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PuXXmast0r

Red Orchestra (inkl. RO2 und Rising Storm)

Empfohlene Beiträge

Um hier mal ne vollständige Liste der Gameplayfeatures zu zeigen :trollface:

Gameplay Features

  • First Person Cover System: Players can take cover behind objects in first person and easily peek or blind fire and throw grenades over and around cover, and more. (Source: Crosshairs at TWI)
  • Squad Command: Players can command fire teams on the battlefield with an easy to use first person interface.
  • Damage System: A detailed hit detection system. Specific bodyparts hit are more lethal than others. Instant Death, Lethal, Critical and Non-Critical. (Source: PC Gamer Article July '09)
  • Mantling System: Players can negotiate low obstacles, such as climbing over fences, through windows, etc. (Source: PC Gamer Article July '09)
  • Adjustable Sights: Iron sights as well as scopes on weapons are adjustable for longer and shorter ranges. (Source: PC Gamer Article July '09)
  • Bandaging: Players can bandage minor wounds to stop themselves from bleeding to death. Non-critical hits will cause half the damage instantly, with the other half occurring over bleed out time. Prompt bandaging can stop the second half of the damage from occurring. Source: PC Gamer Article July '09)
  • Interactive Weapon Collision: Weapons collide with the game world; the player will raise and lower his weapon accordingly.(Source:IGN Preview)
  • Bullet Penetration: Bullets can penetrate some materials and cause damage on the other side. Degree of penetration depends upon the type of material being shot. (Sources:IGN Preview Crosshairs at TWI)
  • Breathing System: The player's breathing pattern will affect his aim; players can hold their breath momentarily for a more stable shot. Players who have low stamina from sprinting, etc. will breathe harder. (Source:IGN Preview)
  • *Bipods: Bipod mounted weapons will pivot around their bipods when deployed. Deploying bipod mounted weapons is much easier than it was in Ostfront. (Source:IGN Preview)
  • Tactical View: HUD elements appear as the player needs them, and are automatically hidden when the player does not. The entire HUD can be brought up at any time with the press of a key. (Source:IGN Preview)
  • Weight System: The player can carry multiple weapons as well as grenades, but has a maximum allowed weight and will slow down as they carry more. (Source: Ramm-Jaeger on IRC)
  • Peripheral Vision Indicators: Small indicators appear at the edge of the player's screen to denote possible enemies in the player's peripheral vision. (Source: Ramm-Jaeger)
  • Character Progression: Players can gain experience and rank. Higher ranked players have access to rare weapons, equipment and classes. Higher ranked players are visually distinct from lower ranked players. If you do poorly, for example tk a lot you can rank down. (Source:Voodoo Extreme Interview and BashandSlash Interview)
  • Dynamic Music System: Heroes of Stalingrad features a dynamic music system that adapts the emotional mood of the soundtrack to match the morale of the player based on the flow of the battle. To highlight the differences between the two warring powers the game features a completely unique soundtrack for the Russian and German sides. (Source: Wilsonam)
  • New Recoil Model: The recoil model is more realistic than that of Ostfront. SMG's have had their recoil lowered and MG's have more recoil. (Source: E3 Interview)
  • Interruptible Reloads: Reloads can now be interrupted. (Source: E3 Interview)
  • Ironsights for the Sniper: Sniper rifles now have usable ironsights, as they did in real life. (Source: GDN Gamescom Article)
  • Destructable Buildings: Any and all buildings are destructible if the mapper wants. Buildings can be destroyed partially, and piece by piece but will still leave ruins behind, so the battlefield isn't bombed flat. (Source: GDN Gamescom Article - Gamespot GDC Preview)
  • Suppression System: Players will be suppressed when under fire (bullets passing or landing close by); the player hears their heartbeat, will breathe faster (affecting weapon sway) and their screen will desaturate and shake a bit. Players can also be suppressed by grenades and artillery. The effect is cumulative and the more suppressed the player is the more pronounced the effect will be. (Source: Crosshairs at TWI)
  • SDK: The game ships with SDK and a Mapping Tool out of the box. (Source: BashandSlash Interview)
  • Environmental Temperatures: Maps can have set temperatures, which influence the rate at which the MG barrel heats up. This also influences the muzzle velocity of tank rounds. (Source: Wilsonam)
  • Ammo Check Button: You can now check the state of your ammo without reloading. (Source: GDC 11 Presentation)
  • Streamlined Movement and Deployment: The movement is much more streamlined in RO2. If you are in prone, simply pressing the forward and sprint keys will move you out of prone and sprinting forward. When releasing the button, you will automatically return to the proned position. It's also possible to reload/change barrels from a deployed state, while crouching behind the cover you are currently deployed on. (Source: GDC 11 Presentation)

The Commander's Abilities

  • Fire Support: There are 3 types of fire support: mortars, artillery, and rockets. Mortars cause a small amount of damage in a small area, rockets cause a large amount of damage over a large area. Artillery falls in between. Fire support takes longer to arrive depending on its size (mortars arrive the fastest, rockets the slowest) (Sources: GDN Gamescom Article Crosshairs at TWI)
  • Aerial Recon: The commander can call a recon plane which surveys the battlefield and reports enemy positions. Enemy infantry and tanks will show up on the commander's map instantly (as long as he is near the radio), and will filter down the ranks with a few seconds delay. The plane will only report units it has actual visual contact with; it will be possible to hide from it and shoot it down. (Source: GDN Gamescom Article) (Source: Wilsonam)
  • Force Respawn: In critical moments in the battle, the commander can choose to let a reinforcement wave spawn immediately. This ability will be limited. (Source: GDN Gamescom Article)




Auf Deutsch:


Gameplay Features
Erste Person Deckungssystem: Spieler können in der Ego Perspektive hinter Objekten Deckung nehmen Und einfach herausschauen oder blind feuern und Granaten um und über die Deckung schmeißen und mehr (Quelle: Crosshairs at TWI)
Squads kommandieren:Spieler können Feuerteams auf dem Schlachtfeld mithilfe eines einfach zu benutztenden Interfaces kommandieren
Schadenssystem: Eine Detailierte Schadenserkennung. Spezifische Körperstellentreffer sind tödlicher als andere. Sofortiger Tod, tödlich, kritisch und nicht kritisch. (Quelle: PC Gamer Article July '09)
Klettersystem: SPieler können niedrige Objekte überwinden, Wie z.B. über Zäune klettern,durch Fenster etc. (Quelle: PC Gamer Article July '09)
Einstellbare Visiere: Kimme und Korn genauso wie Zielfernrohre auf Waffen sind einstellbar für längere und kürzere Entfernungen. (Source: PC Gamer Article July '09)
Verbinden: Spieler können größere Wunden verbinden um das Verbluten bis zum Tod zu verhindern. Nicht kritische Treffer werden sofort die Hälfte des Schaden machen, und die andere Hälfte blutet die Zeit über.Promptes bandagieren kann die eine Hälfte des Blutens/des Schadens verhindern. Source: PC Gamer Article July '09)
Interaktive Waffen Kollision: Waffen kollidieren mit der Spielewelt; der Spieler wird demzufolge seine Waffe höher und niedriger halten.(Source:IGN Preview)
Kugeleinschläge/penetration: Kugeln können manche Materialen durchschlagen und auf der anderen Seite schaden anrichten.Der Grad des Durchdringens wird von dem Material der durchschlagenen Objektes bestimmt. (Sources:IGN Preview Crosshairs at TWI)
Atmungssystem: Die Atmung des Spielers wird sein Zielvermögen beeinträchtigen; Spieler können ihre Atmung anhalten um so stilleres Zielen zu ermöglichen. Spieler mit niedriger Ausdauer (Durch Sprinten etc.) werden stärker nach Luft ringen/Atmen. (Source:IGN Preview)
Zweibeine: Zweibeine werden sich um sich drehen sobald sie Platziert sind. Eine Waffe mit Zweibein aufzustellen ist viel einfacher als in Red Orchestra 1. (Source:IGN Preview)
Taktische Sicht:HUD Elemente erscheinen, sobald der Spieler diese benötigt, und sind automatisch versteckt wenn der Spieler diese nicht benötigt. Das komplette HUD kann mit einer Taste sichtbar gemacht werden. (Source:IGN Preview)
Gewichtssystem: Der Spieler kann mehrere Waffen tragen sowieso auch Granten, aber hat ein maximales Tragevermögen und wird sich verlangsamen sofern er zuviel trägt (Source: Ramm-Jaeger on IRC)
Peripheres Sehen Indikatoren: Kleine Anzeigen werden am Rand des Bildschirmes erscheinen sofern der Spieler mit dem Augenwinkel (Stimmt so in etwa?) Feinde wahrnimmt. (Source: Ramm-Jaeger)
Charakterentwicklung: Spieler bekommen Erfahrung und steigen Ränge auf. Höhere Ränge erlauben außergewöhnliche Waffen, Equipment und Klassen. Rang höhere Spieler lassen sich optisch unterscheiden von Rang niedrigeren Spielern. Wenn du es Scheiße baust, wirst du sogar Ränge runtergestuft (Z.B. Teamkills etc.).
(Source:Voodoo Extreme Interview and BashandSlash Interview)
Dynamisches Musik System: Heroes of Stalingrad bringt ein Musiksystem welches sich der Moral und stimmung des Spielers anpasst anhand des Verlaufes des Kampfes. Um den Unterschied zwischen den zwei Fraktionen zu kennzeichen gibts für jede Fraktion eigene Soundtracks/Musik. (Source: Wilsonam)
Neues Rückstoßsystem:Das Rückstoßmodel ist viel realtistischer als das in RO1. SMGs haben weniger Rückstoß und MGs haben mehr Rückstoß. (Source: E3 Interview)
Unterbrechbares Nachladen: Nachladen kann nun abgebrochen werden. (Source: E3 Interview)
Visiere des Sscharfschützen: Scharfschützengewehre verfügen nun über benutztbare Kimme und Korn, wie es auch in der Realität war. (Source: GDN Gamescom Article)
Zerstörbare Gebäude: Jedes und alle Gebäude sind zerstörbar, sofern es der Mapper so möchte. Gebäude können Teilweise zerstört werden, und Stück bei stück aber werden immer Ruinen hinterlassen, sodass das Schlachtfeld nicht Flach wird. (Source: GDN Gamescom Article - Gamespot GDC Preview)
* Unterdrückungssystem: Spieler werden unterdrückt sofern sie unter Feuer sind (Kugeln die in der Nähe einschlagen), Der Spieler wird seine Atmung hören und wird schneller Atmen (Wird Waffenpräzision beeinflussen) und deren Bildschirm wird entsättigt (?) und etwas wackeln. Spieler können auch von Granaten oder Artillerie unterdrückt werden. Der Effekt ist zunehmend, sprich je stärker er unterdrückt wird desto stärker ist der Entsättungs- und Wackeleffekt. (Source: Crosshairs at TWI)
Software Development Kit: Das Spiel wird von Haus aus mit einem Mapeditor erscheinen (Source: BashandSlash Interview)
Umgebungstemperaturen: Karten können mit verschiedenen Temperaturen versehen werden, welche z.B. das Aufheitzen eines MGs beeinträchtigen. Das beeinträchtigt auch die Mündungsgeschwindigkeit von Panzergeschossen (Source: Wilsonam)
Munitionscheckknopf:Man kann nun seine Munitionsreserven per Tastenklick einsehen, ohne Nachzuladen (Source: GDC 11 Presentation)
* Schnittigeres/modernisierte Forbewegung und Aufstellung: Die Fortbewegung ist schnittiger/modernisierter/realer in RO2. Wenn du liegst, brauchst du einfach nur Vorwärts und Sprinten drücken und du gehst vom liegen direkt zum Sprinten über. Wenn du die Tasten loslässt, legst du dich automatisch wieder hin. Es ist außerdem möglich, den (Lauf eines MGs) zu wechseln bzw. nachzuladen, währendsdessen du hinter einer Deckungs hockst. (Source: GDC 11 Presentation)
Die Kommanderfähigkeiten
Feuerunterstützung: Es gibt 3 Sorten von Feuerunterstützung: Mörser, Artillerie und Rackten. Mörser machen wenig Schaden bei einem kleinen Bereich, Racketen machen einen hohen Schaden in einem großen Bereich und Artillerie ist so ein Mittelding. Feuerunterstützung braucht länger je nachdem was man wählt. (Mörser am schnellsten, danach Artillerie, am Längsten brauchen Racketen)(Sources: GDN Gamescom Article Crosshairs at TWI)
Gebietsaufklärung: Der Kommander kann ein Aufklärungsflugzeug herbeirufen welches das Gebiet überfliegt und Feindpositionen weitergibt. Feindliche Panzer und Infanterie werden sofort für den Kommander sichtbar, sofern er am Radio sitzt und sie werden weitergeben, in Zeitabständen, je nachdem welchen Rang man hat. Das Flugzeug wird nur Feindpositionen weitergeben, zu welcher es auch visuellen Kontakt hat. Es wird möglich sein sich vor dem Flugzeug zu verstecken und es abzuschießen. (Source: GDN Gamescom Article) (Source: Wilsonam)
Respawn erzwingen: In kritischen Augenblicken auf dem Schlachtfeld, kann der Kommander die Verstäerkungswelle sofort kommen lassen. Diese Fähigkeit wird limitiert sein. (Source: GDN Gamescom Article)

Falls noch Fehler drin sind, behaltet sie und falls die Liste hier schon mal gepostet wurde..tja :trollface:

Formatierung fehlgeschlagen? Naja :S

Bearbeitet von Striker-Smith
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alles sehr sehr geil :trollface:

vor allem das:

* Interaktive Waffen Kollision: Waffen kollidieren mit der Spielewelt; der Spieler wird demzufolge seine Waffe höher und niedriger halten.(Source:IGN Preview)

sollten sich andere spiele (bzw. eigentlich alle shooter) mal abgucken <_< das hab ich zuletzt glaub ich in vietcong gesehn...

Bearbeitet von pnshr
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Das haben auch einpaar andere Spiele, aber aufjedenfall, das sind Kleinigkeiten die schon wirklich Liebe ins Detail zeigen

Multiplayer Features

  • Persistent Stats Tracking and Player Progression: Persistence constantly gives the gamer something to strive for and keeps them playing. Grow in rank, earn medals, improve your abilities, and become a Hero – all visible to the complete online gaming community and embedded within the game.
  • Heroes: Obtain the ultimate goal and become a Hero online. Players with hero status inspire troops around them and cause fear in their enemies. Heroes have access to the best and rarest weapons and equipment, and will stand out visually from the rest of the soldiers.
  • Co-op: Players can connect with their friends and battle AI in multiple game types including the Stalingrad Campaign, Skirmish Mode, and more.
  • Competitions & Leader-boards: Compete to obtain unique awards and achievements with players all over the world. The competitions range from shooting range challenges to unique and fun assault courses.
  • 64 Player Support: They are shooting to max out players in a game at 64 (with quite large maps one would imagine) and there are ten maps in the game already. (Source: GDN Gamescom Article)
  • Realism Settings: 2 Settings. Relaxed Realism and Realistic. Relaxed realism will include all of the new interface helpers. Realistic will be for the more hardcore players, and will have some of the new interface helpers disabled. Server admins will be able to set up a custom configuration that picks and chooses which features to have. (Source: Ramm-Jaeger)
  • Deathmessages: 3 Death message settings. Normal, Delayed, and Off. Death messages also display distance for your own personal kills. (Source: Ramm-Jaeger)
  • Kill Assists: You now get points for assisting a kill. (Source: Wilsonam)
  • Server Class Lock: Some classes are locked until a certain amount of players join the server. (Source: Ramm-Jaeger on IRC)
  • Mini-map: The mini-map shows you friendly players, and where your squad mates/squad leaders are. (Source: Ramm-Jaeger)
  • Custom Server Configs: Server configs are customizable, can be shared, and can even be rated by others. (Source: BashandSlash Interview)
  • RO TV 2.0: RO TV makes a comeback making it possible to spectate (clan) matches. (Source: BashandSlash Interview)
  • Battlefield Commissions: Low ranked players can earn a promotion by performing well, and get to choose higher ranked classes. This is a temporary ingame commission. (Source: BashandSlash Interview)
  • VOIP: Public, Team, Squad, and Vehicle channels. No 3D VOIP. (Source: Crosshairs at TWI)
  • Spawning: Choose to spawn at a predefined spawn point or on your squad leader (unless you switch to a class that is not part of a squad) (Source: Crosshairs at TWI)

Auf Deutsch:

Multiplayer Features

  • Stäniges Weiterentwicklung des Spielers: Ständige Entwicklung gibt dem Spieler etwas um nach zu streben, wohin er sich hinarbeitet. Im Rank aufsteigen, Medallien verdienen, Fähigkeiten verbessern und ein Held werden - Alles sichtbar für die komplette Online Comunity und eingebettet in das Spiel.
  • Helden: Bekomme das ultima Ziel und werde ein Onlineheld. Spieler mit Heldenstatus inspirieren Truppen um sie und erzeugen Angst bei den Feinden. Helden haben Zugang zu den besten und rarsten Waffen und Equipment und werden sich optisch eindeutig von anderen Spielern unterscheiden.
  • Co-op: Spieler können zusammen mit ihren Freunden in Kämpfe gegen die KI ziehen und das in mehreren Spielmodi welche die Stalingrad Kampagne, Skirmish und andere enthalten.
  • Wettbewerbe und Anführungstabellen: Wetteifer um einzigartige Awards and Herausforderungen/Belohnungen zu bekommen und das mit allen Spieler auf der Welt. Die Wettbewerbe gehen vom Schießwettbewerb zu einzigartige und lustigen Angriffskursen.
  • 64 Spieler Support: Sie werden auf das Maximum an Spielern im Spiel zielen (Mit so großen Maps wie man sich die kaum vorstellen kann) und dort sind bereits 10 Karten im Spiel inbegriffen.
  • Realismuseinstellungen: Zwei Einstellungen. Angenehmer Realismus und Realistisch. Angenehmer Realismus wird alle Interfacehilfen beinhalten. Realistisch wird diese ausgeschaltet haben. Server Admins werden auswählen können, welche der beiden Einstellungen sie möchten oder sie stellen sich ihre eigenen Einstellungen zusammen. (Source: Ramm-Jaeger)
  • Todesnachichten: 3 Todesnachichteneinstellungen. Normal, verspätet und aus. Killnachichten zeigen auch die Entfernung zum Getöteten an.(Source: Ramm-Jaeger)
  • Killhilfestellungen: Du wirst Punkte für das Helfen eines Kills bekommen.(Source: Wilsonam)
  • Server Klassensperren: Manche Klassen sind gesperrt, bis sich eine bestimmte Menge an Spielern auf dem Server befinden.. (Source: Ramm-Jaeger on IRC)
  • Minimap: die minimap zeigt dir deine Teamkameraden an, wie Squadmitglieder/Anführer. (Source: Ramm-Jaeger)
  • benutzerdefinierte Server Einstellungen: Server Einstellungen können nach Belieben verändert werden, können geteilt/veröffentlicht werden und können von anderen Spielern bewertet werden.(Source: BashandSlash Interview)
  • Red Orchestra TV 2: RO TV kommt zurück um das Zuschauen bei Clanmatche zu ermöglichen. (Source: BashandSlash Interview)
  • Schlachtfeldaufträge: Rang niedrige Spieler können befördert werden, wenn sie ihr Ding gut machen und dürfen dann Rang höhere Klassen auswählen. (Source: BashandSlash Interview)
  • Voice over IP: Pulbik, Team, Squad, und Fahrzeugchannel. Kein 3D VOIP. (Source: Crosshairs at TWI)
  • Spawning: Wähle aus ob du an einem vordefinierten Punkt spawnen möchtest oder an deinem Squadleader. (Source: Crosshairs at TWI)

Gameplay Modes

  • Territory Mode: This is the original gamemode that made Red Orchestra famous. Attack, Hold and Defend objectives within the set timelimit, or until one side runs out of reinforments. (Source:IGN Preview)
  • Countdown Mode: Countdown mode is a single life gametype that is governed by a short countdown timer. Players will have to attack or defend a series of objectives, but with only one life per objective. If the attackers capture the objective, all players respawn and move to the next objective. If they do not capture the objective before the timer expires, they lose. Maps will have "key objectives" which when taken will allow the attacking team a single respawn on a later failed capture. (Source:Voodoo Extreme Interview)
  • Firefight Mode: Red Orchestra's version of team deathmatch. This mode has no class limits. (Source:Voodoo Extreme Interview - GDC11 Presentation)
  • Multiplayer Campaign Mode: The campaign map is divided into 10 smaller maps. The players vote which map to attack, and can decide how much of their Combat Power they want to use on the attack. Each campaign can last a maximum of 4 hours. (Source: Bswearer PAX interview)
  • Co-op Campaign Mode: The singleplayer campaign can be played with a friend/friends. (Source: GDN Gamescom Article)
  • Skirmish Mode: This mode can be played online and offline. You get three fire teams of three members each. Fire team members can be made up of human players or AI. The goal is to 'clear' the map of enemy AI. It can be compared to Terrorist Hunt mode in the Rainbow Six games. (Source:IGN Preview)

  • Spielmodi:
  • Terretorienmodus: Das ist der originale Spielmodus aus Red Orchestra 1 in welchen man Angreifen, Halten und Verteidigen muss und das innerhalb des Zeitlimits oder bis die Verstärkung ausgehen.(Source:IGN Preview)
  • Countdownmodus: (frei übersetzt) Man greift bzw. Verteidigt Objekte die nur eine bestimmte Zeit lang existieren. Wenn der Feind ein Objekt übernimmt, spawnen alle Spieler und greifen das nächste an. Wenn man das Objekt nicht vor dem Zeitlimit einnimt hat man verloren (Source:Voodoo Extreme Interview)
  • Feuergefechtmodus: Team Death Match ohne Klassenlimitierungen (Source:Voodoo Extreme Interview - GDC11 Presentation)
  • Multiplayerkampagnenmodus : Die Kampagne ist in 10 kleinere Maps unterteilt. Die Spieler entscheiden welchen Teil sie angreifen wollen und sie entscheiden wieviel sie von ihrer Angriffsstärke (Verstärkungen) einsetzen möchten. Jede Kampagne hat ein maximales Zeitlimit von 4 Stunden. (Source: Bswearer PAX interview)
  • Co-op Kampagnenmodus: Die Einzelspielerkampagne kann mit Freunden bzw einem Freund gespielt werden. (Source: GDN Gamescom Article)
  • Scharmützelmodus: Dieser Modus kann entweder offline oder online gespielt werden. Man bekommt 3 Feuerteams mit jeweils 3 Mitgliedern. Feuerteams können aus Menschlichen Spielern oder KI Soldaten bestehen. Ziel ist es die Karte von der KI zu befreien bzw. alle KI Soldate zu töten. Vergleichbar mit der Terroristenjagd bei Rainbow Six (Source:IGN Preview)

Bearbeitet von Striker-Smith
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Meint ihr das wir ein Garantie-Erfolg(vorallem technisch)? Dann bestell ich vor... :sabber:

jo ich schau mal eben in meine glaskugel...

:rolleyes:

wissen tut das niemand, es klingt aber alles sehr vielversprechend

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Gut 80 - 90% davon würde ich mir auch für BF3 wünschen. Aufjedenfall wirds kein aufeinandergerushe, wenn ich erst dran denke das rein theoretisch hinter jeder Ecke ein Feind sein kann, bzw. hinter jedem Fenster.

Ich hoffe einfach das der Realismus jüngere Spieler (bin ja auch noch jung) bzw dumme Spieler abhält es zu spielen, klappt ja auch bei PR. (damit mein ich Leute die das Wort "Verständigung" nicht kennen und einfach drauf los Spielen)

Bearbeitet von Striker-Smith
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Ich hoffe einfach das der Realismus jüngere Spieler (bin ja auch noch jung) bzw dumme Spieler abhält es zu spielen, klappt ja auch bei PR. (damit mein ich Leute die das Wort "Verständigung" nicht kennen und einfach drauf los Spielen)

also als red orchestra noch ne ut2004-mod war hat das eigentlich ganz gut geklappt... waren kaum asis auf den servern ^_^

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Wenn ich mir auch nen Thread im Steamforum ansehe, in welchem das Alter gefragt wird ( Link ) dann fällt auf das der Altersdurchschnitt ziemlich hoch ist :)

Hab zwar noch nicht alles übersetzt was ich gefunden habe, aber was auch sehr geil ist, ist die Tatsache das man Panzer abschließen kann sodass nur Frende reinkommen. Klar kann sich das auch zum Lone Wolf spielen auswirken, aber ich denke die meisten werden sicher eher menschlichen Fahrer/Schützen anstatt einen KI Schützen favorisieren (Die restlichen Plätze eines Tanks werden immer mit KI Kameraden gefüllt sofern kein menschlicher Spieler dran sitzt)

Bearbeitet von Striker-Smith
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Ach, warum muss jeder Shooter heutzutage mit Ranking kaputt gemacht werden? Wenn ich da was von Helden und Zugriff auf rarste Waffen les, da wird mir schlecht - heißt frei übersetzt soviel, dass man da sonso nur was reissen kann, wenn man sein RL wieder mal deaktiviert und zockt bis zum Umfallen - wasn Schwachsinn

ansonsten, muss ich schon sagen, liest sich alles vielversprechend - der erste Teil hat mir eig. schon ausgesprochen gut gefallen (zumindest die Inf-Karten)

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Ich find das mit dem "degradieren" eigentlich ziemlich cool :D

und mal davon abgesehn... is sowieso schon vorbestellt!

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Wie viele Waffen gibts denn?

Auch wenn das fast schon nebensächlich ist

Weapons & Equipment

German

* Mauser C96 (Seen here)

* Walther P38 (Seen here)

* Mauser Karabiner 98k (Seen here)

* Mauser Karabiner 98k Sniper (Seen here)

* Gewehr 41 Walther (Confirmed here)

* Walther Maschinenkarabiner 42 (Seen here)

* Maschinenpistole 40 (Seen here)

* Maschinengewehr 34 (Seen here)

* Unknown (Semi Automatic) Anti-Tank Rifle (Confirmed here)

* Stielhandgranate 39 (Seen here)

* Unknown Anti-Tank Grenade (Confirmed here)

* Satchel Charge (Seen here)

Soviet

* Tokarev TT33 (Seen here)

* Nagant M1895 (Seen here)

* Mosin-Nagant 91/30 (Seen here)

* Mosin-Nagant 91/30 Sniper (Seen here)

* Tokarev SVT40 (Seen here)

* Tokarev AVT40 (Confirmed here)

* PPsh 41 (Seen here)

* Degtyarev DP/DT 1928 (Seen here)

* Maxim 1910 (Confirmed here)

* PTRS (Confirmed here)

* Unknown Anti-Tank Grenade (Confirmed here)

(Weapon) Unlocks

German

* Mauser Karabiner 98k Sniper: 1.5x Scope (Default), 4x Scope, 6x Scope (Source: BashandSlash Interview)

Soviet

Wie man merkt ist die Liste noch nicht vollständig (Unlocks bei den Soviets fehlen). Wobei man im Steamshop z.B. Scopes und Bajonette sieht

Achso, die Quelle woher ich alles hab

Interessant auch:

das HUD

Tacticalviewexplained.jpg

Und die Terretorienkarte von der Kampagne (Stalingrad)

Campaignmap.jpg

Bearbeitet von Striker-Smith
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Hört sich alles sehr vielversprechend an. Freue mich schon riesig auf den Release :daumenhoch::whistling:

Das beste ist ja das Mods auch schon in der mache sind :yiiiiha:

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