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PuXXmast0r

"Armed Assault" - Der Thread

Empfohlene Beiträge

-nosplash

anhängen an exe

danke

war grad allein auf nem server stabiler 100er ping :ph34r:

wer hat lust? :puuuh:

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Ne frage was sollte ich mir holen ArmA oder eher World in Conflict ? Kann mich nicht entscheiden.

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kommt drauf an ob du gerne n realistischen taktik shooter oder ein strategiespiel willst

PS: nimm beide :super:

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Nein rein vom Spaß würde ich World in Conflict nehmen, wenn man noch 25 € für Arma dann übrig hat, dann das auch noch ;).

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Les dir den guide durch, da steht das doch drinne Oo

Da is nur ein Beispielende oO Nämlich wenn einer nicht mehr lebt, ist die Mission beendet! ;)

Ich will aber wissen, wie ich die Missi beenden kann, wenn mich der Heli zu nem bestimmten Punkt gebracht hat.

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Da is nur ein Beispielende oO Nämlich wenn einer nicht mehr lebt, ist die Mission beendet! ;)

Ich will aber wissen, wie ich die Missi beenden kann, wenn mich der Heli zu nem bestimmten Punkt gebracht hat.

^ indem du nen Trigger anlegst der besagt das die Mission endet (gibbet nen Typ für) sobald du + Heli im gewünschten Zielgebiet auftauchen (das ist Einzeiler in der Init-Zeile + ein Klick in den Triggeroptionen)....

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^ indem du nen Trigger anlegst der besagt das die Mission endet (gibbet nen Typ für) sobald du + Heli im gewünschten Zielgebiet auftauchen (das ist Einzeiler in der Init-Zeile + ein Klick in den Triggeroptionen)....

Ok, dann noch 2 Fragen:

1. Wo kann ich nen Trigger setzen? Und was ist der Einzeiler in der Init-Zeile?

2. Wenn ich jetzt nen "Suchen und Zerstören" Befehl habe und ich den SCUD (z.b. ^^) zerstören soll, wie kann ich das verhindern, dass wenn ich den Befehlspunkt erreicht habe, dass das Spiel gleich zum nächsten Wegpunkt umschaltet, obwohl ich mein Ziel eigentlich noch nicht erledigt habe?

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zu 2.) [aber nicht sicher] : indem du den Wegpunktradius erhöhst. Aber wie gesagt ich bin mir nicht sicher.

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Ok, dann noch 2 Fragen:

1. Wo kann ich nen Trigger setzen? Und was ist der Einzeiler in der Init-Zeile?

2. Wenn ich jetzt nen "Suchen und Zerstören" Befehl habe und ich den SCUD (z.b. ^^) zerstören soll, wie kann ich das verhindern, dass wenn ich den Befehlspunkt erreicht habe, dass das Spiel gleich zum nächsten Wegpunkt umschaltet, obwohl ich mein Ziel eigentlich noch nicht erledigt habe?

Zu 1. Trigger = Auslöser sprich das müsste F3 sein (bin grad auf der Arbeit und kann nicht gucken). In der Init-Zeile müsstest du spezifisch die Einheiten angeben die den Trigger auslösen sollen (es sei denn es soll jeder von dieser Seite sein, dann kannst du auch einfach Osten oder Westen wählen und dir die Initzeile sparen... dann endet die Mission allerdings wenn irgendeine Einheit dieser Seite den Trigger auslöst und nicht nur wenn es die spezifische ist). Dazu müsstest du die Einheiten die auslösen sollen natürlich auch mit einem Namen versehen (weil sonst wird es schwer zu sagen das genau diese Einheit auslösen soll :ugly:).

Zu 2. Du könntest einen zusätzlichen Trigger setzen, der die weiteren Wegpunkte erst aktiviert wenn eine bestimmte Bedingung, d.h. hier die SCUD ist nicht mehr vorhanden, erfüllt ist. Sprich SCUD Einheit wieder mit Namen belegen (z.B. SCUD1) und Bedingung schreiben im Sinne von => if not alive SCUD1 then... (Syntax hab ich auswendig nicht im Kopp, da @work, aber guck einfach mal ins ArmA Wicki da findest du die). Meine auch (wie gesagt kann grade nicht gucken) du kannst direkt für den Wegpunkt eine Bedingung angeben, d.h. du könntest dir den zusätzlichen Trigger sparen und einfach für den darauffolgenen Wegpunkt die Bedingung angeben "if not alive SCUD1...", d.h. dann würde dessen Erscheinen davon abhängen das die SCUD zerstört wurde. Da der Editor wirklich sehr mächtig ist gibt es viele Methoden sowas umzusetzen.

Ich empfehle dir einfach mal in ein paar gut gemachte Missionen zu spielen und danach, d.h. wenn du weißt wie die Mission abläuft, reinzugucken. Das vorherige spielen hilft dir dann zu verstehen was die einzelnen Trigger usw. im Spiel wirklich tun. Eventuell brauchst du dazu halt Elitness oder dergleichen, um die .pbo's entpacken zu können und an die mission.sqm zu gelangen. Hilft echt, da man eben oft sieht das Dinge die man sonderlich komplex gestaltet hat sich auch viel einfacher realisieren lassen (ergo = weniger fehleranfällig) oder das Sachen die in der Theorie gut klingen in der Praxis nicht wirklich gut sind ;)

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Zu 1. Trigger = Auslöser sprich das müsste F3 sein (bin grad auf der Arbeit und kann nicht gucken). In der Init-Zeile müsstest du spezifisch die Einheiten angeben die den Trigger auslösen sollen (es sei denn es soll jeder von dieser Seite sein, dann kannst du auch einfach Osten oder Westen wählen und dir die Initzeile sparen... dann endet die Mission allerdings wenn irgendeine Einheit dieser Seite den Trigger auslöst und nicht nur wenn es die spezifische ist). Dazu müsstest du die Einheiten die auslösen sollen natürlich auch mit einem Namen versehen (weil sonst wird es schwer zu sagen das genau diese Einheit auslösen soll :ugly:).

Zu 2. Du könntest einen zusätzlichen Trigger setzen, der die weiteren Wegpunkte erst aktiviert wenn eine bestimmte Bedingung, d.h. hier die SCUD ist nicht mehr vorhanden, erfüllt ist. Sprich SCUD Einheit wieder mit Namen belegen (z.B. SCUD1) und Bedingung schreiben im Sinne von => if not alive SCUD1 then... (Syntax hab ich auswendig nicht im Kopp, da @work, aber guck einfach mal ins ArmA Wicki da findest du die). Meine auch (wie gesagt kann grade nicht gucken) du kannst direkt für den Wegpunkt eine Bedingung angeben, d.h. du könntest dir den zusätzlichen Trigger sparen und einfach für den darauffolgenen Wegpunkt die Bedingung angeben "if not alive SCUD1...", d.h. dann würde dessen Erscheinen davon abhängen das die SCUD zerstört wurde. Da der Editor wirklich sehr mächtig ist gibt es viele Methoden sowas umzusetzen.

Ich empfehle dir einfach mal in ein paar gut gemachte Missionen zu spielen und danach, d.h. wenn du weißt wie die Mission abläuft, reinzugucken. Das vorherige spielen hilft dir dann zu verstehen was die einzelnen Trigger usw. im Spiel wirklich tun. Eventuell brauchst du dazu halt Elitness oder dergleichen, um die .pbo's entpacken zu können und an die mission.sqm zu gelangen. Hilft echt, da man eben oft sieht das Dinge die man sonderlich komplex gestaltet hat sich auch viel einfacher realisieren lassen (ergo = weniger fehleranfällig) oder das Sachen die in der Theorie gut klingen in der Praxis nicht wirklich gut sind ;)

Zu 1. Und in die Initzeile von dem Auslöser wohl nur den Namen des Blackhawks oder was?

Zu 2. Also wenn ich jetzt z.b. ne Stadt säubern will und es 10 Gegnereinheiten sind, dann müsste die Bedingung (für den nächsten Wegpunkt) lauten: if not alive enemy1, enemy2, usw.. Geht das überhaupt? Oder wie würde man dass dann machen?

Ok, ich werde mir mal solche Missionen anschauen. Hast du eine (nicht so schwere? ^^)

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cyborg les dir mal den ganzen guide durch, da steht haargenau drinne was du wissen willst omg

Les dir doch den selber durch -_- Würde ich sonst fragen, wenn da alle meine Fragen beantwortet werden würden?

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Zu 1. Und in die Initzeile von dem Auslöser wohl nur den Namen des Blackhawks oder was?

Zu 2. Also wenn ich jetzt z.b. ne Stadt säubern will und es 10 Gegnereinheiten sind, dann müsste die Bedingung (für den nächsten Wegpunkt) lauten: if not alive enemy1, enemy2, usw.. Geht das überhaupt? Oder wie würde man dass dann machen?

Ok, ich werde mir mal solche Missionen anschauen. Hast du eine (nicht so schwere? ^^)

Zu 1: Wie gesagt da gibt es eine feste Syntax (kurz gesagt: Wie man eine Anweisung korrekt formulieren muss) diesbezüglich, das müsste sich sowohl im Guide finden, als auch im ArmA Wiki.

Zu 2: Wenn du eine Stadt säubern willst kannst du auch einen Trigger setzen und als Bedingung für dessen Aktivierung definieren das im Zielgebiet einfach keine feindliche Einheit mehr vorhanden sein darf. Das ist einfacher als jede Einheit einzeln zu listen. Alternativ kannst du als Bedingung aber eben auch jede Einheit einzeln listen. Das macht wiederum Sinn wenn du z.B. eine Mission baust in der man bestimmte Einheiten eliminieren muss (so nach dem Motto: "Töten die X Offiziere um die Mission zu erfülllen"), andere aber nur optionale Ziele sind (d.h. z.B. ne Stadt vollgepackt mit Feinden und man muss eben nur ein paar bestimmt davon erwischen um die Mission zu beeenden).

Als ganz gute Mission zum lernen (da sie sehr umfangreich und nicht zu komplex ist) fällt mir spontan "Dolores Coop" von einem Herrn mit Pseudonym "Vincent Vega" ein, siehe hier.

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Gast

lol warum? sag !!!

bitte!! *anfüßewerf*

Bearbeitet von Gast
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