Playalain 0 Melden Geschrieben 8. September 2006 Hab dir ne PM geschickt Für die anderen. Man muss etwas anklicken
v_eins 0 Melden Geschrieben 9. September 2006 wenn man eine map macht kann man bei der größe small, medium und large auswählen. "berlin" ist aber kleiner als small. weiß jemand wie ich das machen kann?
Checker92 0 Melden Geschrieben 11. September 2006 (bearbeitet) wenn ich objekte einsetzte,klappt alles gut außer das ich die objekttools nicht benutzen kann.also an andere stellen bewegen,drehen,senken und so muss ich alles mit den koordinaten machen.warum gehen die tools nicht? kann man vllt auch die uss arizona,die tirpitz oder die bismarck in eine eiogene map machen? Bearbeitet 11. September 2006 von Checker92
Cyborg11 186 Melden Geschrieben 11. September 2006 wenn ich objekte einsetzte,klappt alles gut außer das ich die objekttools nicht benutzen kann.also an andere stellen bewegen,drehen,senken und so muss ich alles mit den koordinaten machen.warum gehen die tools nicht? Du musst die (also die Objekte) auch vorher aufsperren und danach dann wieder zusperren
Checker92 0 Melden Geschrieben 11. September 2006 sry das ich so blöd frag aber wie mach ich des mit dem aufsperren?ist meine erste map
Checker92 0 Melden Geschrieben 12. September 2006 wenn ich bei meiner map nen neuen untergrund wie z.B. sand nehme,speichere und das level starte hab ich immer noch den normale untergrund(default).wie bekomme ich den untergrund ins spiel?und wenn ich objekte einsetze und diese im spiel draufgehen,erscheinen keine neuen objekte wie es normal im spiel ist.was ist da falsch?
Cyborg11 186 Melden Geschrieben 12. September 2006 Du musst die Texturen hinsetzen, dann auf Tools Generate Surface Map gehn und da alle Felder anklicken, damit sie grün werden Ich glaub das wars
Checker92 0 Melden Geschrieben 17. September 2006 hab mir jetzt den mod FH runtergeladen und will für den ne eigene map machen.wie kann ich ne map für FH machen?und wie kann ich fahrzeuge von FH einsetzen?z.B. neue flugzeuge von FH. mfg Checker92
Playalain 0 Melden Geschrieben 18. September 2006 Wieso seh ich bei FH die Sachen nicht, aber die Sachen von bf42 sehe ich ohne Probleme Ich hab folgende Pfade eingegeben, und ich hab auch schon \Archives dazu gemacht, hat aber nichts gebracht
v_eins 0 Melden Geschrieben 22. Oktober 2006 du musst das so machen: [Editor Paths] GamePath=C:\Programme\EA GAMES\Battlefield 1942\ // custom mod files go here: ModsPath=Mods\FH\ // objects are read from here ObjectsPath=Mods\FH\objects\ // SMs are read from here StandardMeshPath=Mods\FH\standardMesh\ // TMs are read from here TreeMeshPath=Mods\FH\treeMesh\ // textures are read from here TexturePath=Mods\FH\texture\ // Object list ObjectsList=FH.lst OpenMODArchive=Mods\FH\Archives\StandardMesh.rfa OpenMODArchive=Mods\FH\Archives\texture.rfa OpenMODArchive=Mods\FH\Archives\treemesh.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\StandardMesh.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\StandardMesh_001.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\texture.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\texture_001.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\treemesh.rfa die fahrzeuge werden dann aber aus irgendeinem grund immernoch nich angezeigt
v_eins 0 Melden Geschrieben 22. Oktober 2006 hab mir jetzt den mod FH runtergeladen und will für den ne eigene map machen.wie kann ich ne map für FH machen?und wie kann ich fahrzeuge von FH einsetzen?z.B. neue flugzeuge von FH. mfg Checker92 du musst dir die "FH.cfg" und die "FH.lst" runterladen guck einfach bei google unter BC FH files oder so ähnlich
Playalain 0 Melden Geschrieben 23. Oktober 2006 Jetzt gehts und auch die Fahrzeuge, werden zwar im Editor nicht, aber in-game. PS:Kannst du mir nochmal sagen welche Datei die Schützengraben sind? (Für die Map )
Destreuer 0 Melden Geschrieben 12. November 2006 Kann mir jemand sagen wie im Bc erste hilfe und aufmunitionierung einstelle??Z.b Heli energie auf laden an den fahnen oder hangar,aufmunitionierung an den fahnen oder flugfeld???
Bommel 0 Melden Geschrieben 13. November 2006 Dazu musst du die *.con des jeweiligen Objektes umschreiben, und den veränderten Code mit in die Mp packen (quasi als Custom Object).