Poow 893 Autor Melden Geschrieben 17. November 2009 Ich habe für die Kacheln einfach jeweils nur eine UVW Map gemacht und U/W Tile bearbeitet.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 (bearbeitet) Jaja und das kommt dann in der nächsten BG Version. Ich habe das bestimmt total illegal zusammengeschustert und es funktioniert nur, weil das Programm selbst nicht mehr durchblickt. .max Datei (Keine Texturen): uwgarage.rar typo Bearbeitet 18. November 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 18. November 2009 Der Map Channel der Texturen muss immer Channel 1 sein! Ich sehe mir das Modell mal schnell an und sage dir dann was du noch alles verbrochen hast!
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 Mach das Wenn das immer Channel 1 ist, dann ist das natürlich ein Problem mit den UVW Maps :/
Bommel 0 Melden Geschrieben 18. November 2009 Hier mal meine Vorgehensweise beim Unwrappen: Editable Poly->Unwrap UVW modifier->Channel 1 Edit Polys des Dachs auswählen (soll doch gekachelt werden oder?) und hochskalieren (je grösser umso mehr gekachelter/detailierter). Ergebnis (Mauer = gekachelte 256x256 Textur, Dach = gekachelte 128x128):
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 (bearbeitet) Und das mache ich dann nicht mehr über Submaterials und gebe mehreren Auswahlen von Polys ein UVW Map Modifier? Oder wie hast du jetzt den einzelnen Polys eine eigene Map gegeben? Einfach nur die Polys die eine Textur haben sollen jeweils in eine UVW Map (in das Quadrat) ziehen und skalieren? Das waren die Fragen vorab wie ich es gerne mache, jetzt probiere ich mal rum.^^ Bearbeitet 18. November 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 18. November 2009 Ich habe an deinem Modell nichts geändert, ausser das ich alle Modifier geschlossen habe (collapsed). Und dann halt das was ich oben beschrieben habe. Das mit den Submaterials und den MatIDs hast du schon richtig gemacht. Sub-/Multi->Anzahl der Materials einstellen, allen Materials den Battlefield RS Shader und die entsprechende Textur zuweisen. Vorm Unwrappen musst du die Polys nicht auswählen, einfach den Unwrap UVW modifier aufs komplette Modell anwenden und dann die Polys auswählen (zur Erleichterung kann man darunter ja eine MatID auswählen). Polys die verschiedene Materialien/Texturen nutzen können sich ohne Komplikationen zu verursachen einfach überlappen. Und das alles wie gesagt immer im Map Channel 1! Map Channel 3 ist zuständig für die Objectlightmaps und darf keine Überlappungen beeinhalten. Bei einfachen Objekten reicht meist ein Flatten Mapping.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 (bearbeitet) Welche Optionen muss ich hier nochmal für ein Gebäude benutzen? Ich meine die sind nur für Fahrzeuge u.a wichtig oder? € Klappt jetzt soweit, nur wird nur eine Innenwand (links im Bild) mit Textur dargestellt. Die Textur ist richtig und an der Map finde ich auch keine Fehler. Gerendert wird auch alles korrekt. Gehört zu Material 1 Falls du nochmal Zeit für einen schnellen Blick über das Modell hast: uwgarage_remat.rar €³ Das mit den Submaterials und den MatIDs hast du schon richtig gemacht. Sub-/Multi->Anzahl der Materials einstellen, allen Materials den Battlefield RS Shader und die entsprechende Textur zuweisen. Habe ich das gemacht? Wäre mir gar nicht aufgefallen, was meintest du damit? Bearbeitet 18. November 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 18. November 2009 (bearbeitet) 1.Lightmapped auswählen wenn du ein Channel 3 Unwrap gemacht hast. Custom Bounding Box ist überflüssig und Shadow Mesh benötigen nur dynamische Objekte (Vehikel, Waffen, etc.). Ich habe mal ein Channel 3 Mapping gemacht, also kannst du mit dem Samplesmaker ein Sample erstellen und dann die Lightmaps berechnen lassen. uwgarage_remat1.rar @Fehler Die Wand/Polys ohne Textur haben alle MatID8 und der ist kein Shader zugewiesen, ich habe sie auf MatID 1 geändert (wie der Rest der Wand). Edit: Nein du hast nur den Standard Shader eingestellt, darauf hatte ich nicht geachtet. Einfach das Material im MaterialMapper auswählen und dann auf Battlefield RS ändern . Bearbeitet 18. November 2009 von Bommel
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 Vom Samples maker habe ich bisher noch nie gehört. :/ Stimmt die ID war falsch, hatte nur beim UVW Unwrap geschaut, aber da war nur eine Anzeige um eine ID Auszuwählen, daher hatte ich es übersehen. Danke! @Battlefield RS Ich soll das Material von einem Sub-Multi zu einem Battlefield RS Material ändern? Oder die Einzelnen Sub Materials? Und wozu ist das notwendig?
Bommel 0 Melden Geschrieben 18. November 2009 Die einzelnen Submaterials von Standard zu Battlefield RS ändern. Mach es einfach mal und sieh dir dann die Einstellungsmöglichkeiten des Shaders an.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 Verrückte Sache, da lasse ich aber erstmal alles wie es ist. Am ende Leuchten oder spiegeln die Wände noch. Die Textur als "Normal Map" oder wieder als "Bitmap" zuordnen?
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 18. November 2009 (bearbeitet) Ist das denn notwendig das zu ändern? Ich habe einige kleine Statics gemacht bei dem ich das Material nicht auf Battlefield RS geändert habe und es geht augenscheinlich alles. Allerdings habe ich noch keine Lighmaps erstellt sondern nur so getestet. Danke nochmal, klappt alles! Bearbeitet 18. November 2009 von Poow