Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 WinRFA ist im Anhang, aber nur weil das Programm so klein ist. Ach noch ne Frage: Am Anfang kann man ja auswählen, wo die map spielen soll, ob Russland, ob Africa etc. Was für auswirkungen hat das? So weit ich weiß, wirkt sich das auf die Skybox, Wasser, Bodentextur etc aus, wenn du eine Map generieren lässt. Das mit den Fahrzeugen weiß ich grade nicht. Kann aber sein, das die Fahrzeuge dem auch angepasst werden. winRFA.rar Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cabrio 22 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 (bearbeitet) Für die Fahrzeuge must du den entsprechenden Texturfad angeben "textureManager.alternativePath Texture/Africa" (oder so). Sieh dir einfach eine Afrika, Russland oder Caen an. Da steht die Zeile drin. Für die unterschiedlichen Flaggen musst du nur die endung der Flaggenbezeichnung bei controlpoints ändern. Die genauen bezeichnungen kenne ich nicht mehr. ich glaube es waren flagus_m1, flagge_m1, flagbr_m1 (?) usw. Bearbeitet 12. Juni 2008 von Cabrio Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 wirkt sich das auf die Skybox, Wasser, Bodentextur etc aus Wirkt sich auch auf die verwendeten Fahrzeugskins/texturen aus. @Cab flagUK ist es und nicht flagbr! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 [...]Kann aber sein, das die Fahrzeuge dem auch angepasst werden. Ah hatte doch schon sowas in Erinnerung. War mir aber nicht sicher. Ich muss auch mal nach dem Urlaub ein paar Maps machen, habe ich grad total Lust drauf Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 Jup, ich wolte es ja nur noch bestätigen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 12. Juni 2008 Jo ist ja ok, wollt eigentlich nur sagen das ich lust auf ne eigene Map bekommen habe Meine letzte ist bei einem Datencrash komplett verloren gegangen. War eine Insel Map. Danach hatte ich erstmal mehr als ein Jahr die Finger vom Mappen gelassen, war ziemlich deprimierend Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sgt.Feldsau 0 Melden Teilen Geschrieben 13. Juni 2008 Ich danke euch allehn für die Hilfe! Das mit der Flagge hat geklappt und den WinRFA werd ich auch gleich ma ausprobieren. Ihr seid Spitze! Nur das mit den Fahrzeugen hab ich noch nich ganz gerafft Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 13. Juni 2008 Ach noch ne Frage: Am Anfang kann man ja auswählen, wo die map spielen soll, ob Russland, ob Africa etc. Was für auswirkungen hat das? Und wie lann man das machen, dass die Panzer im "Wüstenstyle" sind? Sry für die vielen Fragen, hoffe aber ihr könnt mir helfen Wenn du am Anfang, "Africa" Auswählst, sollten die Fahrzeuge wie Bommel bestätigt hat automatisch im "Wüstenstyle" spawnen. Sonst mach erstmal eine kleine Map um dich mit dem Programm etwas vertraut zu machen (Falls du das nicht schon gemacht hast). Sowas kann nicht schaden, macht auf mehr Freude, wenn man dann richtig loslegen kann Und vergiss nicht öfters eine Sicherungskopie deines Projektes zu machen! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 13. Juni 2008 Man könnte auch sagen, die Texturen sind in Gruppen geordnet. Es gibt einen "normalen" Texture-ordner und in diesem dann noch mehrer andere Ordner "Africa", "Pacific" und "Russia" (in Vanilla). Diese Ordner enthalten die selben Dateien wie der grosse Ordner, allerdings eben in der Version Wüstenstaub, Pazifikgrün und Russenschnee. Wenn man jetzt diesen oben genannten "textureManager.alternativePath Texture/Africa" in der Haupt-init.con einträgt, dann liesst BF erstmal (normal) den Texturen-hauptordner und dann (aufgrund dieses Eintrags) werden sozusagen die Dateien aus dem Africa-Ordner auch gelesen und überschreiben dann also die Texturen aus dem Texturen-hauptordner. Eigentlich ist es ganz einfach, hast Du was da, erstelle nen neuen Ordner, pack die Texturen da rein, verändere sie in Photoshop und setze den "Überschreib"-befehl. Sie werden einfach ausgetauscht. Wie das jetzt in den einzelnen Editoren funktioniert, kann ich leider nicht sagen. Ich denke aber, wenn man das Prinzip verstanden hat, dann kann man es zur Not auch in eine extrahierte Map manuell einfügen und sie dann neu packen. Editoren sind sowieso nur so obendrauf, die bilden nur eine bedienbare Oberfläche, man kann mit ihnen nie ALLES tun, was wirklich möglich ist. WordPad ftw ! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sgt.Feldsau 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Juni 2008 Danke schön noch einmal für eure Hilfe. Das mit den Texturen muss ich mir noch genauer anschauen, aber ich verzweifle grade an dem winRFA. Der packt das ganze zwar, aber battlefield startet danach nicht. Erst, wenn ich die map wieder rausgelöscht hab. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Juni 2008 nicht vergessen das du auch bf1942/levels/deineMap packen musst. Auf meiner HP gibts ein tut dazu. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sgt.Feldsau 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Juni 2008 Ja danke. Das Tut hat mir sehr geholfen. Ich finde bloß nich die Datei, wo man das mit den Fahrzeugtexturen auswählt. Ich hab mir auch ne Map angeschaut, aber ich fidns einfach nich. Hab ich was übersehen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Juni 2008 Map entpacken oder mit WINRFA öffnen und editieren. bf1942/levels/NamedeinerMap/init.con Init.con von Aberdeen als Beispiel: rem rem **** Initialize level specific rendering settings. rem ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\Aberdeen\Textures\ENVMAP_G_.rcm renderer.globalAmbientColor .2/.2/.2 renderer.ambientColor .1/.08/.1 renderer.diffuseColor .4/.35/.2 renderer.specularColor .3/.3/.3 renderer.animatedMeshAmbientColor 0.35 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.83/0.73/0.58 textureManager.alternativePath Texture/africa renderer.globalLodPercent 1 TreeRenderer.billboardlightscale 0.5 shadow.shadowColor 0.5 Game.setViewDistance 500 Game.spawnPlayers 1 rem rem *** Define flags *** rem ObjectTemplate.create Flag BlueFlag ObjectTemplate.team 1 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedGeFlag ObjectTemplate.create Flag RedFlag ObjectTemplate.team 2 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedUkFlag game.setTeamSkin 1 GermanDesertSoldier game.setKit 1 0 German_Scout_Desert game.setKit 1 1 German_Assault_Desert game.setKit 1 2 German_AT_Desert game.setKit 1 3 German_Medic_Desert game.setKit 1 4 German_Engineer_Desert game.setTeamSkin 2 BritishSoldier game.setKit 2 0 GB_Scout game.setKit 2 1 GB_Assault game.setKit 2 2 GB_AT game.setKit 2 3 GB_Medic game.setKit 2 4 GB_Engineer rem rem *** Shader Default Color *** rem shaderManager.setDefaultShaderSolidColor 0.2/0.2/0.2 run Init/SkyAndSun run Init/Terrain run Sounds/Environment rem *** Set team 1 *** game.setBeforeSpawnCameraPosition 1 523.222/61.1/421.8 rem *** Set team 2 *** game.setBeforeSpawnCameraPosition 2 523.222/61.1/421.8 game.setLevelCheck 310411691 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Sgt.Feldsau 0 Melden Teilen Geschrieben 22. Juni 2008 Danke schön! Mensch du bist Klasse Das hab ich einfach übersehen. Aber etzt funtzt alles. Danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bolzer 0 Melden Teilen Geschrieben 28. Juni 2008 Also mal ne ganz dumme Frage. Wie löscht man objekte??? Mit dem Cut dingens da gehts net Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...