Rerd 0 Melden Geschrieben 8. Juli 2009 Hallo! Einige von euch wissen sicher, dass ich immer mal wieder im Mods/Desert-Combat Forum herumgejammert habe, weil es den M551 nicht gibt und ich der Auffassung war, dass man nur jammern darf, wenn man etwas ändert habe ich mich mal hingesetzt und ein 3D Modell mit Milk-Shape erarbeitet (derzeit noch ohne Ketten). Da ich nicht in der Lage bin mir StudioMax zu leisten, und keine Ahnung habe wie man skinnt oder Materials (Panzerung) festlegt und zudem auch nicht wirklich weiß wie ich es von einer *.ms3d in ein SMax format umwandeln kann benötige ich hilfe. Das Model ist bis auf die Ketten komplett!!! Kann da wer helfen? Rerd
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 14. Juli 2009 (bearbeitet) Hat niemand eine Idee? Gut das konvertieren bekomme ich eventuell auch noch selber hin, aber zum skinnen, animieren und coden benötige ich definitiv noch Hilfe, denn sonst kommt das Vieh nicht vom Reißbrett weg. - Naja vielleicht das falsche Unterforum... Hier Mal ein paar Eindrücke: Bearbeitet 14. Juli 2009 von Rerd
Der Spinner 5 Melden Geschrieben 14. Juli 2009 Das Unterforum dürfte schon passen, nur ein Problem dürfte gerade bei Animateuren bestehen, die sind sehr rar gesät und werden schon bei Mods untergekommen sein, da sie auch von der Seite händeringend gesucht werden
Bommel 0 Melden Geschrieben 14. Juli 2009 Für nen Konverter musst du einfach mal rumgooglen. Dein Model braucht 2 Collision Meshs (COL01_namedesmodels und COL02_namedesmodels) und ein Shadowmesh. Die MaterialID der Polygone der COLmeshs sollte zwischen 45 und 50 liegen (das sind die Standardmaterials die BF42 für Tanks nutzt), wobei 45 am schwächsten gepanzert ist und 50 am stärksten. Unwrappen wird dir das Teil wohl niemand und die Textur erstellen wirst du wohl auch selber machen müssen. Das Coden ist nicht so schwer wenn du schon ein wenig Erfahrung hast, nimm einfach einen "ziemlich identischen" Tankcode und schreibe ihn um. Das Animieren der Tracksets setzt einen fertigen Code für den Tank und die Tracks voraus. Ich bezweifele das sich jemand die Mühe macht für jedes deiner "Probleme" ein detailiertes Tutorial zu schreiben, das wäre ziemlich aufwendig.
dzeri 2 Melden Geschrieben 14. Juli 2009 http://perfectionist.planetbattlefield.gamespy.com/PSite/ http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/index.shtm http://planetbattlefield.gamespy.com/View....2Tutorials.List http://forums.gamespy.com/bf1942_modding/b49139/p1 http://www.3dtotal.com//ffa/tutorials/max/..._an_object6.php http://serversidemodding.com/tutorial.php?page=nitrous.html
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 14. Juli 2009 Danke Leute! Das ist schon viel mehr als ich gehofft hatte. @ Bommel: Klar das ich nicht für jeden Firlefanz ein Tutorial erwarten darf. Das mir niemand die Arbeit beim skinning abnehmen wird war mir auch völlig klar. Allerdings würde dann auch ein Teil der Freude über das Resultat (egal wie krüppelig es geworden ist) flöten gehen, denn man hat es ja nicht fast selbstständig gemacht. @ Der Spinner: Naja was die Kettenanimation angeht hast du sicher recht. Naja für Counter-Strike habe ich auch schon Animationen geschrieben (daher meine Tendenz zu Milk-Shape), also kann es auch sein, dass ich das auch irgendwie hinbiegen kann. also Danke soweit!!!
Bommel 0 Melden Geschrieben 14. Juli 2009 @Tracksets Gibt es den keinen Tank in DC der ein (fast) identisches Laufwerk hat? Falls dem so wäre könntest du einfach diese Tracksets für deinen benutzen.
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 15. Juli 2009 Hey! Die Idee hatte ich auch schon. Allerdings weiß ich nicht in wieweit ich mir eine Erlaubnis vom Urheber des Tracksets holen muss, und daher hatte ich diese Option wieder verworfen. Auch hat der M551 ein laufwerk ohne Stützrollen und Kettenabdeckung. Bedeutet, dass das verwandteste Laufwerk das der Panzerhaubitze M109 ist. Das ist aber viel zu lang da der M551 nur 5 Haubtrollen + 2 Führungsrollen hat. Vielleicht kann man es ja scalen bis es passt.
Bommel 0 Melden Geschrieben 15. Juli 2009 Solange du Sachen aus der Mod benutzt für die du auch moddest, wird niemand etwas dagegen haben. Wenn du aber wirklich vorhast etwas mehr für BF zu modeln, dann solltest du wirklich Gmax (oder besser noch 3dsmax Version 5, 6, 7 oder 8) nutzen. Du wirst es eh brauchen um die Modelle ingame zu bringen.
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 12. November 2009 Hallo! Ich bastle noch immer an meinem M551 und da ich nach dem unwrappen mit dem Model nicht weiterkomme, habe ich mich erstmal auf das Coding gestürzt. Dabei hatte eine Idee, die ich allerdings bisher auf keiner Map gesehen habe und mir nicht sicher bin ob sie realisierbar ist: Kann man Soldatenkits so an Panzern/Fahrzeugen spawnen lassen, dass sie nicht beim Gasgeben schweben bleiben sondern sich mit dem Panzer mitbewegen so wie die Landungsboote an den Schiffen? Habe es mal mit dem folgenden Code probiert, aber da ist das Kit nicht mitgefahren: rem *** M1A2_KitSpawner *** ObjectTemplate.create ObjectSpawner M1A2_KitSpawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 MT_Support ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 MT_Support ObjectTemplate.minSpawnDelay 20 ObjectTemplate.maxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.TimeToLive 30 ObjectTemplate.Distance 20 ObjectTemplate.spawnOffset 0/0/0 ObjectTemplate.holdObject 1 ObjectTemplate.team 2 ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 1 ObjectTemplate.damageWhenLost 10 Einfach über den Befehl ObjectTemplate.addTemplate einfügen kann man es auch nicht, denn dann stürzt beim Aufnehmen des Kits die Map ab. hat jemand eine Idee? grüße Rerd
Poow 893 Melden Geschrieben 12. November 2009 (bearbeitet) Interessante Idee! Vielleicht einfach das hier in die Objects.con vom M551: ObjectTemplate.addTemplate M551_Supportspawner ObjectTemplate.setPosition x/y/z ObjectTemplate.create ObjectSpawner M551_Supportspawner ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 German_Engineer ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 German_Engineer ObjectTemplate.minSpawnDelay 20 ObjectTemplate.maxSpawnDelay 20 ObjectTemplate.TimeToLive 30 ObjectTemplate.Distance 20 ObjectTemplate.spawnOffset 0/0/0 ObjectTemplate.holdObject 1 ObjectTemplate.team 1 ObjectTemplate.MaxNrOfObjectSpawned 2 ObjectTemplate.damageWhenLost 10 €: Tjoa deinen Code habe ich doch glatt überlesen. War auch meine erste Idee Bearbeitet 12. November 2009 von Poow
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 19. November 2009 Hat sonst niemand eine Idee? hmm vielleicht liegt es daran, dass Kits keine Physics haben? Oder es geht wirklich nicht.
Poow 893 Melden Geschrieben 19. November 2009 (bearbeitet) Ich war so frei und habe mal auf bfmods.com nachgefragt: Frage war ob es generell funktioniert. Yes. But the kit must have a engine on it for the holdObject command to work. You can code a simple dummy engine with no network info and it will do the job. You might also need to turn on mobile physics for the kit: ObjectTemplate.setHasMobilePhysics 1 However the kit won't behave right in muliplayer. It won't be visible if it has mobile physics. But it will stick to the vehicle and remain visible when mobile physics for the kit is not present. But the kit will not pitch/rotate with the vehicle/spawner in multiplayer. But it does work! Bearbeitet 19. November 2009 von Poow
Rerd 0 Autor Melden Geschrieben 20. November 2009 Hey! Das ist ja Großartig: Das hatte ich sogar schon versucht, allerdings dachte ich, das Kit sei abgeschmiert. Danke!!!