Zum Inhalt springen
der nachbar

Editor42 Hilfe Thread

Empfohlene Beiträge

ich habe .bmp Format verwendet. Also unten die screens:

post-24165-1176234109_thumb.jpg

das is wie ich den screen in der Map genacht habe, also den kopiert hab. Hab das ganze natürlich in echt ohne Kasten gemacht...habs beim screenshot drinnen lassen weil ich mir gedacht hab könnte euch ja was nützen...

post-24165-1176234443_thumb.jpg

das is meine textur. Is aber im orignial im .bmp Format...

post-24165-1176234220_thumb.jpg

so sieht das ganze im Mapeditor aus...

so genau so wies auf diesem Bilde is wollte ichs haben

post-24165-1176234740_thumb.jpg

und so scheise sieht die Textur dann im Spiel aus... überhaupt nicht was ich wollte...

Hoff ihr könnt mir helfen... bin echt radlos...

Gruß

Nasihorni

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Liegt dann wohl an der Detail.dds des Levels, wenn die nen Grünton hat kommt der immer ein bisschen bei den gemalten Texturen durch.

Also bliebt dir wohl nix anderes übrig, als ne andere Detail.dds zu benutzen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

is das die detail.dds in dem Order Textures von meiner Map?

muss ich das kopierte teil irgendwie verändern?

wenn ja mit welchem Programm kann ich die .dds datein öffnen?

Gruß

Nasihorni

Bearbeitet von Nasihorni
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

is das die detail.dds in dem Order Textures von meiner Map?

Ja!

muss ich das kopierte teil irgendwie verändern?

Nein wenn du sie als Textur für BC42 nimmst ist BMP das richtige Format.

wenn ja mit welchem Programm kann ich die .dds datein öffnen?

Öffnen und bearbeiten geht mit Irfanview+Plugins.

Kannst auber auch nach dem DDSConverter suchen, dn habe ich hier schonmal hochgeladen.

Zur Info, die detail.dds liegt praktisch unter der normalen Bodentextur (wird über die Detail.dds geblendet), und soll halt, wie der Name schon sagt, die Details darstellen.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Entpack dir einfach mal ein paar Maps und schau dir die Detail.dds an,z.b die aus EOD Brown_Water_Navy sieht nicht schlecht aus :)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

jooooooooo,

hab jetzt die detail.dds von der Map kopiert, von der ich auch den Boden hab.

Das funktioniert aber immer noch nicht... werd ma das ganze teil öffnen und dann hier reinposten...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also, habs kopiert wie oben geschrieben.

Sehen jetzt beide so aus:

post-24165-1176364467_thumb.jpg

Aber der etzende Grün Ton is im Spiel noch immer...?!

jetzt nachdem ich eine andere .dds Datei ferwendet hab, sieht die Ganze Textur der Rasen und der Schotter alles anders aus...im Spiel sehen sie aber wieder genau so scheise aus

Bearbeitet von Nasihorni
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Falls du die detail.dds austauschen willst, darfst du nicht per BC abspeichern. da er sonst die Standard detail.dds wiederverwendet.

Versuch mal, die Stelle wo deine Textur ist, komplett mit schwarz zu "bemalen" und dann deine Textur draufzumalen.

Vielleicht war da vorher ne grünliche Textur, und du hast die Textur nicht vollkommen deckend eingestellt (Opacity).

Hast du den Himmel auch verändert, oder irgendwas and der SkyandSun.con oder Terrain.con geändert?

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also:

die Map hab ich nicht im BC gespeichert, da ich eigentlich nur e42 verwende. Die Map lag ausgepackt in meinem e42 Maps ordner. Dann hab ich die andere Map entpackt und die Detail.dds einfach kopiert und dann die Ganze karte wieder zusammengepackt und im Spiel war nix anderes...

allerdings war auf dem Fleck zuerst gras (diese Standard Textur die da am Anfang immer is).

Werd das ganze mal ganz schwarz übermalen dann nochmal meine Textur drauflegen und dann nochmal probieren.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Dieser Grünton will einfach nicht verschwinden. Selbst das übermalen mit der Schwarzen Farbe hilft nix.

Sieht aus wie vorher im Spiel.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

jo die skyandsun.con hab ich mir von der Map kopiert, aus der ich die textur hab. Vielleicht liegt hier der Fehler...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

öffne die Init.con deiner map und schreib da diese zeile rein

textureManager.alternativePath bf1942\levels\Deine_Map\Texture

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Also hab diese Zeile ma eingefügt, hilft aber nicht wirklich... vielleicht hab ich sie an dem Falschen Ort reingemacht. Meine Init.con :

rem *********************************************

rem Created by Battlecraft 1942.  Copyright (c)2003,2004 Digital Illusions CE

rem *********************************************

ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\Kessel_um_Smolensk\Textures\ENVMAP_G_.rcm

renderer.globalLodPercent 1

renderer.globalAmbientColor 0.100000/0.100000/0.100000

renderer.ambientColor 0.120000/0.110000/0.120000

renderer.diffuseColor 0.350000/0.300000/0.200000

renderer.specularColor 0.300000/0.300000/0.300000

renderer.vertexFogEnable 1

renderer.fogColorVec 0.680000/0.620000/0.550000

renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15

textureManager.alternativePath Texture



shadow.shadowColor 0.550000



Game.setViewDistance 400

Game.spawnPlayers 1

renderer.fogstart 0

renderer.fogend 400



ObjectTemplate.create Flag BlueFlag

ObjectTemplate.team 1

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedGeFlag



ObjectTemplate.create Flag RedFlag

ObjectTemplate.team 2

ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo

ObjectTemplate.radius 5

ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10

ObjectTemplate.addTemplate AnimatedSoFlag



game.setTeamSkin 1 GermanSoldier

game.setKit 1 0 1German_CloseQuartersMp40

game.setKit 1 1 2German_Assaultk98

game.setKit 1 2 3German_ATPanzerfaust30

game.setKit 1 3 4German_OfficerMp40

game.setKit 1 4 5German_EngineerK98



game.setTeamSkin 2 RussianSoldier

game.setKit 2 0 1Rus_CloseQuartersPPsh

game.setKit 2 1 2Rus_AssaultSVT40

game.setKit 2 2 3Rus_ATPTRS

game.setKit 2 3 4Rus_OfficerPPsh

game.setKit 2 4 5Rus_EngineerNagant

game.setLevelCheck 2242588848

game.setActiveCombatArea 0 0 1024 1024



shaderManager.setDefaultShaderSolidColor 0.2/0.2/0.2



textureManager.alternativePath bf1942\levels\Kessel_um_Smolensk\Texture



run Init/SkyAndSun

run Init/Terrain



game.assaultTeam 2
Hier die SkyandSun.con:
TextureManager.mipmaps 0



ObjectTemplate.create LensFlare TSun

ObjectTemplate.setLensFlareCount 5

ObjectTemplate.setBackFlareCount 0

ObjectTemplate.setCoronaCount 2

ObjectTemplate.initLensFlares

ObjectTemplate.setVisibilityAngleDeg 360



Object.create TSun

Object.isSaveable 0

Object.name sun

ObjectTemplate.setflarefadeall 0.1

ObjectTemplate.setcoronafadeall 0.3



GeometryTemplate.create StandardMesh SkyBox

GeometryTemplate.file Sky_Kharkov_m1

Sky.initSky



Sky.addCloud

Cloud.setName cloud_0

Cloud.setSrcBlend BMSourceAlpha

Cloud.setDstBlend BMInvSourceAlpha

Cloud.setTexScale 8

Cloud.setSpeed -0.03 0.015

Cloud.setHeight 3500



Sky.changeOfsCloudHeight 2500

Sky.changeOfsCloudDist 333

Sky.setCloudFog 0



Sky.setSun sun

sky.changeOfsSkyHeight 100

sky.setRotAngle 180

sky.sunLightDirectionVec -0.483/0.345/-0.805

TextureManager.mipmaps 1

Noch ne Frage:

Wie bring ich eigentlich die TreeMesh im e42 zum Laufen? muss ich die TreeMesh.rfa auch in den Ordner zu den StandardMesh machen oder einen eigenen anlegen oder funktioniert das? Ich hoff ihr könnt helfen...

Gruß

Nasihorni

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm...da gabs irgendwann mal irgendwo en fred wo das beschrieben wird,aber bei mir läuft die treemesh auch nicht im e42,aber was du machen kannst,

setz die treemesh im e42,wenn du mehr als 2048 objecte hast dann teil dir die static.con entsprechend auf und bearbeite sie in Battlecraft nach,so hab ichs auch gemacht.

Um den grün ton wegzu bekommen liegt darin das du auf ne andere Farbpalette verweisst,dieses prob hatte ich auch mal,schau mal,in der init.con diese werte durch die einer anderen Map austauschen:

renderer.globalLodPercent 1

renderer.globalAmbientColor 0.100000/0.100000/0.100000

renderer.ambientColor 0.120000/0.110000/0.120000

renderer.diffuseColor 0.350000/0.300000/0.200000

renderer.specularColor 0.300000/0.300000/0.300000

renderer.vertexFogEnable 1

renderer.fogColorVec 0.680000/0.620000/0.550000

renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15

textureManager.alternativePath Texture

shadow.shadowColor 0.550000

Game.setViewDistance 400

Game.spawnPlayers 1

renderer.fogstart 0

renderer.fogend 400

Das sind deine werte,diese durch eine in einer anderen Map tauschen,gruss Destreuer

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.