben 3. April 2009 Man das Kontainerschiff ist echt geil, ich will auch endlich 3d max haben
wictor 88 Melden Geschrieben 3. April 2009 (bearbeitet) So, ich habe mich auch mal an ein 3D Modell gewagt. Es ist für nichts bestimmtes gedacht, ich werde es wahrscheinlich in BF2142 importieren. Ich habe dafür ca. 3 Stunden gebraucht, einige Details müssen noch nachgebessert werden und die Textur fehlt. Pics: Bearbeitet 3. April 2009 von wictor
Com.Sordan 6 Melden Geschrieben 3. April 2009 ui ja das passt gut in 2142... als "besteigbares" geschütz oder aufm tank/mech?
wictor 88 Melden Geschrieben 3. April 2009 ui ja das passt gut in 2142... als "besteigbares" geschütz oder aufm tank/mech? Es war ursprünglich als mobiles Fahrzeug gedacht. Mal sehen was ich als Chassis nehme.