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Corsair

Game Screenshots - Keine Splatterbilder!

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Mein erster selbst geskinnter Skin (Ist noch WIP ...) für World Racing 2 ... :trollface:

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Aber bitte nicht über die Qualität der Texturen meckern. Ich hab alles perfekt und in HD geskinnt, aber der scheiss Grafikformat von dem Spiel lässt jede Textur verpixelt aussehen. So ein Gruscht ... :facepalm:

Was heißt HD-geskinnt? Ich hatte das gleiche Problem bei Texturen für FSX.

Habe dann einfach die Standartauflösung der Basistextur vervierfacht, und am Ende wieder durch 4 geteilt.

Nun ja, HD ist hier mehr so umgangssprachlich gemeint. In diesem Fall ist die Texturengröße 2048 x 2048 Pixel. Das ist für World Racing 2 schon eher die bessere Bildqualität weil doch noch viele Dinge mit 1024 x 1024 Pixeln erstellt werden. Mit HD hatte ich mehr gemeint das ich in meiner PSD-Datei so gut wie keine einzelnen Pixelausrisse habe, genauso wenn ich die Datei als .tga-Format exportiere. Das die Textur in diesem Fall schlecht wird liegt einzig und allein am Importer und .ptx-Format für diese Spiel ... :(

Bloß als Vergleich: Bei TrackMania zum Beispiel spricht man mitlerweile auch bloß noch von einem HD-Skin, wenn dieser 4096 x 4096 Pixel groß ist. Da ist 2048 x 2048 Pixel schon Standard. Es kommt also immer aufs Spiel an wie man HD definieren kann ...

Beim FSX werden soweit ich weiß die Bilddateien als .dds-Datei abgespeichert. Da sollte es in der Regel keine Probleme geben und wenn es dir eine Datei beim exportieren verschlechtert, dann kann irgendwas mit deinem Bildbearbeitungsprogramm nicht stimmen. Der einzige Fehler der mir jetzt zum Beispiel bei Photoshop bekannt ist ist der, dass bei sehr dünnen und feinen Linien beim Exportieren grüne Farben an diesen Stellen entstehen können ...

Du muss halt aufpassen wenn du die Basistextur um das vierfache vergrößerst. Da sollte auf keinen Fall irgend eine Textur mit vergrößert werden. In der Regel wird bei FSX ja, glaube ich zumindest, ein Prelight verwendet. Wenn die Datei im Grunde leer ist kannst du das ganz natürlich einfach vergrößern, wenn aber schon irgendwas drauf ist oder so, dann würde ich dir davon abraten. Wenn du separate Dateien wie Prelight oder ähnliches hast, welche rein für das Skinnen gedacht sind, dann ist es immer besser diese Sachen von Anfang an in den richtigen Größen zu rendern ...

Möglich ist aber natürlich alles und mit viel Fingerspitzengefühl kann man alles vergrößern. Am besten alles per Hand nacharbeiten und es wird perfekt ... ^_^

Zum Schluss sagtest du du noch dass du die Textur um das vierfache vergrößert hast und anschließend wieder durch vier geteilt hast. Das bringt gar nichts. Du musst die Datei auf jeden Fall im größeren Format dann auch abspeichern. Wenn du die Datei dann wieder verkleinerst hast du zwar einen minimalen Verbesserungsgrad, dieser ist aber auf Deutsch gesagt für den A**** ... :P

Wenn du die Datei verdoppelst oder vervierfachst ist das ja kein Problem, weil das Spiel ja immer nach der Abwicklung (Wireframe, Gitternetz) die Textur zieht. Einfach mal nen Skin zum Vergleich machen und das ganze im .dds-Format mit Mipmaps abspeichern. Mach einen Skin mit der normalen Auflösung und mach einfach einen großen Sticker drauf. Dann machst du einen zweiten Skin in der doppelten oder vierfachen Größe und plazierst den Sticker an ungefähr der gleichen Stelle. Ingame solltest du danach nen riesen Unterschied erkennen. Vor allem bei den größeren Entfernungen zum Skin ... ;-)

Ich hoffe du kapierst alles ... :puuuh:

EDIT: Am besten zeigst du mal die Grunddatei der Abwicklung her, dann kann ich eventuell mehr sagen wie es am besten funktioniert ...

Bearbeitet von Raffi_M
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Ich pack meine Antwort mal in nen Spoiler...

Beim FSX werden soweit ich weiß die Bilddateien als .dds-Datei abgespeichert. Da sollte es in der Regel keine Probleme geben und wenn es dir eine Datei beim exportieren verschlechtert, dann kann irgendwas mit deinem Bildbearbeitungsprogramm nicht stimmen. Der einzige Fehler der mir jetzt zum Beispiel bei Photoshop bekannt ist ist der, dass bei sehr dünnen und feinen Linien beim Exportieren grüne Farben an diesen Stellen entstehen können ...

Also, bei FSX werden Texturdateien als .bmp gespeichert.

Du muss halt aufpassen wenn du die Basistextur um das vierfache vergrößerst. Da sollte auf keinen Fall irgend eine Textur mit vergrößert werden. In der Regel wird bei FSX ja, glaube ich zumindest, ein Prelight verwendet. Wenn die Datei im Grunde leer ist kannst du das ganz natürlich einfach vergrößern, wenn aber schon irgendwas drauf ist oder so, dann würde ich dir davon abraten. Wenn du separate Dateien wie Prelight oder ähnliches hast, welche rein für das Skinnen gedacht sind, dann ist es immer besser diese Sachen von Anfang an in den richtigen Größen zu rendern ...

Ich sollte vielleicht erwähnen das ich nur für Flugzeuge skinne, die ein Paintpack mit PSD-Daten beinhalten. Ergo packe ich in diese .psd-Daten nur Files, die ich vorher in CorelDraw als Vektordatei erstellt habe. Da spielt im Grunde die Größe meiner Basisdatei keine Rolle, da ich mit der auf 10k*10k arbeite, und sie erst am Ende runterskaliere. Ich versuche soviel dpi wie möglich herzustellen. Klar geht das auch in ner Datei mit ner kleineren Abmessung, allerdings erstelle ich die Skins im Maßstab 1zu1 mit dem Original, was mir Rechnerei beim exportieren der Vektordaten erspart.

Zum Schluss sagtest du du noch dass du die Textur um das vierfache vergrößert hast und anschließend wieder durch vier geteilt hast. Das bringt gar nichts. Du musst die Datei auf jeden Fall im größeren Format dann auch abspeichern. Wenn du die Datei dann wieder verkleinerst hast du zwar einen minimalen Verbesserungsgrad, dieser ist aber auf Deutsch gesagt für den A**** ...

Siehe oben. Ich vergrößere die .psd-Daten, die aus reinen Vektorfiles bestehen. Da haben dann die reinen Texturen nichts zu sagen, da diese ja erst beim abspeichern im .bmp Format aus den gerenderten Vektordaten entstehen.

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Ich pack meine Antwort mal in nen Spoiler...

Beim FSX werden soweit ich weiß die Bilddateien als .dds-Datei abgespeichert. Da sollte es in der Regel keine Probleme geben und wenn es dir eine Datei beim exportieren verschlechtert, dann kann irgendwas mit deinem Bildbearbeitungsprogramm nicht stimmen. Der einzige Fehler der mir jetzt zum Beispiel bei Photoshop bekannt ist ist der, dass bei sehr dünnen und feinen Linien beim Exportieren grüne Farben an diesen Stellen entstehen können ...

Also, bei FSX werden Texturdateien als .bmp gespeichert.

Du muss halt aufpassen wenn du die Basistextur um das vierfache vergrößerst. Da sollte auf keinen Fall irgend eine Textur mit vergrößert werden. In der Regel wird bei FSX ja, glaube ich zumindest, ein Prelight verwendet. Wenn die Datei im Grunde leer ist kannst du das ganz natürlich einfach vergrößern, wenn aber schon irgendwas drauf ist oder so, dann würde ich dir davon abraten. Wenn du separate Dateien wie Prelight oder ähnliches hast, welche rein für das Skinnen gedacht sind, dann ist es immer besser diese Sachen von Anfang an in den richtigen Größen zu rendern ...

Ich sollte vielleicht erwähnen das ich nur für Flugzeuge skinne, die ein Paintpack mit PSD-Daten beinhalten. Ergo packe ich in diese .psd-Daten nur Files, die ich vorher in CorelDraw als Vektordatei erstellt habe. Da spielt im Grunde die Größe meiner Basisdatei keine Rolle, da ich mit der auf 10k*10k arbeite, und sie erst am Ende runterskaliere. Ich versuche soviel dpi wie möglich herzustellen. Klar geht das auch in ner Datei mit ner kleineren Abmessung, allerdings erstelle ich die Skins im Maßstab 1zu1 mit dem Original, was mir Rechnerei beim exportieren der Vektordaten erspart.

Zum Schluss sagtest du du noch dass du die Textur um das vierfache vergrößert hast und anschließend wieder durch vier geteilt hast. Das bringt gar nichts. Du musst die Datei auf jeden Fall im größeren Format dann auch abspeichern. Wenn du die Datei dann wieder verkleinerst hast du zwar einen minimalen Verbesserungsgrad, dieser ist aber auf Deutsch gesagt für den A**** ...

Siehe oben. Ich vergrößere die .psd-Daten, die aus reinen Vektorfiles bestehen. Da haben dann die reinen Texturen nichts zu sagen, da diese ja erst beim abspeichern im .bmp Format aus den gerenderten Vektordaten entstehen.

Ich kann halt bloß aus meiner Erfahrung mit TrackMania und ein paar anderen Spielen sprechen. Man muss sich halt meistens entscheiden. Entweder ich halte die Dateigröße klein und hab dadurch ne schlechtere Qualität oder andersrum. Man muss das immer letztendlich entscheiden. Du brauchst ja bloß mal Texturen von früheren Spielen mit welchen von heuten vergleichen. Bei TrackMania zum Beispiel waren die ersten Skins zwischen 3 und 5 MB groß, da waren 10 MB schon eine Ausnahme. Diese Größe wurde aber immer größer und mitlerweile sind Skins mit bis zu 20 MB völlig Standard. Da gabs früher auch ne Upload-Sperre wenn die Datei über 10 oder 12 MB ging. Mitlerweile skinnen aber (zum Glück) bloß noch Pros und diese Größe wäre für heutige Standards unzumutbar ...

Ich würd an deiner Stelle einfach mal nen Test mit verschiedenen Größen machen und eventuell mal als .dds-Datei versuchen (solange FSX diese optional schlucken kann ...) ... :confused:

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FSX kann meines Wissens nach nur .bmp schlucken.

So ich es bisher mache funzt es wunderbar.

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Hm, dann hab ich keinen Plan mehr was sonst noch möglich wäre. Vielleicht muss ich mir das Spiel doch mal zulegen ... ^_^

EDIT: Ein kleiner Teaser für meinen nächsten Release für TrackMania ... ;-)

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Ewig viele Stunden an Arbeit reingepackt auf Grund von seltsamem Mapping und hässlichem 3D-Mesh-Misch-Masch ... :trollface:

Bearbeitet von Raffi_M
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So, meine neueste Kreation für TrackMania. Gerade hochgeladen ... ;-)

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Bearbeitet von Raffi_M
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So, meine neueste Kreation für TrackMania. Gerade hochgeladen ... ;-)

Hör doch auf. Jetzt will ich Trackmania spielen :D

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