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PuXXmast0r

Red Orchestra (inkl. RO2 und Rising Storm)

Empfohlene Beiträge

RO1 lies sich, daher mach ich mir da keine sorgen. :yiiiiha:

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Gibts für RO2 schon ein genauen Termin?

nein leider nicht, bis jetzt ist nur das 1.Q.11 angegeben. aber ob es dann auch wirklich kommt???, man kann nur hoffen.

so viel ich weiss solte es eigentlich auch eine open beta geben aber hab davon schon lang nichts mehr gehört. vielleicht weiss ja jemand anders mehr dazu.

aber das warten wird sich lohnen :awesome:

desne.jpg

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hoffentlich steigt auch FH auf RoC um <3

wenn schon CoDkiddyfield 3 nicht modbar ist -_-

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hmm der screen und ein paar andre die schon gepostet wurden erinnern stark an diese Artyhorrormap wo man zuerst ein grabensysten angreift und danach nen bahnhof. Hoffentlich wird sich die neue map besser spieln <_<

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hoffentlich steigt auch FH auf RoC um <3

wenn schon CoDkiddyfield 3 nicht modbar ist -_-

Das wäre genial :daumenhoch:

toddel (moddeler von fh) arbeitet schon an einer mod für ro:hos

rising storm heisst die (pazifik)

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Ich freue mich schon riesig auf RO'2'.

Es wird zwar kein wirklicher FH-Ersatz für mich, da die mobilisierte Kriegsführung mit allen Truppengattungen fehlt, aber wenn es um Infanteriekämpfe geht, dann hat RO in meinen Augen die Nase immer ganz vorne mit dabei!

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Ein paar neue Infos zum kommenden Knaller des Jahres :awesome:

Crosshairs Interview - die Zusammenfassung

crosshairs

Wie angekündigt besuchten die Macher des CROSSHAIRS Webcast an diesem Wochenende die Tripwire Studios um sich einen persönlichen Eindruck über den aktuellen Stand des Spiels machen zu können. Für diejenigen Leser die sich die fast 150 Minuten Livetalk mit Alan "Wilsonam" Wilson und John "Rammjäger" Gibson nicht komplett angucken wollen, haben wir uns die Mühe gemacht und alle genannten Fakten zusammengeschrieben. Davon sind zwar für die RO Enthusiasten nicht alle Punkte neu, aber sie geben doch einen Einblick über die Themen und den Verlauf des Gesprächs.

Bis heute Vormittag bestand noch die Möglichkeit auf der ustream.tv den kompletten Dialog abzuspielen. Mittlerweile ist diese Aufzeichnung gesperrt und so ist es leider nicht mehr möglich sich nochmal die einzelnen Statements im Wortlaut anzuhören.

* Ein neuer Punkt im Scoreboard bei RO:HOS werden die Teamplay Scoringpunkte sein. Wie schon bei Ostfront bekommt man für Teamplay Aktionen (Munition geben, capturen, Befehle ausführen) auf eine eigene Anzeige Punkte.

Neu ist außerdem noch, dass man zum Beispiel beim Feuerschutz für die Spieler auch außerhalb der Capturezone Punkte gut geschrieben bekommt.

Mit vielen Teamscoringpunkten wird man schneller im Rang aufsteigen, als durch bloße Kills. (0:14h)

* Außerdem wurde danach ausgiebig über das "Suppression System" gesprochen. Um ein intensiveres Kampfgefühl zu kreieren haben die Entwickler ein System eingeführt, welches den Spieler die Gefahr "spüren" lässt.

Diese Funktion gliedert sich dabei in mehrere Stufen. Bei Schüssen die nah über einem hinweg fliegen, kommt es zu ganz leichtem verwackeln des Bildschirms, welches relativ schnell wieder nachlässt.

Wenn allerdings MG-Salven in der Deckung direkt vor einem einschlagen, Granaten und Artillerie explodieren und man das ganze Team vor einem sterben sieht stellen sich weitere Effekte ein.

Das geht dann über ein stärkeres verwackeln der Sicht und einem leichten verschwinden der Farbtöne bis zu laut hörbaren Herztönen und eine erhöhte Atemfrequenz, die es schwerer macht seine Waffe ruhig zu halten. (0:47h - 1:00h)

* Viel Wert wurde in dem Gespräch auch auf den Punkt gelegt, dass die Lernkurve nicht mehr so steil sei wie in Ostfront.

Das wurde mit Features wie realistischerem und somit einfacheren Waffenverhalten begründet oder einem simplen Schiessstandlevel wo man ungestört trainieren kann. (0:40h)

* Die in Red Orchestra vermisste Bullet Penetration wurde ebenfalls kurz angesprochen. Rammjäger bestätigte nochmal das es verschiedene Arten von Wandmaterialen (Stein, Holz, etc.) geben wird auf die die Schüsse unterschiedlich reagieren.

So sei es dann schließlich im Spiel kein Problem mit den Scharfschützengewehren durch dünnere Wände zu schiessen. (1:03h)

* Wie schon häufiger berichtet wird der Panzer mit einer AI Crew aufgefüllt wenn man versucht alleine zu fahren.

Mit denen lässt sich dann in zwei Arten zusammenarbeiten. Es ist möglich der künstlichen Intelligenz direkte Befehle zu geben die nach einer kurzen Verzögerung ausgeführt werden oder man lässt sie vollständig autonom arbeiten.

Falls ein Bot an einer wichtigen Position im Panzer sterben sollte, wird ein anderer KI Kamerad die zu besetzende Position einnehmen. (1:05h)

* Bei der neuen Respawn Variante (in der Nähe des Commanders oder an alten Spawnpunkte) wurde hervorgehoben wie das die Taktik eines Teams einfach variieren lässt.

Für einen überraschenden Flankenangriff würde es sich zum Beispiel lohnen nochmal bei einem weiter zurück liegenden Punkt zu spawnen. (1:14h)

* John Gibson erteilte leider auf die Frage, ob die schweren Tripod-MGs beweglich sein werden eine Absage.

Dagegen wird der Mapper bestimmte Positionen auf der Map festlegen wo MG Stellungen möglich sind.

Ingame werden diese dann aber jedes mal zufällig auf die verschiedenen Positionen verteilt.

(1:23h)

* Von Heroes of Stalingrad wird es aller Voraussicht nach keine Mac-Version geben. (1:45h)

* Bei der Sprachübertragung wird auf das integrierte Steam System zurück gegriffen.

Entsprechend wird es sich weitgehend so verhalten wie man es aus anderen Steamtitel gewohnt ist. (1:46h)

* Einen kleinen Dämpfer verpasst John den Erwartungen auf großflächige Zerstörungen in den Maps.

Im Gegensatz zu BF:BC2 wird sich der Grad der Zerstörungs nur auf kleinere Gegenstände wie Zäune beschränken und kein elementarer Punkt des Gameplays werden. (1:48h)

* Die Animationen in HoS werden zu Teilen vorgefertigt und dynamisch sein. Das verspricht zum Beispiel unterschiedliche Bewegungsabläufe abhängig davon wo man das Spielermodell getroffen hat. (1:50h)

* In die Kategorie "fragliche Pläne für die Zukunft" kann man die Idee modellierte Eintritts- und Austrittswunden bei Treffern auf dem Spielercharakter stecken.

Zwar wird man sicherlich erkennen wo man getroffen hat, aber eine deutlichere Darstellung ist bisher nicht implementiert. (1:53h)

* Bestätigt wurde hingegen, dass man mit aufsteigendem Level ebenfalls kleinere und größere Waffenupgrades erlangt.

Am Beispiel der PPSh wären das am Anfang ein normales Magazin mit 31 Schuss über zum Trommelmagazin und zuletzt die Möglichkeit verschiedene Feuermodis auszuwählen.

Um ein faires Gameplay in Clanwars zu gewährleisten lassen sich diese Features aber ausschalten. (1:54h)

* Damit einhergehend werden die Helden Charaktere kleinere optische Veränderungen ergattern sowie den Bonus, dass die in der Nähe befindlichen Teamkollegen einen deutlich verringerten Suppression Effekt spüren. (1:56h)

* Besonders interessant wurde es abschließend bei dem Thema "Competitive Play". Rammjäger versprach gewissenhaft auf die Clanszene zuhören und auf Forderungen einzugehen.

Weiterhin besteht der Plan, dass man noch vor dem Verkauf erfahrene Clanspieler die Beta spielen lässt um sie explizit nach ihrer Meinung zu fragen.

Tripwire beabsichtigt ferner in der Zeit nach dem Release aktiv die laufenden Turniere und Wettbewerbe mit Geld oder Preisen zu unterstützen. (1:57h)

Bearbeitet von Gabber4Life
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Nur weiss ich nicht was ich von den waffenupgrades halten soll. :kritisch:

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Das hätten mal die Entwickler von BF3 lesen sollen. Alles klingt sehr vernünftig und interessant. Z.B. das mit den unterschiedlichen Magzinen als Upgrade bei den Waffen finde ich sinnvoller als 20 verschiedene Waffen einzubauen, die dann teilweise schlecht fürs Balancing sind.

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