ToastbrotBaby 5 Melden Geschrieben 16. März 2010 Da mir im Moment etwas die Zeit fehlt, und ich nicht genau weiß wann ich die Fokker fertig bekomme, dachte ich mir ich lade mal noch ein WIP hoch:
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 17. März 2010 Wird das Lowpoly oder Highpoly? Bei ersterem müsste ich anmerken, dass die Räder ein paar Polys zu viel haben Wenn das Highpoly werden soll, kann ich dir ans Herz legen dich früher oder später mit der Sub-D Modelling Technik zu beschäftigen...funktioniert deutlich besser als Splines .
ToastbrotBaby 5 Melden Geschrieben 18. März 2010 Hey erstmal Danke für deinen Kommentar dachte schon der Thread wär komplett eingeschlafen Also... bin an das Model eigentlich ohne irgendeine Poly-vorgabe rangegangen... ist ja mehr oder weniger mein erstes Model, bei dem ich mal die grundlegenden Funktionen austesten/anwenden wollte! Hab also einfach "drauf los gemodelt" Aber ich hätte da noch zwei kleine Fragen Die erste Betrifft die Fokker: wenn ich das Model rendere, dann Spaltet der die 4-Eckigen polys irgendwie in 3-Eckige und dann sieht das Model irgendwie "scheckig" aus... Wie kann ich das beheben/umgehen? Und allgemein: Wie mache ich trotz Mesh-Smooth scharfe Kanten? Sollte man lieber Turbo- oder Meshsmooth benutzen? Kannst du mir sonst irgendwelche Dinge verraten, auf die ich beim modellieren achten sollte? Danke schonmal im vorraus
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 19. März 2010 (bearbeitet) Also... bin an das Model eigentlich ohne irgendeine Poly-vorgabe rangegangen... ist ja mehr oder weniger mein erstes Model, bei dem ich mal die grundlegenden Funktionen austesten/anwenden wollte! Hab also einfach "drauf los gemodelt" Die erste Betrifft die Fokker: wenn ich das Model rendere, dann Spaltet der die 4-Eckigen polys irgendwie in 3-Eckige und dann sieht das Model irgendwie "scheckig" aus... Wie kann ich das beheben/umgehen? Und allgemein: Wie mache ich trotz Mesh-Smooth scharfe Kanten? Sollte man lieber Turbo- oder Meshsmooth benutzen? Kannst du mir sonst irgendwelche Dinge verraten, auf die ich beim modellieren achten sollte? Ok, das erste habe ich nicht gewusst, für das erste Modell nicht schlecht . Zu den 4 Ecken welche Dreiecke werden, kann ich leider nichts dazu sagen, da mir das Problem noch nie untergekommen ist, da du anscheinend Max verwendest probiers evtl. mal mit einer Neuzuordnung der Smoothinggroups. Zu Meshsmooth/Turbosmooth. Da empfehle dir Turbosmooth, da Meshsmooth die ältere Variante ist. Die Max-architektur hat es so an sich, das alte Algorithmen noch weiter verwendet werden, obwohl auch schon neuere und bessere Funktionen eingebaut wurden. Das Prinzip beim Sub-D Modeling ist leicht zu verstehen, aber schwer zu meistern Hier mal ne Screenshotserie was passiert, wenn man eine Box smoothed... ....ohne Edges, ...mit jeweils einem Edge in der Mitte, und 2 Edges so nah wie möglich an die Kante herangeführt... Kurz gesagt, je weiter entfernt das nächste Edge liegt, desto runder wird das Objekt, je näher ein Edge an der Kante liegt desto "schärfer" wird sie . Bearbeitet 20. Mai 2010 von DeTo.PS
kirkanos 0 Melden Geschrieben 23. März 2010 das mit den Dreiecken liegt daran, das die vier Eckpunkte deiner Polys nicht mehr in einer Ebene liegen, deshalb spaltet Max dein 4-Eck in 2 Dreiecke auf, da 3-Punkte immer in einer Ebene liegen, also noch eine gerade Fläche ergeben. Bei schrägen Flächen ist das relativ schwer zu beheben, bei senkrechten oder wagerechten polys dagegen relativ leicht. Musst halt gucken welche Koordinate gleich sein soll, also bei waagerechten ist die Z-Koordinate gleich usw.
ToastbrotBaby 5 Melden Geschrieben 24. März 2010 aaaaaaaaaaaaaaaaah herzlichsten dank das muss ich dann mal ausprobieren... aber momentan hab ich keine zeit :/ @DeTo.Ps Danke dir für die anschauliche Erläuterung
Aggroman 0 Melden Geschrieben 31. März 2010 (bearbeitet) Mir war heut langweilig, da hab ich mir einfach mal ein kleines Häuschen gebastelt was zum Beispiel an Bahnschienen anzutreffen ist. Texturen sind alle von FH2. Bearbeitet 31. März 2010 von Aggroman
Poow 893 Melden Geschrieben 31. März 2010 Schick! Füg vielleicht nochmal Tageslicht hinzu, damit man mehr erkennen kann.
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 5. April 2010 (bearbeitet) So auch was von mir... wer gut ist, erkennt das Fahrzeug, welche Ausführung und welcher Produktionszeitraum (früh, mittel, spät) Bearbeitet 20. Mai 2010 von DeTo.PS
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 7. April 2010 So auch was von mir... wer gut ist, erkennt das Fahrzeug, welche Ausführung und welcher Produktionszeitraum (früh, mittel, spät) ne sorry man erkennt nix. modell zu scheiße dafür. mach neu.
-pt- V-Nessa 0 Melden Geschrieben 24. April 2010 (bearbeitet) Mein erstes Waffenmodell^^ Bearbeitet 24. April 2010 von -pt- V-Nessa
DeTo.PS 6 Melden Geschrieben 20. Mai 2010 @Deto: Panzerkampfwagen III Ausf. J? Leider nein ... ist ein Stug 3 Ausf. G "Spät" ne sorry man erkennt nix. modell zu scheiße dafür. mach neu. Das hat mich jetzt so demotiviert, das ich wochenlang Depressionen hatte und mir nun ein einfacheres Objekt ausgesucht habe... Nämlich was ganz uraltes... Britischer Neunpfünder aus den Napoleonischen Kriegen (Wip!): Wireframe:
Gast Melden Geschrieben 30. Mai 2010 (bearbeitet) Wie kann man solche Vertex Punkte erschaffen?! Hier in dem Video macht er immer wieder neue Vertex Punkt nur ich peils nicht ^^ Video Unten auf Day 1 und dann das Video anschaun Bearbeitet 31. Mai 2010 von Gast
Aggroman 0 Melden Geschrieben 30. Mai 2010 Hm, hab mir jetz nur einen kurzen Teil angeschaut, aber wenn ich mehr Vertexes will, dann connecte ich einfach die Edges, und da wo zwei aufeinander treffen ensteht ein Vertex.