Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2008 Jap einfach das gleiche Object unter anderem Namen erstellen mit den geänderten Spawngroups. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2008 Ok, danke.. Also grundsätzlich weiß ich ja wie's funktioniert, nur vom neu coden, also Objekte von Beginn an neu erstellen, mit Cinema4D etc. kann ich nicht. Meinst du mit der Materie, Ahnung von Battlefield und wo da welche Dateien zu editieren sind, oder generell von objektorientierter Programmierung?(die hätt ich son bisschen) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2008 Du brauchst keinerlei 3d-Programme, du musst lediglich den Code kopieren (beim MDT ist ein nützliches Tool für genau diesen Zweck dabei) mit geändertem Objectnamen. Dann nur noch die Spawngroup in dem Code ändern und das Object als Customobject in die Map einbauen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 Ich versteh jetzt irgendwie nicht genau, was du meinst. Wenn ich den Code kopiere und unter einem anderen Namen, hier jetzt zum Beispiel 'PrinceOfCornwall', wieder erstell, was muss ich dann an den Spawngroups ändern? Ich hab den Code jetzt so, weiß nicht ob das die Spawngroups sind, aber ich nehm's mal an rem *** PrinceOfCornwallDriverSoldierSpawn *** ObjectTemplate.create SpawnPoint PrinceOfCornwallDriverSoldierSpawn ObjectTemplate.setSpawnRotation 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPreventionDelay 0 ObjectTemplate.setSpawnId 0 ObjectTemplate.setGroup 66 rem ObjectTemplate.setEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setAIEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setSpawnAsParaTroper 0 rem *** PrinceOfCornwallSoldierSpawn *** ObjectTemplate.create SpawnPoint PrinceOfCornwallSoldierSpawn ObjectTemplate.setSpawnRotation 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPreventionDelay 0 ObjectTemplate.setSpawnId 0 ObjectTemplate.setGroup 67 rem ObjectTemplate.setEnterOnSpawn 0 ObjectTemplate.setAIEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setSpawnAsParaTroper 0 rem *** PrinceOfCornwallLcvpSpawner *** ObjectTemplate.create ObjectSpawner PrinceOfCornwallLcvpSpawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 Lcvp ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 Lcvp ObjectTemplate.holdObject 1 ObjectTemplate.minSpawnDelay 20 ObjectTemplate.maxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.TimeToLive 30 ObjectTemplate.Distance 20 ObjectTemplate.spawnOffset 0/0/0 ObjectTemplate.team 1 ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 3 ObjectTemplate.damageWhenLost 10 rem *** PrinceOfCornwall_Entry *** ObjectTemplate.create EntryPoint PrinceOfCornwall_Entry ObjectTemplate.setEntryRadius 9 rem *** PrinceOfCornwall_CannonTower1 *** ObjectTemplate.create Bundle PrinceOfCornwall_CannonTower1 rem ObjectTemplate.geometry PrinceOfCornwall_bas3_m1 Danke und gruß! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 Die markierten Zeilen editieren. rem *** PrinceOfCornwallDriverSoldierSpawn *** ObjectTemplate.create SpawnPoint PrinceOfCornwallDriverSoldierSpawn ObjectTemplate.setSpawnRotation 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPreventionDelay 0 ObjectTemplate.setSpawnId 0 ObjectTemplate.setGroup 66 rem ObjectTemplate.setEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setAIEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setSpawnAsParaTroper 0 rem *** PrinceOfCornwallSoldierSpawn *** ObjectTemplate.create SpawnPoint PrinceOfCornwallSoldierSpawn ObjectTemplate.setSpawnRotation 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPositionOffset 0/0/0 ObjectTemplate.setSpawnPreventionDelay 0 ObjectTemplate.setSpawnId 0 ObjectTemplate.setGroup 67 rem ObjectTemplate.setEnterOnSpawn 0 ObjectTemplate.setAIEnterOnSpawn 1 ObjectTemplate.setSpawnAsParaTroper 0 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 Sorry der Nachfrage, aber welche Gruppe soll ich den nehmen? Einfach eine ausdenken läuft ja nicht Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 Im Idealfall suchst du dir eine von diesen aus (eine die du auf der Map noch nicht benutzt!): Wenn du alle schon benutzt, dann nimmst du halt 84, 85, 86, 87 usw.! rem ************** Spawn Groups for vehicle and objects ******************** rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Yamato *** spawnPointManager.group 64 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Yamato Driver *** spawnPointManager.group 65 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** PrinceOW Driver *** spawnPointManager.group 66 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** PrinceOW *** spawnPointManager.group 67 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Fletcher Driver *** spawnPointManager.group 68 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Fletcher *** spawnPointManager.group 69 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Hatsuzuki Driver *** spawnPointManager.group 70 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Hatsuzuki *** spawnPointManager.group 71 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Enterprise Driver *** spawnPointManager.group 72 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga spawnPointManager.onlyForHuman 1 rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Enterprise Lcvp *** spawnPointManager.group 73 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Enterprise AirCraft *** spawnPointManager.group 74 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Shokaku Driver *** spawnPointManager.group 75 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga spawnPointManager.onlyForHuman 1 rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Shokaku Lcvp *** spawnPointManager.group 76 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Shokaku AirCraft *** spawnPointManager.group 77 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Sub7c Driver *** spawnPointManager.group 78 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Gato Driver *** spawnPointManager.group 79 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Alternative Fletcher Driver *** spawnPointManager.group 80 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Alternative Fletcher *** spawnPointManager.group 81 spawnPointManager.groupTeam 2 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- rem *** Alternative Hatsuzuki Driver *** spawnPointManager.group 82 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem *** Alternative Hatsuzuki *** spawnPointManager.group 83 spawnPointManager.groupTeam 1 spawnPointManager.groupIcon test2.tga rem spawnPointManager.groupStatus 0 rem ------------------------------------------------------------------- Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 (bearbeitet) Alles klar, danke. Wenn ich jetzt die nötigen Dateien (hoffentlich) alle umbenannt hab', muss ich ja jetzt die eine PrinceOW gegen meine PrinceOfWales beispielsweise austauschen. Wie mach ich das, ohne das ich die objects.rfa verändern muss? Ich hab mir das mal bei Invasion of New Foundland angeguckt, da haben die sämtliche neue verbaute Objekte aus der objects.rfa in nen objects ordner gepackt und auch die standardmeshes, textures und sounds und objecticons in einen jeweiligen Ordner.. Hab ich jetzt auch mal gemacht, allerdings startet mein BF gar nicht erst -.- Muss ich da zum Beispiel bei der Pfadangabe auch ncoh gucken, dass er auch die im Ordner der Map auswählt? Bearbeitet 17. Dezember 2008 von das_brot Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Dezember 2008 (bearbeitet) Das nennt man Map-based Modding,also Object neu erstellungen in einer Map. Du musst alle meshs,codes,Texturen,-waves,Soundscipte,effekte usw. in deine map packen und die pfade richtig legen. Es geht los in der init.con mit run Objects/Objects dann den Pfaden folgen. Bei Static oder Treemesh ist es noch relativ simple,aber bei Vehiclen wird dann schon komplexer.Aber sehr schwierig,wenn man sich nicht auskennt. Aber schau dir doch mal z.b Al_Nas an,oder Firstlight,da wurde en hauf von diesem zeug gemacht.Das sind alle mini-mods. Dir das jetzt zu erklären würde sehr lang dauern. Am besten du stöberst hier mal im Forum,und bei spezifischen fragen helfe ich dir,grüße Bearbeitet 17. Dezember 2008 von Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
meex 0 Melden Teilen Geschrieben 18. Dezember 2008 Ich bin mit Battlefield 1942 und DesertCombat unterwegs. Ich wollte in der DesertCombat Final Version von Wake Island ein paar mehr Helicopter haben. Ich hab mich schon 2 Tage in Battlecraft eingearbeitet. Habe mir eine dc_final.cfg und dc_final.lst besorgt ein WinRAF (Pack und Entpacker für .raf map Dateien) besorgt. Wenn ich die Änderungen vornehme und abspeichere, startet die Map aber nicht sondern BF42 geht einfach ohne Fehlermeldung aus. Hat jemand nen working Battlecraft für DC_Final? Ich bekomms net hin. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 18. Dezember 2008 Mit Battlecraft machst du hier nichts , wenn du nur ein paar helis mehr haben willst kannst du von hand machen,geht schneller. schau mal hier :Server side modding Du musst nur in der OS neue posis schreiben und die Vehicle in einen bestehenden spawner in der OST eintragen. Damit wäre das server seitig. Du kannst natürlich auch neue Spawner erstellen,einfach mal die struktur der schon bestehenden anschaun.damit ist die map allerdings map gemoddet. Kuck mal hier,etwas abgeleitet,aber so gehts: -KLICK- greeZ_ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
meex 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2008 (bearbeitet) Mit Battlecraft machst du hier nichts , wenn du nur ein paar helis mehr haben willst kannst du von hand machen,geht schneller. schau mal hier :Server side modding Du musst nur in der OS neue posis schreiben und die Vehicle in einen bestehenden spawner in der OST eintragen. Damit wäre das server seitig. Du kannst natürlich auch neue Spawner erstellen,einfach mal die struktur der schon bestehenden anschaun.damit ist die map allerdings map gemoddet. Kuck mal hier,etwas abgeleitet,aber so gehts: -KLICK- greeZ_ danke das hat mir viel geholfen... leider konnte ich so nur Conquest Spawn Objekt editieren... wie schaffe ich das auch im COOP Modus mit Bots ? Vielen Dank für eure Unterstützung EDIT: Ich konnte mir die Frage selbst beantworten man muss einfach SINGELPlayer Ordner nehmen statt Conquest Ordner danke Bearbeitet 19. Dezember 2008 von meex Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2008 Hey destreuer, hab mir jetzt mal den ganzen Fred durchgelesen, bin im Grunde auch echt schlau geworden, aber eine Sache noch. Muss ich alle Objekte mit meshs,codes,Texturen,-waves,Soundscipten,effekten usw. in die Map kopieren oder nur die neuen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2008 Nur neue oder veränderte Dateien! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
das_brot 0 Melden Teilen Geschrieben 19. Dezember 2008 danke, bommel! Wie immer noch ne Frage.. was mach ich wenn in der Physics.con beispielsweise die ../Common/Sounds/HullLeft.ssc angefordert wird, aber nicht existiert? Im Grunde bin ich doch richtig, wenn ich sie eigentlich aus Objects(.rfa)/Common/Sounds/ extrahieren will, nur gibt es da keine. Oder liegt es daran das die hier AW52 aus SecretWeapons auf das Ursprungsbattlefield zurückgreift? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...