Dr_Kuh 142 Melden Geschrieben 23. März 2009 Hab da zwar keine Ahnung davon, aber was ist denn, wenn man die Collisions einfach weglässt? Oder den Schaden auf ca. 0.0000000001 reduziert?
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Hab da zwar keine Ahnung davon, aber was ist denn, wenn man die Collisions einfach weglässt? Oder den Schaden auf ca. 0.0000000001 reduziert? Dann wird das LCAC unzerstörbar... @Vestalis: Ich befürchte auch, dass das passieren wird, aber das LCAC ist nciht nur zum Transportieren gut. EDIT: habe den BF-Editor zum laufen gekriegt. Schuld war der gute alte Uncle Sam Man hat vergessen den armen Mann in das Tutorial einzubeziehen. Bearbeitet 23. März 2009 von wictor
wolfi 8 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Man hat bei DICE ja schon Versuchungen angestrengt den Kollisionsschaden mit Soldaten zu verringern, aber dadurch entsteht ein neues Problem: Man kann niemanden mehr überfahren Und was die Textur für das Ding angeht: // FILE: C:\Users\wolfi\Desktop\as_titan_exterior_dummy_interior.staticmesh // geom0 lod0 Shader: StaticMesh.fx Technique: Base Type: 0 Texture: objects/staticobjects/textures/bp_1/dummy_glass.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds (zum Vergleich, die BF2-Tankstelle sieht so aus): // FILE: C:\Users\wolfi\Desktop\gas_station.staticmesh // geom0 lod0 Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailCrackNDetailNCrack Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_cr.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_deb.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_crb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/roads/textures/cityroad_de.dds Texture: objects/staticobjects/common/roads/textures/cityroad_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailDirtNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_di.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_de.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailDirtNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_di.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailCrackNDetailNCrack Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_cr.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_deb.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_crb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_obj_01_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_obj_01_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds lod1 Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailCrackNDetailNCrack Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_de.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_cr.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_deb.dds Texture: objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_01_crb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Shader: StaticMesh.fx Technique: BaseDetailNDetail Type: 0 Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_01_c.dds Texture: objects/staticobjects/common/textures/common_02_de.dds Texture: 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objects/staticobjects/_middle-east/city/textures/mecity_02_deb.dds Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Bearbeitet 23. März 2009 von wolfi
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Texture: Common\Textures\SpecularLUT_pow36.dds Schaut nach einem gewöhnlichen Schwarz-weiß Gradienten aus. Man könnte stattdessen mal eine normale Eisentextur zuweisen. Meinen BF-Ed muss ich erst noch mit den ganzen Objekten füllen, erst dann kann ich weitermachen Wir können uns schonmal darauf einigen, dass der Titan nicht texturiert wurde. Bearbeitet 23. März 2009 von wictor
Dr_Kuh 142 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Langsam verstehe ich...... Kollisionschaden ziemlich niedrig machen aber TV-Raketen (und Landminen?) stärker. Kann man dann halt nur mit einem Heli kaputtmachen ^^ Oder wäre es möglich, das Boot zu einer art fahrenden Repair-Station zu machen? Das LCAC heilt Fahrzeuge, die auf ihm Fahren und im Gegensatz dazu......öööh ihr seid dran^^ Bearbeitet 23. März 2009 von Dr_Kuh
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 Langsam verstehe ich...... Kollisionschaden ziemlich niedrig machen aber TV-Raketen (und Landminen?) stärker. Kann man dann halt nur mit einem Heli kaputtmachen ^^ Wo die ganzen Infanteristen ohne jede Chance da stehen? Das wär ien TK bei der Balance Man kann höchstens die Engine editieren, aber dann müsste man auch die Dateien im Spielordner ändern.
Germanfragger 235 Melden Geschrieben 23. März 2009 Dann ist es aber wieder Unbalance Hingegen den panzern,jeeps und anderen Boden Fahrzeugen!
Dr_Kuh 142 Melden Geschrieben 23. März 2009 Ja gut, Engine editieren hat Dice ja verboten...aber was ist denn mit dem Gedanken der fahrbaren Reperaturstation? Das gab es doch bei PR in form von Autos...müsste man halt die Repairzeit etwas anpassen und darauf achten, dass immer ein Pionier an Bord ist, was ja eigentlich generell bei Panzern sinnvoll ist oder?
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 Wenn die beiden Fahrzeuge sich berühren, hampeln sie immer aufeinander herum, was... 1. Nicht so toll aussieht 2. Serverlaggs verursacht Also ich denke nicht, dass es einen guten Ausweg gibt.
wolfi 8 Melden Geschrieben 23. März 2009 Engine "editieren" geht so garnicht, ist ja alles in die Exe-Datei kompiliert. Dazu bräuchte es die Sourcefiles (die liegen bei den DICE-Rechnern auf D:\DICE\Aphrodite\ ) und gute Kenntnisse im Bereich C++ und so.
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 "Nichts ist unmöglich..." Ich muss mich erstmal mit dem BF-Editor beschäftigen. Endlich funktioniert etwas, auch wenn ich jede 5 min. etwas im Mod-Ordner ändern muss.
Dr_Kuh 142 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) DAS wollen wir hören^^ Also nochmal zusammengefasst soweit ich das verstehe 1.-Kein Modell vorhanden 2.-Physiken würden das Ding unmodifiziert zerstören 3.-Kernengine ist nicht modifizierbar warten wir mal ab was sich ergibt....hat der Dovra in diesem IDF-Mod gar nicht funktioniert? Notfalls ist das ganze deck eine große Fläche für Soldaten. Die Können ja richtig einsteigen...vielleicht sollte man da mal irgendwie weiterarbeiten...kann man Fahrzeuge irgendwie miteinander regieren etc. lassen? Bearbeitet 23. März 2009 von Dr_Kuh
Gast Melden Geschrieben 23. März 2009 Vielleicht funktioniert das LCAC ja in 2142, die Titanen bewegen sich ja auch und es sind Fahrzeuge/Spieler drauf die sich frei bewegen können
wictor 88 Melden Geschrieben 23. März 2009 (bearbeitet) Vielleicht funktioniert das LCAC ja in 2142, die Titanen bewegen sich ja auch und es sind Fahrzeuge/Spieler drauf die sich frei bewegen können Aber die Titane haben ja auch keine richtige Collisionmesh, denn normale Waffen können denen nichts anhaben. Vllt könnte man die Titane durch LCAC´s ersetzen wäre bestimmt eine coole Sache LCAC-Spielmodus Bearbeitet 23. März 2009 von wictor