Sarge31FR 11 Melden Geschrieben 18. März 2009 Ist ganz einfach: Du musst für die Ich-Perspektive nur die Flächen in der Mesh haben die der Fahrer/Pilot etc. innerhalb seines Kamerabereiches sehen kann. Du musst z.B. bei einem Flugzeug nur das Cockpit, die Tragflächen (wenn man links/rechts rausguckt) und das Stück des Rumpfes nehmen das man auch wirklich sieht, alles andere kannst du weglassen. Du kannst die Mesh auch auf der von der Kamera abgewandten Seite einfach offenlassen, also z.B. nur die Oberfläche der Flügel nehmen. Kommt natürlich darauf an ob du die Ich-Perspektive aus der LOD01 des kompletten Modell machst oder eine extra Mesh, dann wirst du wohl eine extra Textur brauchen.
Gast Melden Geschrieben 25. März 2009 (bearbeitet) Ich schaff das einfach nicht das Model sich rotieren zu lassen. Es macht immer so ne Art Kurve ^^. Ist ein "Turbinen" Modell(simpel) und soll sich drehen. Die Tutorials helfen mir nicht wirklich da ich nur ne Kurve zu stande bekomm. Habs jetzt geschafft Texturen aufzutragen Bearbeitet 25. März 2009 von Gast
wictor 88 Melden Geschrieben 30. März 2009 Ich schaff das einfach nicht das Model sich rotieren zu lassen. Es macht immer so ne Art Kurve ^^. Ist ein "Turbinen" Modell(simpel) und soll sich drehen. Die Tutorials helfen mir nicht wirklich da ich nur ne Kurve zu stande bekomm. Falls das Problem immer noch besteht - Bei 3DS Max/Gmax auf die "Hierarchy" Palette klicken und "Affect Pivot Only" auswählen. Damit kannst du den Mittelpunkt des Objektes verändern, und somit auch die Drehachse
Bangers 0 Melden Geschrieben 31. März 2009 http://s49.deinprovider.de/vbarticles.php?...mp;categoryid=5 paar gute texturen tuts http://s49.deinprovider.de/vbarticles.php?...mp;categoryid=4 paar modelling tuts Boah geile Links, DANKE MAN!!
DeTo.PS 6 Autor Melden Geschrieben 5. April 2009 Hoppla..die hab ich irgendwie übersehen...werden gleich an den Anfang hinzugefüg!
wictor 88 Melden Geschrieben 5. April 2009 Hallo Modding-Freunde, Ich habe eine Frage, und zwar: Wie importiert man eigene Modelle in BF2142? Ich habe eine Map mit dem BF-Editor erstellt, die das Objekt enthält. Das Modell selber ist ein Haus und ich habe es in das Archiv "Objects_server.zip/StaticObjects/europe/buildings/" gepackt (und das selbe nochmal in Objects_client). Im BF-Editor wird das Gebäude richtig dargestellt, aber was absonderlich ist, dass man durch die Wände hindurchgehen kann. D.h. die Collisionmesh müsste einen Fehler haben. Nun wenn ich das Objekt in BF2142 unter "Objects/StaticObjects_server(client).zip/europe/buildings/" speichere und die Map in BF2142 starte, ist das Gebäude nicht da. Weiß jemand, woran das liegen könnte? mfg wictor
DeTo.PS 6 Autor Melden Geschrieben 5. April 2009 Hmmm.... ich kann mich erinnern, das ich (als noch was für BF gemacht hab) auch mal dieses Problem hatte..und auch irgendwie gelöst hatte Naja ein paar Möglichkeiten wo ich mir denken könnte das es daran liegt: - Texturen im falschen Folder (wobei hier eigentlich der Uncle Sam auftauche müsste) - Faces sind verkehrt rum - kannst mal "Reset-Xform" (oä.) probieren Ansonsten würd ich mal bei im BFEditor Forum suchen... meine damalige Lösung hatte ich auch daraus..anonsten auf Wolfi warten... ist der einzige BF2 Modder der hier öfters mal reinschaut. BFeditor-forum
wictor 88 Melden Geschrieben 5. April 2009 Das Model hat im Moment noch keine Texturen, im BF-Editor erscheint Uncle Sam. Die Faces können auch nicht verdreht sein, weil die Materials alle auf 2-Face stehen. Dann muss ich wohl auf Wolfi warten
spaetzle 0 Melden Geschrieben 7. April 2009 also ich weiß nicht wie deine cols aussehen, aber die brauchen alle ein basic max material (also nix bf2 spezifisches) und du musst nen unwrap modifer draufhauen und die mapping channels 2,3 und löschen. Und wähle mal alle vertices aus und verschweise sie, vlt. sind ja ein paar "Löcher" im Col.....(auch wenn ich das nicht glaube). Meines Wissens nach unterstützt bf keine 2sided materlialen (zumindest net für statics), deshalb sollte, dass auch keinen Unterschied machen. Und poste mal ein Wireframe eines cols und noch nen Screenshot deiner Objekt-Hierarchie vor dem Export!
Dayjay 796 Melden Geschrieben 22. April 2009 Kann man wirklich brauchbare 3d Modelle mit Google Sketchup erstellen?
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 22. April 2009 (bearbeitet) Kann man wirklich brauchbare 3d Modelle mit Google Sketchup erstellen? ja edit: was die da teilweise rausholen aus dem programm ... meine fresse http://sketchup.google.com/3dwarehouse/det...amp;prevstart=0 gibt mit sicherheit auch ne möglichkeit das nach max zu exportieren edit2: ja gibt ne möglichkeit das nach max zu exportieren. Bearbeitet 22. April 2009 von Schwammerlsepp
JackONeill 57 Melden Geschrieben 22. April 2009 (bearbeitet) Ja geht. Mit ner alten Blender Version bekommst die sogar in .3ds konvertiert. €: Müsste Version 2.42 seien, schau mal hier: http://download.blender.org/release/Blender2.42/ €²: Du müsstest in Sketchup als Google Earth Datei (.kmz) speichern, die kannst du dann mit der Blender Version importieren und als .3ds abspeichern. Bearbeitet 22. April 2009 von JackONeill
Schwammerlsepp 55 Melden Geschrieben 23. April 2009 (bearbeitet) hat jemand zufällig ne seite auf der man sich so zeitraffer workflows anschauen kann? max kann sowas ja automatisch erstellen ich bräucht nur ne seite auf der leute das hochladen um mir paar techniken abzuschauen edit: also son dingens das aus einzelnen screenshots zusammen gesetzt ist und dann praktisch im zeitraffer abgespielt wird. Bearbeitet 23. April 2009 von Schwammerlsepp