Su34 0 Melden Teilen Geschrieben 12. März 2010 Ja, ich denk auch, dass ein Medic durchaus ein Scope brauchen könnte. Solange der Medic was taugt, wird er höchstens effektiver dadurch. Und ein Medic, der keine Ahnung von dem hat, was er machen soll, wird so und so nicht viel helfen. Es gibt nun mal Maps, wo ein Scope echt eine feine Sache wäre. Vor allem auch als "Ersatzfernglas" um schnell mal zu checken, ob Feinde in der Nähe sind. Eine Auswahl, ob mit oder ohne Scope, wäre natürlich Pflicht, ganz klar. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast Melden Teilen Geschrieben 12. März 2010 http://armed-assault.de/news/arma2-project...goes-arma2.html Mal ein anderes Thema aber PR goes to Arma 2 ^^ Geiler April Scherz sogar das PR Forum haben se umgebaut Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Keldysh 555 Melden Teilen Geschrieben 12. März 2010 bei den kanadiern hat er sogar ein scope, und lässt sich gut spielen, trotzdem heilt man immernoch hauptsächlich. von daher, ja braucht er, auch will ich sehen wie sie es bei den deutschen machen ich finde und meine auch nicht, das nur wenn ein medic ein scope bekommt, hauptsächlich kämpft ala rifleman Die deutschen werden afaik ihre "normalen" G36 auschliesslich mit Reddot und Scope bekommen. KA ob auch das G36C mit Ironsights kommt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
bosco 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 12. März 2010 http://armed-assault.de/news/arma2-project...goes-arma2.html Mal ein anderes Thema aber PR goes to Arma 2 ^^ Geiler April Scherz sogar das PR Forum haben se umgebaut Das ist noch nicht der Aprilscherz. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
-pt- V-Nessa 0 Melden Teilen Geschrieben 12. März 2010 http://armed-assault.de/news/arma2-project...goes-arma2.html Mal ein anderes Thema aber PR goes to Arma 2 ^^ Lulz...ich hab zwar kein Arma2 aber das wird gekauft, wenn es mit PR was wird. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
=kettcar= 259 Melden Teilen Geschrieben 13. März 2010 Aber definitiv nicht, man kann aus Käse als Basis nix gscheits´machen^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Striker 75 Melden Teilen Geschrieben 13. März 2010 ich glaube auch nicht das in public servern teamplay zustande kommt, außer sie kriegen es hin etwa dasselbe squad und FOB system reinzubauen, außerdem ingame voice chat, wobei ic nicht weiß ob beides möglich ist^^ Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bang0o 0 Melden Teilen Geschrieben 13. März 2010 (bearbeitet) ich setzte viel hoffnung in die mod arma2 war bis jetzt zwar grafisch und realismustechnisch auf dem besten, was ich bisher gesehen habe, aber das gameplay leidet :/ wie sie geschrieben haben, werden die das hoffentlich zum besseren ändern. übrigens ist in arma 2 ingame voip (normal und auch wie bei mumble) standart. bescheidene anfänge für ein squad system gab es auch schon, dann noch ein fob system und i fap to dis Bearbeitet 13. März 2010 von Bang0o Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
BloodyDeed 1 Melden Teilen Geschrieben 25. März 2010 (bearbeitet) Gibt Neuigkeiten: http://www.realitymod.com/forum/f380-proje...tml#post1304574 Hört sich fast schon zu gut an. Setze auch recht viel Hoffnung in die Mod auch wenn ich vorbereitet bin enttäuscht zu werden. Denn die Arma2 Engine hat mich bis jetzt alles andere als überzeugt. Dafür wirkt sie unfertig/instabil. EDIT: hab nochwas interessantes gefunden: Bearbeitet 9. April 2010 von rsnk BloodyDeed Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Su34 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 (bearbeitet) Mal wieder eine mehr oder weniger große Änderung in den Spielregeln für Attack and Secure: Project Reality created the Attack and Secure (AAS) mode several years ago and it greatly increased gameplay by creating a more realistic battlefield where teams had to defend their ground while simultaneously attacking the next objective. With the advent of randomized objectives, it also increased re-playability. However, as maps got bigger, the randomization of objectives starting showing some flaws. For example, how many times have you loaded in, the flag layout pops up and it makes no sense at all? Like this example on Yamalia (4km): or this example on Fools Road (2km): These layouts create a battlefield that 1) stretches the team out all over the map, 2) makes it very hard to defend one flag while attacking another on the opposite side of the map, and 3) often leaves squads walking for 10 minutes to reach the battle. But let's not blame the 4km map... 4km maps vs. 64 players Most of you know that a 4km map isn't twice as big as a 2km, it's FOUR TIMES as big. So... you could place FOUR 2km maps (such as Fools Road, Iron Ridge, Muttrah, and Operation Archer) all in the same space as one 4km map: This kind of size was something never seen in BF2 and the Project Reality team has pushed the game engine past boundaries most thought impassable. And I think most of us would agree that the advantages of a 4km map include: * Less restrictive (fewer out of bounds warnings) * More realistic environment for armor and assets * Encourages more teamwork between squads * Provides more strategic space (for flanking, stealth, etc.) However, as mentioned above, some of the feedback we've received is that 4km maps are just too big for 64 players, often leading to boredom and long walks without transportation. So what's the answer... where we want all of the advantages of a 4km map without some of the disadvantages? Current AAS Modes Before I answer that, let me briefly explain the way Project Reality is currently coded. We basically have three options in the way that objectives are set up: 1. Vanilla BF2: Every flag is available for capture at any time. Great for small maps but lacks teamwork and realism, since you don't usually defend flags or need to develop a strategy beyond what flag to cap next. (Not used in PR) Example: Strike at Karkand 2. Single sequence: This works on any map size and was essentially the first Attack and Secure (AAS) mode developed for Project Reality. The mapper designates which flags will be fought over and the team must defend a flag while attacking the next. A small drawback is that the same flags are in play every time the map is played, so there's no variation. Example: Kashan Desert 3. Random flags: This option lets the mapper create numerous flags on the map and then when the round starts, a certain number are picked randomly. Secure and defend is still the mode of play, but this option created more re-playability since the same flags aren't fought over every game. Example: Kozelsk However, as we mentioned above, sometimes the randomization just didn't make sense. New AAS Attack Routes With the next version, a fourth option has been added to the AAS system that allows the flags to be laid out in a more logical way. It essentially combines the benefits of "single sequence" and "random flags" into one by creating flag clusters, or randomized attack "routes." The simplest application of this new coding allows the mapper to set up a "single sequence" route (like on Kashan) but now isn't limited to just one of these routes. If needed, up to 9 routes could be established and the mapper would have complete control over which flags were in each route. For re-playability, the "route" would be picked randomly at the start of the map. For example, take a look at the mini-map for Shijia Valley. It's a 4km map that's being finished up for the next release. With the new AAS routes, you may see this route appear one game: and on the next game, you may be playing on a different route, like this: This allows the mapper to create numerous, pre-planned set-ups. For example, in Route 1 the conflict would be centered around the large city and power plant. In Route 2, the action would focus on the central bridge. Basically, the mapper has total control in setting up a dynamic flag layout, yet the map won't get stale because the route would be picked at random each time the map loaded. But that's not all... In addition to creating numerous attack routes, the mapper now has the option of creating random flags either within the route or by zone. For example, let's take a look at Shijia Valley again. Instead of just creating a handful of attack routes, let's say the mapper also wants to use random flags... but he doesn't want them to spawn all over the place, thereby stretching the team out too much and making it illogical. In this case, the map could be divided into zones. The flag objectives are designated by the white circles but now the mapper has created a north zone (in brown) and a south zone (in green). The flags could be randomized and in one game they appear in the north zone and in the next game they appear in the south zone. Which flags (and how many) actually appear in the picked zone would be random, but at least they won't be stretched out all over the map any more! Summary We think these new AAS options will enhance gameplay on large maps by: * Focusing the fight to a smaller area * While still providing the space needed for strategic movement! It's a fairly minor tweak in terms of coding, but it may have a huge impact on game enjoyment. Quelle: http://www.realitymod.com/forum/f196-pr-hi...ack-routes.html Um ehrlich zu sein, bin ich von dem Konzept noch nicht so richtig überzeugt. Das hatten wir doch alles schon mal auf dieser alten Wüstenmap anno 0.5. Dieser komische lange Schlaub, wo die Amis gegen die Insurgents kämpfen mussten und genau wie oben dargestellt in einer festen Reihenfolge die Flaggen nacheinander einnehmen mussten. Aber gespannt bin ich auf jeden Fall, wie sich das aufs Gameplay auswirken wird. Ich hoffe mal das allerbeste, weil ein bisschen mehr Action auf den 4km Maps wäre wirklich eine feine Sache! Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Su34 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Angstman 1394 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 (bearbeitet) sieht meiner meinung nach ganz sinnvoll aus, das bisherige AAS system verleitet ein squad doch schon oft dazu, einfach nicht anzugreifen, weil niemand bock hat, ohne jeglichen support über die halbe map zu latschen, um dann umgenietet zu werden. außerdem entstehen bei dem neuen system klare fronlinien, die auch wie bisher umlaufen und flankiert werden können, aber es gibt hier auf jeden fall einen relativ klaren frontverlauf zwischen den flaggen, was das ganze mmn mehr in richtung heftiger massengefechte leitet. Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Angstman Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Su34 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 Richtig, dass ist der Punkt, der mir ein bisschen Sorgen bereitet. Man stößt auf Fronten und es gibt großes Gemetzel, das passt nicht so recht zu PR. Das ist dann mehr ein Stellungskrieg ala WW1 und ob das so ganz das wahre ist. Andererseits, solang es genügend Wege außen um die Stellungen herum gibt, kann ich mir gut vorstellen, dass das Konzept wunderbar funktioniert. Klar, so wie es bisher war, dass man plötzlich über die halbe Map latschen musste, das ist auch nicht so recht das Wahre. Bevor das jetzt falsch rüberkommt: Das sind nur meine Gedanken, ich möchte hier nicht schon über ungelegte Eier streiten oder irgendwas nieder machen, was ich noch in keinster Weise gespielt habe. Eine endgültige Aussage ist logischerweise erst einige Wochen nach dem Release möglich. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Angstman 1394 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 tatsache ist, auch in modernen Kriegen kann es zu solchen fronten, wie im WWI kommen. und selbst auf den 2Km-maps hat man ja noch genug platz zum flankieren. bei einem solchen maplayout kommen die mörser meiner meinung nach auch viel besser zum einsatz Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
-=LastStand=- 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 Endlich hat der alberne Irrsinn mit der langweiligen herumirrerei durch die 4km Maps ein Ende. 4km maps vs. 64 players Da sprechen sie mir aus der Seele. Ich hoffe dass die Mod durch diese neue und hoffentlich auch wirksame Änderung einen Zulauf an (auch ehemaligen) Spielern gewinnen wird. tatsache ist, auch in modernen Kriegen kann es zu solchen fronten, wie im WWI kommen. Nein Fakt ist, dass es in gegenwärtigen Kriegen, sofern diese symmetrisch verlaufen, zu solchen Fronten wie im WW1, WW2 oder auch dem Vietnam Krieg kommt. Wobei der Begriff "Front" auf die moderne Kriegsführung bezogen, zu weit hergeholt ist, da es sich vielmehr um wichtige (strategische) Stellungen handelt innerhalb deren die "Fronten" verlaufen. Man muss sich beispielsweise nur den Ablauf des Iraqkrieges in den ersten Tagen anschauen. Die asymmetrische Kriegsführung hingegen ist schon durch den Insurgency-Modus vertreten. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Ale42er 19 Melden Teilen Geschrieben 16. Dezember 2010 (bearbeitet) tatsache ist, auch in modernen Kriegen kann es zu solchen fronten, wie im WWI kommen. und selbst auf den 2Km-maps hat man ja noch genug platz zum flankieren. bei einem solchen maplayout kommen die mörser meiner meinung nach auch viel besser zum einsatz also ich denke ein stellungskrieg würde kein land mehr machen. zwei fronten kriege sind ziele, für b52 bomber und davon brauch man ja dann auch nicht mehr so viel. ^^ edit-> @news naja läuft schon darauf hinaus. jedoch würd jeder, versuchen icht von vorn zu kommen. wenn es mitten auf der karte verteilt und genug platz ist. sollte es klappen. bei der vanilla version war es ja ähnlich. Bearbeitet 16. Dezember 2010 von Ale42er Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...