Vestalis 1 Melden Teilen Geschrieben 20. November 2005 die erste wahl is immer das ganze mal mit BF2_r.exe zu starten, dann werden dir die fehlermeldungen gezeigt die BF2 macht dann weiß man meist auch wo das problem ist Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ThebadGhost 0 Melden Teilen Geschrieben 20. November 2005 danke so konnte ich die map testen es kam aber keine fehler meldung Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cabrio 22 Melden Teilen Geschrieben 20. November 2005 @ali-tom: Danke, genau so habe ich es mir gedacht bzw.erhofft. Ich hatte nämlich mal mit einer Landungsmap angefangen, aber als ich die ersten Teile vom Träger halbwegs zusammen hatte hatte ich keine Lust mehr. Wahrscheinlich werden wir die nicht verwendeten Teile im Addon finden - so wie den Pick Up. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Akryps 0 Melden Teilen Geschrieben 21. November 2005 Kann mir jemand helfen ich will Nebel haben aber ein vernünftigen Nebel bei mir is der Nebel immer da aber zu tief man kann den Himmel noch sehen ich will aber das der Nebel überall ist oben, unten, links, rechts, vorne, hinten???? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ali-tom 0 Melden Teilen Geschrieben 21. November 2005 Kann mir jemand helfen ich will Nebel haben aber ein vernünftigen Nebel bei mir is der Nebel immer da aber zu tief man kann den Himmel noch sehen ich will aber das der Nebel überall ist oben, unten, links, rechts, vorne, hinten???? Im Editor kannst du links, bei den Light Settings, den Fog einstellen wie du ihn möchtest. http://img261.imageshack.us/img261/7334/fog012vf.jpg Wenn du dort was änderst wird es sofort angezeigt. Für die richtige Farbe machst du am besten erstmal einen Screenshot, im Editor, ohne Nebel und pickst dir die Farbe von deinem Horizont z.B. in Photoshop. Die RGB Werte überträgst du dann in die FogColor im Editor. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Heli-Champ 0 Melden Teilen Geschrieben 24. November 2005 Hallllooo... Da es jetzt ja einen neuen patch gibt 1.12 ist der BF2 mapeditor dann überhaupt noch geeignet? nicht das ich jetzt ne map erstell und die kann man dann nicht, mit dem neuen patch zocken was meint ihr? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ali-tom 0 Melden Teilen Geschrieben 24. November 2005 Hallllooo... Da es jetzt ja einen neuen patch gibt 1.12 ist der BF2 mapeditor dann überhaupt noch geeignet? nicht das ich jetzt ne map erstell und die kann man dann nicht, mit dem neuen patch zocken was meint ihr? ... ich wollte erst nicht und habs dann doch auf einem rechner mit 1.12 gepatcht. Und es läuft. Einige Mod-Teams haben anscheinend üble probleme. Wenn du aber nur bf2 standart mapst wirst du keine probs bekommen. Mach aber lieber vorher backups von deinen maps. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Akryps 0 Melden Teilen Geschrieben 27. November 2005 Jo und wie kann man die Sachen die es bei Sf gibt wie z.B. die Raketen station im Level Surge in seine eigene Map einbauen oder geht das nicht??? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ali-tom 0 Melden Teilen Geschrieben 30. November 2005 Jo und wie kann man die Sachen die es bei Sf gibt wie z.B. die Raketen station im Level Surge in seine eigene Map einbauen oder geht das nicht??? ... hallo Akryps. So wie ich das verstehe dürfen SF Teile nicht mit BF2 Sachen oder Mods gemischt werden. Rein technisch, um zwei ecken, sollte es aber funktionieren. Das hab ich dazu gefunden: hat L. Brown von EA geschrieben ------------------- As has always been with every "Battlefield" game, and as has been stated here, Dice does not allow you to mix assets between mods. (the retail game and the Expansion are both considered "mods"). This means you cannot put assets from Special Forces into BF2 maps and Vice-Versa. The basic reason behind this is that if someone just takes all the assets from the expansion pack and puts them into maps for retail BF2 so that you can play with all the new stuff without actually buying the expansion, then those that actually paid for it are being cheated. ----------------- Das bedeutet, wenn du die Raketen Station in eine eigene Map einbauen möchtest muss es eine reine SF Map werden. BF2-Objekte "dürften" aber schon verwendet werden. Da SF ohne BF2 ja sowieso nicht funktioniert. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Akryps 0 Melden Teilen Geschrieben 30. November 2005 Jo danke !!! werde mich dort dran setzten!! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
=MAD= 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2005 (bearbeitet) Ich habe mal zwei Fragen. 1.Bei mir werden die Straßen immer doppelt dargestellt wo kann ich einstellen das dies nicht mehr passiert? Bild 2. Wenn ich die Texturen mache muss ich immer erst auf Merge klicken das ich sie auch sehe. Was muss ich machen damit ich sie ohne verzögerug sehen kann? Bearbeitet 20. Dezember 2005 von =MAD= Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ali-tom 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2005 Ich habe mal zwei Fragen. 1.Bei mir werden die Straßen immer doppelt dargestellt wo kann ich einstellen das dies nicht mehr passiert? Bild 2. Wenn ich die Texturen mache muss ich immer erst auf Merge klicken das ich sie auch sehe. Was muss ich machen damit ich sie ohne verzögerug sehen kann? Das problem mit den strassen ist mir neu. Ein Template "dada" kenn ich auch nicht, hast du versucht ein custom template zu machen ? Nimm doch erstmal die standards aus der objects_client.zip. Um die texturen realtime zu painten schalte mal oben unter Render/Detail Texture Mode an und painte immer mit der funktion "both" (ganz rechts unter Texture kannst du wählen: DETAIL,COLOR und BOTH). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
=MAD= 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2005 Das problem mit den strassen ist mir neu. Ein Template "dada" kenn ich auch nicht, hast du versucht ein custom template zu machen ? Nimm doch erstmal die standards aus der objects_client.zip. Dieses Problem habe ich schon gelöst, es lag daran das ich der Primary und Secondary Textur einen Mirror wert zugeordnet habe. Um die texturen realtime zu painten schalte mal oben unter Render/Detail Texture Mode an und painte immer mit der funktion "both" (ganz rechts unter Texture kannst du wählen: DETAIL,COLOR und BOTH). Auf BOTH habe ich es bereits gestellt aber wenn ich in den Detail Texture Mode schalte ist die ganze Karte schwarz und ich kann keine Texturen mehr machen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ali-tom 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2005 ... was steht in deiner Sky.con (...\Battlefield 2\mods\bf2\Levels\deinlevel\Sky.con) ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
=MAD= 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Dezember 2005 Lightmanager.init Lightmanager.skycolor 0.4/0.4/0.7 Lightmanager.ambientcolor 0.3/0.3/0.3 Lightmanager.sunColor 0.8/0.8/0.8 Lightmanager.sunSpecColor 1/1/1 if v_arg1 == BF2Editor LightSettings.TerrainSunColor 0.00/0.00/0.00 LightSettings.TerrainSkyColor 0.00/0.00/0.00 LightmapSettings.waterSunIntensity 0 else terrain.sunColor 0.00/0.00/0.00 terrain.GIColor 0.00/0.00/0.00 terrain.waterSunIntensity 0 endIf Lightmanager.staticSunColor 1.00/0.50/0.20 Lightmanager.staticSpecularColor 1.00/1.00/1.00 Lightmanager.staticSkyColor 0.30/1.00/0.50 Lightmanager.singlePointColor 0.00/0.00/0.00 Lightmanager.sunDirection 0/-0.707107/-0.707107 Lightmanager.enableSun 1 Lightmanager.effectSunColor 1.00/1.00/1.00 Lightmanager.effectShadowColor 1.00/1.00/1.00 Lightmanager.defaultEffectLightAffectionFactor 1 Lightmanager.hemilerpbias 0.3 hemiMapManager.setBaseHemiMap Levels/MAPNAME/groundhemi 0.000000/0.000000/0.000000 2048.000000 500.000000 Lightmanager.treeAmbientColor 0.00/0.00/0.00 Lightmanager.treeSunColor 1.00/1.00/1.00 Lightmanager.treeSkyColor 1.00/1.00/1.00 if v_arg1 == BF2Editor else run /Common/Sky/SkyDome/skydome.con run /Common/Sky/Flare/flaresprite.con endIf Skydome.skyTemplate skydome Skydome.cloudTemplate cloudlayer Skydome.hasCloudLayer 0 Skydome.hasCloudLayer2 0 Skydome.scrolldirection 0/0 Skydome.scrolldirection2 0/0 Skydome.cloudTexture Skydome.cloudTexture2 Skydome.skyTexture Skydome.domeRotation 0 Skydome.fadeCloudsDistances 1000/1100 Skydome.cloudLerpFactors 0.5/0.5 Skydome.flareTexture Skydome.flareDirection 0.00/0.00/0.00 Renderer.fogColor 128.00/128.00/128.00 Renderer.fogStartEndAndBase 0.00/0.00/0.00/0.00 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...