Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 1. Oktober 2008 Hallo, Hallo! Möchte wer zum Barbecue kommen? DANKE für die tolle Hilfe Destreuer!!!! - Ich habs geschafft muss nun bloß noch das richtige Material herausfinden. Danke und Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Oktober 2008 Cool,zeig dann man ein pic wie der flammentank den so aussieht wenn er mit seiner Feuerwalze spielt Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 1. Oktober 2008 (bearbeitet) Werd ich tun... !Versprochen! Allerdings ist er noch recht unspektakulär, weil es am Aufschlagort nicht weiterbrennt. Dafür muss ich mir noch etwas überlegen. Im moment ists bloß ein Feuerstrahl, der pro Treffer so viel schaden verursacht wie ein "AA-Allies" geschütz. Nur das die feuerrate höher ist. bin in diesem moment dabei mit der reichweite und dem Munivorrat zu spielen, da Vehicles ja auch Schwächen haben müssen... Auch habe ich die standartmeshes noch nicht komplett gecodet, sodass der Turm je nach Perspektive durchsichtig ist. Wenn ichs hinbekomme gibt es auch statt des koaxial-MG eine normale Shermankanone. Diese Idee habe ich von Hier - aber mal schauen. Noch ein weiteres kurzes Update: Gibt es die Möglichkeit eigene Materials in eine Map zu klatschen? Das Ding ist halt, dass BF den Feuerstrahl entweder wie eine Grante explodieren lässt, oder er wie eine MG-Kugel punktuell aufschlägt und danach verschwindet. Ziel ist ja aber, dass der Boden am Aufschlagpunkt einige Sekunden lang auf einer begrenzten Fläche weiterbrennt und potenziell auch dann noch Soldaten schaden kann. Gewollt wäre also eine "Feuerexplosion". rerd Bearbeitet 1. Oktober 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Oktober 2008 Nein,eigene Materialen gehen "nach meinem Wissenstandard nicht",weil die Materialen sagen im Spiel z.b. mit Sounds was pasiert. Und wenn,höllen Arbeit,da du sie wieder selbst definieren musst,Effekte,sounds etc. Benutzt du z.b. das Material für Metal,und du schiest drauf,hörst du "Sound wie eine Patrone an Metal abknallt,nutzt du z.b. Wasser,und schiesst rein,hörst du es plätschern..usw. Hier mal eine List der bestehenden Materialen: Material 0 = Default (used on wheels alot) Material 1 = Water Material 2 = Dry grass Material 3 = Juicy grass Material 4 = Dry dirt Material 5 = Wet dirt Material 6 = Mud Material 7 = Reserved (Outside map) Material 8 = Gravel Material 9 = Frozen ground Material 10= Dry sand (El Alamein) Material 11= Wet sand Material 12= Rock (Omaha beach) Material 13= Sand Road Material 14= Dirt road Material 15= Paved road Materials used on buildings and the like. Material 80= Solid Wood Material 81= Wood Material 82= Thin Wood Material 83= Hollow Wood Material 84= Solid Metal Material 85= Metal Material 86= Thin Metal Material 87= Hollow Metal Material 88= Solid Stone (Rock) Material 92= Concrete Material 93= Reinforced Concrete Material 94= Flesh (???) Material 95= Rubber (???) Material 96= Stone stairs Material 97= Wood stairs Material 98= Iron stairs Material 100= Exterior Stone Wall Material 101= Interior Stone Wall Material 102= Exterior brick Wall Material 103= Interior brick Wall Material 104= Exterior wooden Wall Material 105= Interior wooden Wall Material 106= Wooden Fence Material 107= Sandbags Material 108= Grate Material 109= Wooden Fence Material 110= Wire Fence Material 111= Grated Fence Material 112= Mesh Fence Material 113= Bamboo Exterior wall Material 114= Bamboo Interior wall Material 115= Bamboo Fence Material 116= Bamboo Fence Material 117= Wooden Floor Material 118= Stone Floor Material 119= Glass Pane Material 165= Tree Trunk Material 190= Wooden door Material 191= Metal Door Material 192= Wooden Ladder Material 193= Metal Ladder Material 194= Switch/control panel Material 195= Climbing net Tip:Wenn Fahrzeuge zerstört werden,fliegen in dem Moment wo sie explodieren Wrack teile davon und brennen kurze Zeit nach.. Schau dir die Codes zu den Wrecks mal genau an,dort wirst du finden was du suchst.Anpassen durch weiter Effekte kannst du es ja bequem. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 2. Oktober 2008 (bearbeitet) Hat alles geklappt: Der Grund warum das MAterial nicht geklappt hat war, dass ich das entsprechende Damage_System nicht ordentlich vercodet hatte. Ich hatte im Mapunterverzeichnis "Game" zwar eine Datei hineingesteckt in der "run flammenwerfer" stand, diese aber als *.txt und nicht als *.con gespeichert. Das sind so die fehlerchen die manchmal unterlaufen. Das Geschütz anstelle des Koaxial-MG ist auch schon drin, wobei ich es noch in die richtige Position verschieben und auf die rechte Maustaste verlegen muss. Wenn ich das hab, gibbets Fotos Kurzes Update Wie kann man denn Primär und Sekundärwaffe des Panzers voneinander trennen? Habe es bisher nichtt geschafft. Grüße Rerd Bearbeitet 2. Oktober 2008 von Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Oktober 2008 Weapons.con, Primär : ObjectTemplate.setInputFire c_PIFire secundär : ObjectTemplate.setInputFire c_PIAltFire Das wäre für linke / rechte Maustaste,schau dir mal die Struktur anderer Weapon.con ´s an. Nicht schwer. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast buschhans Melden Teilen Geschrieben 2. Oktober 2008 Tolle Idee,würde mich auch sehr interessiere,was dabei herauskommt?! Du könntest dich auch an Maps Bedienen,wie z.B. OPERATION SYLT,sie überarbeiten und als SP,COOP,Conquest veröffentlichen??? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 2. Oktober 2008 @Destreuer: Danke: es funzt und bereitet mir Freude. Nur sind leider noch keine Bots zum Braten da... Aber das kommt noch. @buschhans: Du könntest dich auch an Maps Bedienen,wie z.B. OPERATION SYLT,sie überarbeiten und als SP,COOP,Conquest veröffentlichen??? Muss ich mal schauen. Maps mit Custom Objects machen viel viel Arbeit und ich habe meine erste noch nicht mal fertig. Operations Sylt sagt mir nun auch erstmal gar nichts. Maps zu singlepayermaps zu Konvertieren soll auch nicht leicht sein... Werde nun erstmal Claiming_Remagen fertigbasteln. Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast buschhans Melden Teilen Geschrieben 3. Oktober 2008 Hier ist der Link für die OP Sylt MAP: http://www.hydro-culture.org/downloads/map...lt_enhanced.rar Schließe dich doch einem Mod Team an? z.B. Battlegroup42,Eve of Destruction 0.9,1918 3.0,Urban Desert Combat,Plastic Wars?! Denke die Modis hier helfen dir. Würde gerne die Karten anzocken,wenn sie fertig sind,vielleicht kann dafür ein Artikel geschrieben werden,wenn du möglichst viel aus der Map herausholst? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 3. Oktober 2008 @Destreuer: Danke: es funzt und bereitet mir Freude. Nur sind leider noch keine Bots zum Braten da... Aber das kommt noch. Cool,vieleicht kann ich dir mit dem SP zur Hand gehn,sag bescheid wenns Probleme gibt..ich habs den SP zwar auch nie 100% hinbekommen für meine Maps,aber ausreichend gut Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 3. Oktober 2008 Hallo Leute! Es ist endlich soweit: Die Fahrzeuge und Geschütze die hineinsollten sind drin und die Map läuft ohne Probleme! Allerdings sind mir bei den umfassenden Beschusstests der einzelnen Custom Objects ein paar schönheitsfehler aufgefallen: 1) Der Panzer IV, ShermanCrockodile und das Stug III sind nicht kugelgepanzert wie sie es eigentlich sein sollten. Zudem sind je nach Aufschlagstelle der Panzer IV und das Stug III durch einen Frontalreffer leicht zu zerstören. 2) Fast alle der Customfahrzeuge werden an Werkstätten aufmunitioniert aber nicht repariert. 3) Ein Spawnpunkt ist irgendwie fehlerhaft: Beim Mapstart spawnt der M3GMC normal, wird er jedoch vernichtet und respawnt explodiert er direkt wieder. Der andere M3GMC spawner arbeitet jedoch normal. @Destreuer: Jetzt werden die Bots aktuell, und würde dann bei Problemen auf das tolle Angebot zurückkommen. Allerdings werde ich dann sicher einen neuen Thread mit entsprechendem Titel aufmachen. @buschhans Konnte den Link nicht öffnen. Bekomme dort immer den bekannten Error 404. Mich in einem Mod-Team zu engagieren hatte ich schon überlegt, wobei ich demnächst nur sporadisch die Zeit finde etwas zu basteln. Daher wäre ich vermutlich eher eine Belastung als ein Gewinn. Prinzipiell hatte ich aber auch noch vor einen Flieger für die BG42 basteln. @Destreuer und Bommel Ich möchte mich an dieser Stelle für eure Hilfe in diesem Thread bedanken. Ohne Euch hätt ichs nicht soweit geschafft. Wenn ihr nichts dagegen habt würde ich euch daher gern bei abschluss der Map in die special Thanks aufnehmen. So nun muss ich aber los sonst verpass ich den anfang von Star Wars Grüße Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 3. Oktober 2008 1.) Objects.con ObjectTemplate.hitpoints 200 ObjectTemplate.maxhitpoints 200 2.)Du musst den landrep auch neu erstellen in der Map und die Custom Vehicle der rep. liste hinzufügen. rem rem *** landrep1 *** rem ObjectTemplate.create Bundle landrep1_supply ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1 ObjectTemplate.aiTemplate landrep1_supply ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1 rem ------------------------------------- ObjectTemplate.addTemplate lodlandrep1_supply ObjectTemplate.addTemplate repairpoint ObjectTemplate.setPosition 0/0/9 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 rem ------------------------------------- LodSelectorTemplate.create DistanceSelector landrep1_supplySelector LodSelectorTemplate.addLodDistance 80 ObjectTemplate.create LodObject lodlandrep1_supply ObjectTemplate.lodselector landrep1_supplySelector ObjectTemplate.addTemplate landrep1_supplyInterior ObjectTemplate.addTemplate landrep1_supplyExterior ObjectTemplate.create Bundle landrep1_supplyInterior ObjectTemplate.geometry landrep1_m1 rem ------------------------------------- ObjectTemplate.addTemplate militable_m1 ObjectTemplate.setPosition -2.2/0.92/-7.800 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.addTemplate mililocker_m1 ObjectTemplate.setPosition 2.6/0.92/-8.397 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.addTemplate stecrate1_M1 ObjectTemplate.setPosition 4.43/0.92/-1.051 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 ObjectTemplate.addTemplate rooflamp1_m1 ObjectTemplate.setPosition -0.019/4.12/-3.001 ObjectTemplate.setRotation 0/0/0 rem ------------------------------------- ObjectTemplate.create SimpleObject landrep1_supplyExterior ObjectTemplate.geometry landrep1_m2 ObjectTemplate.create SupplyDepot repairpoint ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.team 0 ObjectTemplate.addVehicleType tiger -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Panzeriv -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType hanomag -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType wespe -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType kubelwagen -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType sherman -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType m3a1 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType priest -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType willy -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType m10 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType chi-ha -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType T34 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType T34-84 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType corsair -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType sbd -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType sbd-t -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType mustang -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType spitfire -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType bf109 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType stuka -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType aichival -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType aichival-t -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType zero -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType yak9 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Sturmgeschutz -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType M3GMC -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType M3Grant -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType m11-39 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType BF110 -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Mosquito -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType BlackMedal -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Ho-Ha -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Lynx -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType Sexton -1 4 0 ObjectTemplate.addVehicleType KettenKrad -1 4 0 ObjectTemplate.addAmmoType 0 -1 10 0 ObjectTemplate.workOnVehicles 1 ObjectTemplate.workOnSoldiers 0 3.)Überprüf nochmal die Pos in der OS und den Spawner code in der Ost..ohne den code zu sehn keine Ahnung,evt. spawnt er zu hoch,fällt runter und nimmt schaden. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast buschhans Melden Teilen Geschrieben 4. Oktober 2008 (bearbeitet) Vielleicht kannst du ihm helfen die MAP fertig zu stellen und neue ideen reinbringen??? Hab dir die Seite gegeben,wo ich dass Thema eröffnet habe: http://www.bf-games.net/forum/index.php?sh...c=40023&hl= dort klickst du dann auf die Antwort von BOMMEL der eine DATEI eingefügt hat. Vielleicht kannst du ihm helfen die MAP fertig zu stellen und neue ideen reinbringen??? Bearbeitet 4. Oktober 2008 von buschhans Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Rerd 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 5. Oktober 2008 Hallo! Habe alle 3 "Schönheitsfehler behoben: - Der Spawn war ok, aber das Tarnnetz darüber zu niedrig. -Die Healthpoints habe ich auch erhöht, was aber leider nicht dazu geführt hat das Panzer IV, ShermanCrockodile und Stug III sind kugelgepanzert sind. Aber wenigstens kann man sie nicht mehr mit einem Frontaltreffer zerstören. Danke soweit @buschhans: Vielleicht kannst du ihm helfen die MAP fertig zu stellen und neue ideen reinbringen??? Mach ich gerne, aber in einer Woche geht die Uni wieder los, und die hat verständlicherweise ab Montag priorität. Werde aber bei gelegenheit die Map mal anzocken. Dabei kommen mir bestimmt ein paar Ideen. man schreibt sich Rerd Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...