Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 10. April 2007 ich habe .bmp Format verwendet. Also unten die screens: das is wie ich den screen in der Map genacht habe, also den kopiert hab. Hab das ganze natürlich in echt ohne Kasten gemacht...habs beim screenshot drinnen lassen weil ich mir gedacht hab könnte euch ja was nützen... das is meine textur. Is aber im orignial im .bmp Format... so sieht das ganze im Mapeditor aus... so genau so wies auf diesem Bilde is wollte ichs haben und so scheise sieht die Textur dann im Spiel aus... überhaupt nicht was ich wollte... Hoff ihr könnt mir helfen... bin echt radlos... Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 10. April 2007 Liegt dann wohl an der Detail.dds des Levels, wenn die nen Grünton hat kommt der immer ein bisschen bei den gemalten Texturen durch. Also bliebt dir wohl nix anderes übrig, als ne andere Detail.dds zu benutzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 11. April 2007 (bearbeitet) is das die detail.dds in dem Order Textures von meiner Map? muss ich das kopierte teil irgendwie verändern? wenn ja mit welchem Programm kann ich die .dds datein öffnen? Gruß Nasihorni Bearbeitet 11. April 2007 von Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 11. April 2007 is das die detail.dds in dem Order Textures von meiner Map? Ja! muss ich das kopierte teil irgendwie verändern? Nein wenn du sie als Textur für BC42 nimmst ist BMP das richtige Format. wenn ja mit welchem Programm kann ich die .dds datein öffnen? Öffnen und bearbeiten geht mit Irfanview+Plugins. Kannst auber auch nach dem DDSConverter suchen, dn habe ich hier schonmal hochgeladen. Zur Info, die detail.dds liegt praktisch unter der normalen Bodentextur (wird über die Detail.dds geblendet), und soll halt, wie der Name schon sagt, die Details darstellen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 11. April 2007 Entpack dir einfach mal ein paar Maps und schau dir die Detail.dds an,z.b die aus EOD Brown_Water_Navy sieht nicht schlecht aus Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 11. April 2007 jooooooooo, hab jetzt die detail.dds von der Map kopiert, von der ich auch den Boden hab. Das funktioniert aber immer noch nicht... werd ma das ganze teil öffnen und dann hier reinposten... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 12. April 2007 (bearbeitet) Also, habs kopiert wie oben geschrieben. Sehen jetzt beide so aus: Aber der etzende Grün Ton is im Spiel noch immer...?! jetzt nachdem ich eine andere .dds Datei ferwendet hab, sieht die Ganze Textur der Rasen und der Schotter alles anders aus...im Spiel sehen sie aber wieder genau so scheise aus Bearbeitet 12. April 2007 von Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 12. April 2007 Falls du die detail.dds austauschen willst, darfst du nicht per BC abspeichern. da er sonst die Standard detail.dds wiederverwendet. Versuch mal, die Stelle wo deine Textur ist, komplett mit schwarz zu "bemalen" und dann deine Textur draufzumalen. Vielleicht war da vorher ne grünliche Textur, und du hast die Textur nicht vollkommen deckend eingestellt (Opacity). Hast du den Himmel auch verändert, oder irgendwas and der SkyandSun.con oder Terrain.con geändert? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 12. April 2007 Also: die Map hab ich nicht im BC gespeichert, da ich eigentlich nur e42 verwende. Die Map lag ausgepackt in meinem e42 Maps ordner. Dann hab ich die andere Map entpackt und die Detail.dds einfach kopiert und dann die Ganze karte wieder zusammengepackt und im Spiel war nix anderes... allerdings war auf dem Fleck zuerst gras (diese Standard Textur die da am Anfang immer is). Werd das ganze mal ganz schwarz übermalen dann nochmal meine Textur drauflegen und dann nochmal probieren. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 13. April 2007 Dieser Grünton will einfach nicht verschwinden. Selbst das übermalen mit der Schwarzen Farbe hilft nix. Sieht aus wie vorher im Spiel. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 14. April 2007 jo die skyandsun.con hab ich mir von der Map kopiert, aus der ich die textur hab. Vielleicht liegt hier der Fehler... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
cicero 0 Melden Teilen Geschrieben 14. April 2007 öffne die Init.con deiner map und schreib da diese zeile rein textureManager.alternativePath bf1942\levels\Deine_Map\Texture Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 15. April 2007 Also hab diese Zeile ma eingefügt, hilft aber nicht wirklich... vielleicht hab ich sie an dem Falschen Ort reingemacht. Meine Init.con : rem ********************************************* rem Created by Battlecraft 1942. Copyright (c)2003,2004 Digital Illusions CE rem ********************************************* ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\Kessel_um_Smolensk\Textures\ENVMAP_G_.rcm renderer.globalLodPercent 1 renderer.globalAmbientColor 0.100000/0.100000/0.100000 renderer.ambientColor 0.120000/0.110000/0.120000 renderer.diffuseColor 0.350000/0.300000/0.200000 renderer.specularColor 0.300000/0.300000/0.300000 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.680000/0.620000/0.550000 renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15 textureManager.alternativePath Texture shadow.shadowColor 0.550000 Game.setViewDistance 400 Game.spawnPlayers 1 renderer.fogstart 0 renderer.fogend 400 ObjectTemplate.create Flag BlueFlag ObjectTemplate.team 1 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedGeFlag ObjectTemplate.create Flag RedFlag ObjectTemplate.team 2 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedSoFlag game.setTeamSkin 1 GermanSoldier game.setKit 1 0 1German_CloseQuartersMp40 game.setKit 1 1 2German_Assaultk98 game.setKit 1 2 3German_ATPanzerfaust30 game.setKit 1 3 4German_OfficerMp40 game.setKit 1 4 5German_EngineerK98 game.setTeamSkin 2 RussianSoldier game.setKit 2 0 1Rus_CloseQuartersPPsh game.setKit 2 1 2Rus_AssaultSVT40 game.setKit 2 2 3Rus_ATPTRS game.setKit 2 3 4Rus_OfficerPPsh game.setKit 2 4 5Rus_EngineerNagant game.setLevelCheck 2242588848 game.setActiveCombatArea 0 0 1024 1024 shaderManager.setDefaultShaderSolidColor 0.2/0.2/0.2 textureManager.alternativePath bf1942\levels\Kessel_um_Smolensk\Texture run Init/SkyAndSun run Init/Terrain game.assaultTeam 2 Hier die SkyandSun.con: TextureManager.mipmaps 0 ObjectTemplate.create LensFlare TSun ObjectTemplate.setLensFlareCount 5 ObjectTemplate.setBackFlareCount 0 ObjectTemplate.setCoronaCount 2 ObjectTemplate.initLensFlares ObjectTemplate.setVisibilityAngleDeg 360 Object.create TSun Object.isSaveable 0 Object.name sun ObjectTemplate.setflarefadeall 0.1 ObjectTemplate.setcoronafadeall 0.3 GeometryTemplate.create StandardMesh SkyBox GeometryTemplate.file Sky_Kharkov_m1 Sky.initSky Sky.addCloud Cloud.setName cloud_0 Cloud.setSrcBlend BMSourceAlpha Cloud.setDstBlend BMInvSourceAlpha Cloud.setTexScale 8 Cloud.setSpeed -0.03 0.015 Cloud.setHeight 3500 Sky.changeOfsCloudHeight 2500 Sky.changeOfsCloudDist 333 Sky.setCloudFog 0 Sky.setSun sun sky.changeOfsSkyHeight 100 sky.setRotAngle 180 sky.sunLightDirectionVec -0.483/0.345/-0.805 TextureManager.mipmaps 1 Noch ne Frage: Wie bring ich eigentlich die TreeMesh im e42 zum Laufen? muss ich die TreeMesh.rfa auch in den Ordner zu den StandardMesh machen oder einen eigenen anlegen oder funktioniert das? Ich hoff ihr könnt helfen... Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 15. April 2007 Hmm...da gabs irgendwann mal irgendwo en fred wo das beschrieben wird,aber bei mir läuft die treemesh auch nicht im e42,aber was du machen kannst, setz die treemesh im e42,wenn du mehr als 2048 objecte hast dann teil dir die static.con entsprechend auf und bearbeite sie in Battlecraft nach,so hab ichs auch gemacht. Um den grün ton wegzu bekommen liegt darin das du auf ne andere Farbpalette verweisst,dieses prob hatte ich auch mal,schau mal,in der init.con diese werte durch die einer anderen Map austauschen: renderer.globalLodPercent 1 renderer.globalAmbientColor 0.100000/0.100000/0.100000 renderer.ambientColor 0.120000/0.110000/0.120000 renderer.diffuseColor 0.350000/0.300000/0.200000 renderer.specularColor 0.300000/0.300000/0.300000 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.680000/0.620000/0.550000 renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15 textureManager.alternativePath Texture shadow.shadowColor 0.550000 Game.setViewDistance 400 Game.spawnPlayers 1 renderer.fogstart 0 renderer.fogend 400 Das sind deine werte,diese durch eine in einer anderen Map tauschen,gruss Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 15. April 2007 jo werd ich ma ausprobieren... danke erstmal Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...