dzeri 2 Melden Geschrieben 13. Oktober 2004 ja.. was darfs denn sein? Ein neu geschriebener oder ein gemoddeter Code? gemoddeten habe ich an Hauf. Einfach einen existierenden kopieren, irgends was von einem anderem hinzufuegen, irgend was in den Zeilen veraendern (time, collor,...) und fertig ist das Teil. Aber einen neu schreiben ...
K98 143 Melden Geschrieben 14. Oktober 2004 ... ist auch kein prob aber ich denke nicht das jemand hier seine codes preisgibt
The_Snake 0 Melden Geschrieben 9. April 2005 damit hier was drinn is hab ich mal eine COde für euch, um in BFV die Schienen aus BF 1942 einzufügen, wie hier (die Fragezeichen nicht beachten) : Objects.con rem Bends run Rails/RailRoad_BendL_m1/Geometries run Rails/RailRoad_BendL_m1/Objects run Rails/RailRoad_BendR_m1/Geometries run Rails/RailRoad_BendR_m1/Objects rem Switches run Rails/RailRoad_Switch_m1/Geometries run Rails/RailRoad_Switch_m1/Objects run Rails/RailRoad_Switch_m1/Geometries run Rails/RailRoad_NewSwitch1_m1/Objects run Rails/RailRoad_NewSwitch_m1/Geometries run Rails/RailRoad_NewSwitch_m1/Objects run Rails/RailRoad_NewSwitch2_m1/Geometries run Rails/RailRoad_NewSwitch2_m1/Objects rem Straight run Rails/RailRoad_Straight_m1/Geometries run Rails/RailRoad_Straight_m1/Objects rem Stopper run Rails/RailRoad_Stopper_m1/Geometries run Rails/RailRoad_Stopper_m1/Objects natürlich müsst ihr die Objects noch mit Texturen in euere Map packen und in BattleCraft in die bfv.lst eintragen...
der nachbar 0 Autor Melden Geschrieben 9. April 2005 aber ich denke nicht das jemand hier seine codes preisgibt im Modelthread soll ja auch niemand seine max files posten, nur Bilder
golem_moja 0 Melden Geschrieben 9. April 2005 ich weiß nicht warum, aber ich liege gleich vor lachen..guter joke mfgolem
GFHund 0 Melden Geschrieben 24. Januar 2007 Kann mir mal jemand den Code geben und mir erklären was man ändern muss um die Waffen genauigkeit bei BF2 zu verändern
KingPhantom 0 Melden Geschrieben 12. August 2008 (bearbeitet) ich weiss. ich bin jahre zu spät... aber ich hab wieder mal bock bekommen, ein wenig was in BF1942 zu basteln. ich hab mir mal überlegt, dass ich ne panzermap machen könnte, auf der es nur ums panzerfahren geht also alles unnötige entfernen... erster schritt war heute abend nun der sherman. ich hab die sekundäre waffe des fahrers (mg) und das mg auf dem tower entfernt. dass da aber kein loch ist, habe ich einen beifahrer dahin platziert, der sich einfach umschauen kann. und damit er kein einfaches ziel ist, hat er die position des beifahrers aus dem sherman t43 (secret weapons). also es guckt nur das köpfchen raus. hier könnt ihr mal gucken, wenn ihr wollt. der sherman muss über diese datei als neues object in die map integriert werden. ps: evtl werde ich noch die B17-T die ich mal gemacht habe hier reinstellen. eine B17 die 2 Torpedos abwirft. natürlich mit blauem navy skin. aber sie sprengt sich momentan noch bei leichtem sturzflug selber in die luft Objects.txt Bearbeitet 12. August 2008 von KingPhantom
Battlefield 1942 Chris 0 Melden Geschrieben 17. März 2010 ObjectTemplate.Active T34Projectile ObjectTemplate.material 852 MaterialManager.material 852 MaterialManager.materialAttGroup 852 MaterialManager.materialDefGroup 852 MaterialManager.materialDamage 100 rem infantry MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 40 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 41 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 42 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 ObjectTemplate.Active k98Projectile ObjectTemplate.material 852 ObjectTemplate.Active T34Projectile ObjectTemplate.material 852 MaterialManager.material 852 MaterialManager.materialAttGroup 852 MaterialManager.materialDefGroup 852 MaterialManager.materialDamage 100 rem infantry MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 40 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 41 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 MaterialManager.attGroup 852 MaterialManager.defGroup 42 MaterialManager.damageMod 100 MaterialManager.setEffectTemplate e_blood01 ObjectTemplate.Active Landmine ObjectTemplate.Velocity 50 ObjectTemplate.MagSize 4 ObjectTemplate.Active GrenadeAllies ObjectTemplate.Velocity 30 ObjectTemplate.MagSize 3 ObjectTemplate.Active GrenadeAxis ObjectTemplate.Velocity 30 ObjectTemplate.MagSize 3 ObjectTemplate.Active WillyComplex ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine ObjectTemplate.setPosition 0/0/0 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setTorque 55.0 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active USSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active USMarineSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active RussianSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active JapaneseSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active CanadianSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active BritishSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active GermanDesertSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active GermanSoldier ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active Willy ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Spitfire ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active bf109 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Aichival-T ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active AichiVal ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active B17 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Corsair ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Ilyushin ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Mustang ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active SBD-T ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active SBD ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Spitfire ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Stuka ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Yak9 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Zero ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active KettenKrad ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Lcvp ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.damageFromWater 0 ObjectTemplate.Active Bazooka ObjectTemplate.ForceOnExplosion 30 ObjectTemplate.magSize 2 ObjectTemplate.numOfMag 4 ObjectTemplate.Active Panzershreck ObjectTemplate.ForceOnExplosion 30 ObjectTemplate.magSize 2 ObjectTemplate.numOfMag 4 ObjectTemplate.Active Colt ObjectTemplate.magSize 20 ObjectTemplate.numOfMag 4 ObjectTemplate.magType 0 ObjectTemplate.reloadtime 4 ObjectTemplate.roundOfFire 9 ObjectTemplate.altfireOnce 1 ObjectTemplate.Active WalterP38 ObjectTemplate.magSize 20 ObjectTemplate.numOfMag 4 ObjectTemplate.magType 0 ObjectTemplate.reloadtime 4 ObjectTemplate.roundOfFire 9 ObjectTemplate.altfireOnce 1 ObjectTemplate.Active KettenKradComplex ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine ObjectTemplate.setPosition 0/0/0 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setTorque 55.0 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active LcvpComplex ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine ObjectTemplate.setPosition 0/0/0 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setTorque 55.0 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active pak40Complex ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine ObjectTemplate.setPosition 0/0/0 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setTorque 55.0 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 ObjectTemplate.SpeedMod 0 ObjectTemplate.Active cdnraftComplex ObjectTemplate.addTemplate Torpedo_Engine ObjectTemplate.setPosition 0/0/0 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.Active Torpedo_Engine ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIAltFire ObjectTemplate.setEngineType c_ETPlane ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/100000 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/100000 ObjectTemplate.setTorque 55.0 ObjectTemplate.setDifferential 30.0 ObjectTemplate.SpeedMod 0 Hi ich bin noch später dran, diese cods bewirken, das die fahrzeuge willy und kettrad, sowie lcvp und die zwei landungsboote einen turbo besitzen, außerdem das soldaten keinen sturzschaden besitzen, sowie alle flugzeuge, alle fahrzeuge die ich hier berreits geschrieben hab, keinen schaden durch wasser nehmen, außerdem kann die bazooka/panzershrek zwei schusss hintereinander schießen und haben ein größen explosionsradius, der colt/walter besitzen 20 Schuss, dazu kommt noch das handgranaten und minen weiter geworfen werden, achja und das die sniperwaffe und die ingeneurwaffe auf einen schuss killen
Battlefield 1942 Chris 0 Melden Geschrieben 17. März 2010 (bearbeitet) kennt jemand den code um autos zum fliegen zu bringen bei mir will das net funktionieren, und das ich autos fliegen lassen kann auf linker und mit turbo austatten kann auf rechter maustaste Bearbeitet 19. März 2010 von Battlefield 1942 Chris
Oldtime 0 Melden Geschrieben 30. Dezember 2010 Ich habe eine Möglichkeit gefunden Änderungen für alle Modi in einer globalen Datei vorzunehmen. Wenn man also z.B. Änderungen an CTF, Conquest, coop und TDM machen möchte braucht man das nur einmal machen. Dazu Erstellt man in Hauptordner der Map die Dateien für diesen Code. Der Übersicht halber hab ich die wie die normalen Dateien benannt nur mit nem Global_ davor. Also Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con dort kommt der ganze Kram rein, der auch in den Ordnern drin ist. Desweiteren hab ich eine Tweaks.con erstellt, in diese hab ich die Änderungen die ich an den Objekten gemacht habe reingepackt. Also Turbo für Autos oder Autobombe beim hupen usw. Nun müssen die conquest.con, ctf.con, coop.con und tdm.con im Hauptverzeichnis der Map geändert werden, damit diese Dateien benutzt werden. Vom Prinzip her wird einfach der jeweilige Eintrag in der .con Datei auf die neue Datei geändert. Und dann am Ende noch ein "Run Tweaks" einfügen. Coop.con Game.setNumberOfTickets 1 100 Game.setNumberOfTickets 2 100 Game.setTicketLostPerMin 1 15 Game.setTicketLostPerMin 2 15 run SinglePlayer/SoldierSpawnTemplates run SinglePlayer/SoldierSpawns run SinglePlayer/SpawnpointManagerSettings rem run SinglePlayer/ObjectSpawnTemplates run Global_ObjectSpawnTemplates run SinglePlayer/ControlPointTemplates rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions! if v_arg1 == host rem ----- Host rem ---------------------------------------------------------------------------- run ai rem run SinglePlayer/ObjectSpawns run Global_ObjectSpawns run SinglePlayer/ControlPoints rem *** Always spawn immediatly in singleplayer missions! rem *** CREATE FLAG BASES *** rem object.create redBase rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904 rem Object.rotation 0/0/0 rem object.create blueBase rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61 rem Object.rotation 0/0/0 rem ---------------------------------------------------------------------------- else rem ----- Join rem ---------------------------------------------------------------------------- rem *** CREATE FLAG BASES *** rem object.create flagPole rem Object.absolutePosition 1694.08/60/804.904 rem Object.rotation 0/0/0 rem object.create flagPole rem Object.absolutePosition 451.573/40.2/1271.61 rem Object.rotation 0/0/0 rem ---------------------------------------------------------------------------- endIf Rem ****************************************************** Rem ****************************************************** run Tweaks Rem ****************************************************** Rem ****************************************************** Wichtig ist hierbei, dass die Dateien in der richtigen Reihenfolge gestartet werden. Werden die Dateien in einer anderen Reihenfolge gestartet, funktioniert das ganze nicht, die Map kann dann nicht geladen werden. Da es ja auch zwischen den einzelnen Modi Unterschiede geben kann, muss man nun noch die Global_ObjectSpawns.con und Global_ObjectSpawnTemplates.con anpassen. Das ist besonders beim Serverseitigem Modden extrem wichtig, da dort kein zusätzlicher Spawner eigenfügt werden darf. Ich hab z.B. die DCF Variante von El Alamein Day2 Serverseitig verändert. Dort gibt es bei Conquest, coop und TDM einen BMP1_Spawner, der bei CTF nicht vorhanden ist. Würde man eine Datei mit allen Spawnern für alle Modi einfach so nutzen, wurde BF immer bei CTF abstürzen! Daher müssen wir noch für die Unterschiede zwischen den Modi einen Code einfügen. Global_ObjectSpawns.con Var v_Mode Hier wird die Variable v_Mode erstellt. game.gamePlayMode -> v_Mode Hier wird in die Variable der aktuelle Spielmodus gespeichert. if v_Mode = GPM_COOP Abfrage ob der Aktuelle Spielmodus Coop ist, wenn ja wird der Nachfolgende Code bis zum nächsten elseIf oder endIF ausgeführt rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- Object.create bmp1spawner Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77 Object.rotation -90.00/0.00/0.00 Object.setOSId 5 Object.setTeam 1 elseIf v_Mode = GPM_CQ rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- Object.create bmp1spawner Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77 Object.rotation -90.00/0.00/0.00 Object.setOSId 5 Object.setTeam 1 elseIf v_Mode = GPM_TDM rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- Object.create bmp1spawner Object.absolutePosition 484.18/40.20/1259.77 Object.rotation -90.00/0.00/0.00 Object.setOSId 5 Object.setTeam 1 elseIf v_Mode = GPM_CTF Rem Hier Änderungen für CTF einfügen. endIf Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner rem ----------------------------------------- rem --- MachinegunSpawner --- rem ----------------------------------------- Object.create MachinegunSpawner Object.absolutePosition 1702.60/61.38/702.11 Object.rotation 153.00/0.00/0.00 Object.setOSId 4 Object.setTeam 0 rem ----------------------------------------- rem --- MachinegunSpawner --- rem ----------------------------------------- Object.create MachinegunSpawner Object.absolutePosition 1659.39/61.45/764.54 Object.rotation -93.60/0.00/0.00 Object.setOSId 4 Object.setTeam 0 usw... Und das gleiche für die Global_ObjectSpawnTemplates.con Var v_Mode game.gamePlayMode -> v_Mode if v_Mode = GPM_COOP rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 elseIf v_Mode = GPM_CQ rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 elseIf v_Mode = GPM_TDM rem ----------------------------------------- rem --- bmp1spawner --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner bmp1spawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 bmp1 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 bmp1 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 elseIf v_Mode = GPM_CTF Rem Hier Änderungen für CTF einfügen. endIf Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Rem Ab hier kommen die gemeinsamen Spawner Rem ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Rem m82 Spawner auch für die mh-500 Helis und die Bodenluftabwehr missbraucht (Team 3 und Team 4) rem ----------------------------------------- rem --- m82spawner --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner m82spawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 us_sniper_hvy ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 us_sniper_hvy ObjectTemplate.setObjectTemplate 3 mh-500 ObjectTemplate.setObjectTemplate 4 SA-9_Gaskin ObjectTemplate.MinSpawnDelay 15 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 35 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 rem ----------------------------------------- rem --- UH-60spawner --- rem ----------------------------------------- ObjectTemplate.create ObjectSpawner UH-60spawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 mi8 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 mh-6 ObjectTemplate.MinSpawnDelay 10 ObjectTemplate.MaxSpawnDelay 30 ObjectTemplate.SpawnDelayAtStart 0 ObjectTemplate.TimeToLive 45 ObjectTemplate.Distance 40 ObjectTemplate.DamageWhenLost 10 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.teamOnVehicle 0 usw... Diese Art der Änderungen sollten auch Problemlos für die anderen Dateien in den Verschiedenen Modiordnern funktionieren, ControlPoints.con, ControlPointTemplates.con usw., war aber für meine Änderungen an der Map unnötig. Das sieht jetzt vielleicht auf den ersten Blick ein wenig kompliziert und unnötig aus, aber es erleichtert die Arbeit wirklich sehr. Besonders wenn man nachträglich noch was ändern muss. Z.B. noch ein paar Fahrzeuge mit gemoddeten Code in die verschiedenen Modi einfügen. Früher musste man in jeden der 4 Ordner jeder OS.con und OST die betreffenden Zeilen einfügen, nun braucht man das nur noch in den Globalen Dateinen.
Gast buschhans Melden Geschrieben 20. November 2013 (bearbeitet) Apache Thunder - have AP Mine system revisted... He have recently discovered a much better system for enabling landmines, to go off, on soldiers. Instead of using PCOs and death bubbles , he have found out how to get actual landmine projectiles to go off, on soldiers! Apache Thunder Coding action for You! This results in full credited kill with working explosion effects, in the multiplayer! Unlike with the PCO system, the kill credit will now even specify what it was that killed, the player instead of the generic kill message. Best of all it's a lot simpler to set up coding wise, then the old system. Here's all you need to make it work! SOURCE: http://gfmod.com/forums/viewtopic.php?f=21&t=1606 Bearbeitet 20. November 2013 von buschhans