DeTo.PS 6 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. Januar 2010 Kommt doch auf selbe raus Ob ich High Dynamic Range map sage, oder High Dynamic Range Image ist doch schnuppe..jeder weiß was gemeint ist^^. Btw; Hier gibts auch ein paar kostenlose Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
metteigel 0 Melden Teilen Geschrieben 23. Januar 2010 Kennt jemand nen tutorial (nach Möglichkeit ein einfaches) zum Bauen von Fahrzeugen? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
ike 0 Melden Teilen Geschrieben 3. Mai 2010 (bearbeitet) http://www.3d.sibiul.ro/Audi%20TT%2001.php Bearbeitet 3. Mai 2010 von ike Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 4. Mai 2010 Soo folgendes: Ich bin dabei ein Modell zu texturieren und benutzte mehrere "Unwrap UVW" Modifier für verschiedene Materialien. Wie kann ich es erreichen, dass man das Modell im Editor nicht immer nur "durch" einen der Modifier sieht, sondern als wären alle angewählt bzw wirksam? Auch wenn ich rendere sehe ich immer nur eins Materials korrekt Texturiert. Das mit dem "show end result on/off" Schalter scheint auch nicht zu funktionieren. Falls der dafür da ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
DeTo.PS 6 Autor Melden Teilen Geschrieben 6. Mai 2010 Zeig bitte mal ein Bild vom Model, vom Stack und wo genau die Materialien platziert werden sollen... Kann es sein das du auf einer "Fläche" mehrere Materialien haben willst? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 6. Mai 2010 (bearbeitet) Kann es sein das du auf einer "Fläche" mehrere Materialien haben willst? Nein Überschneidungen sollte es nicht geben. Render: http://img10.abload.de/img/rendermhdx.jpg Max: http://img10.abload.de/img/maxfde7.jpg Habe jetzt erstmal nur die gerenderte Map drauf, um zu sehen ob sie richtig sitzt. (Tut sie nur für ID1) Das ist ein Material mit 5 IDs. Die Subchannel sollten auch richtig gewählt sein bei den Modifiern. Links die Box hat eine Textur und rechts unten der "Kasten" noch mal eine. Die anderen sind noch nicht definiert. Bearbeitet 6. Mai 2010 von Poow Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
kirkanos 0 Melden Teilen Geschrieben 6. Mai 2010 Kann es sein das sich der eine UVW auf den anderen bezieht und nich beide aufs Model, sieht im stack so aus. Haste das model angwählt gehabt als du den modifier draufgelegt hast? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 6. Mai 2010 (bearbeitet) ja eigentlich schon, ich versuchs grad nochmal. € Nein, beziehen sich beide auf das Objekt. Habe es nochmal komplett neu gemacht. Identisches Ergebnis :/ Bearbeitet 6. Mai 2010 von Poow Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Schwammerlsepp 55 Melden Teilen Geschrieben 7. Mai 2010 hmm ich versteh dein problem ehrlich gesagt nicht so wirklich. warum genau benutzt du 2 unwrap uvw modifier übereinander? solange es ein objekt ist reicht doch einer ... unwrap uvw bezieht sich doch immer rein auf die id's der polys. d.h. du kannst doch theoretisch jedem polygon deines modells einen eigenen unwrap zuweisen, und trotzdem mit nur einem modifier im stack arbeiten. wenn du die materialien dann später seperat exportieren willst kannst du das doch über den materialeditor trotzdem machen ... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Melden Teilen Geschrieben 7. Mai 2010 (bearbeitet) du kannst doch theoretisch jedem polygon deines modells einen eigenen unwrap zuweisen, und trotzdem mit nur einem modifier im stack arbeiten. Wie geht das denn? Ich dachte das geht nur pro Mapchannel. Und ein Modifier kann doch nur einen Mapchannel haben oder nicht? Bearbeitet 7. Mai 2010 von Poow Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Dayjay 796 Melden Teilen Geschrieben 2. Dezember 2010 Ich brauch mal Hilfe oder ein paar weiterführende Links. Ich spiel gerade ein bisschen mit der 3dsmax Testversion umher und hab mein Modell mehr oder weniger nach x durchgearbeiteten Tutorials komplett fertig (mit Textur und sowas). Wie krieg ich das jetzt ins Spiel? Einmal als Replacement für ein bestehendes Objekt und einmal als "neues" Objekt? Ich find da nix gescheites im Web. Geht übrigens um BF2/2142. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
N24Reporter 101 Melden Teilen Geschrieben 2. Dezember 2010 (bearbeitet) Ich habe grade mal gegoogelt und dieses komplette Tut aus dem BF2Editor Forum gefunden: http://www.bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=12461 Hier noch etwas aus dem OPK Forum für Statics: http://forum.operation-peacekeeper.com/ind...p;threadID=1312 Bearbeitet 2. Dezember 2010 von N24Reporter Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Dayjay 796 Melden Teilen Geschrieben 2. Dezember 2010 Ah danke. Sowas wie die Bf2 Tools etc. hab ich gesucht. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
liehnatas 43 Melden Teilen Geschrieben 5. April 2011 1.wie kann ich bei 3ds dieses Achsenkreuz zum verschieben und drehen an eine andere stelle des objekts setzen? 2.Kann ich ein objekt entlang einer bestimmten (Dreh-)achse fixieren? Wenn ja wie? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Gast -(HC83)- Melden Teilen Geschrieben 5. April 2011 @1. Den Pivot verschiebt man in dem man rechts oben auf Hierarchy klickt und du Affect Pivot only anwählst dann kannste den Pivot mit dem Movetool bewegen. @2. wenn ich das jetzt richtig verstanden habe,dann sollte Freezen helfen! Nur ich glaube ich bin grade ganz wo anders.... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...