Poow 893 Autor Melden Geschrieben 21. November 2009 (bearbeitet) Tun sie aber leider Aber abgesehen davon müsste es doch eigentlich auch über das Bundle gehen. Bearbeitet 21. November 2009 von Poow
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 27. November 2009 Schade, will nicht klappen. Und noch eine Frage zu DV +Editor42: Ich habe mir einen dcdev Ordner angelegt und es geht auch eigentlich alles, nur werden viele Objekte nicht geladen. Kann es sein, das keine custom objekte geladen werden? Aber auch einige andere werden nicht gefunden. so ca 80% an Gebäuden fehlt.
CamelNele 8 Melden Geschrieben 28. November 2009 Erst einmal zum RFA-Packen mit bf1942_r.exe, aus meiner Erfahrung das platzsparendste Packen überhaupt : Kopiere den zu packenden Ordner (Objects, StandardMesh oder die Map mit den Unterordnern bf1942/levels/*Mapname*) in das Stammverzeichnis von BF42 (EA GAMES/Battlefield 1942). Erstelle eine Verknüpfung zur bf1942_r.exe und öffne die Eigenschaften. Trage dann bei Ziel hinter den Anführungsstrichen +makeArchive ein. Dann kopiere ich mir (um Tippfehler zu vermeiden) immer den Namen des zu packenden Archives aus dem eben eingefügten Ordner (siehe erster Schritt) und füge den dann dort ebenfalls in Ziel ein. Bei einer Map musst Du dann auch die leeren (Vor-)Ordner mit angeben (bf1942/levels/*Mapname*), ebenso bei einem Game.rfa (bf1942/Game). Dahinter dann 1 1, übersetzt sozusagen "ja tu dies". Dann OK und einfach auf die Verknüpfung draufpatschen. Es arbeitet eine kleine Weile und erstellt (bei Objects.rfa, StandardMesh.rfa, usw.) die Archive und eine Log-datei im gleichen Ordner, wo auch die bf1942_r.exe drin ist. Bei Maps ist das Archiv und das Log dann im "levels"-(Vor-)Ordner der kopierten Ordner mit dem extrahierten Inhalt, aber das wirst Du dann schon finden. Ich empfehle eine Probepackung mit einem "normalen" Archive, wie Objects, StandardMesh oder Texture. _________________ Eine BoundingBox wird immer automatisch von den Export-tools erstellt. Egal ob das Objekt COL hat oder nicht. Ist auch nicht wirklich schlimm, es ist ja nur eine Box. Soviel Speicher klaut die nun auch wieder nicht. _________________ Zu Deinem Problem mit den Händen am Lenkrad : Du hast den Code nicht zufällig in die Map mit rein gepackt ? Weil, diese "ObjectTemplate.addSkeletonIK"-Befehle funktionieren mapseitig leider nicht. Dann müsstest Du die Templates "Attach_R_Hand" und "Attach_L_Hand" über "ObjectTemplate.AddTemplate" benutzen. Die sind schon in der Objects.rfa von bf1942 irgendwo enthalten und mit den SkeletonIK-Befehlen verknüpft. Wurde damals mit einem Patch nachgeliefert, weil irgendeine neue DICE-map eine neue Kanone enthielt, wo das auch nicht funktionierte. Etwa so : rem *** FordTSteeringDummy *** ObjectTemplate.create AnimatedBundle FordTSteeringDummy rem ------------------------------------- ObjectTemplate.addTemplate FordTSteering rem *** FordTSteering *** ObjectTemplate.create RotationalBundle FordTSteering ObjectTemplate.setNetworkableInfo FordTSteeringInfo rem ------------------------------------- ObjectTemplate.addTemplate lodFordTSteering ObjectTemplate.addTemplate Attach_R_Hand ObjectTemplate.setPosition 0.20/-0.10/-1.00 ObjectTemplate.setRotation -80/60/50 ObjectTemplate.addTemplate Attach_L_Hand ObjectTemplate.setPosition -0.22/-0.10/-1.00 ObjectTemplate.setRotation -80/-60/50 rem ------------------------------------- ObjectTemplate.setMinRotation 0/0/-60 ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/60 ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/180 ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/-180 ObjectTemplate.setInputToRoll c_PIYaw ObjectTemplate.setAutomaticReset 1 _________________ Zum Thema Floor in Bundle attachen und Editor42-objekte laden : Immer schön darauf achten, dass nirgendwo Schreibfehler in den Links oder Aufbaufehler in den Templates sind. An sich funktionieren diese Sachen nämlich. Wenn nicht, dann hast Du selbst irgendwo einen Fehler eingebaut.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 28. November 2009 Hey, danke dir! Werde mir das mal genauer anschauen, wenn ich Zeit habe!
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 29. November 2009 Nochmal zum Map in Editor 42 laden. Ich kann z.B. auch nicht die normale DC map "DC Urban Siege" öffnen, ohne das 80% der Objekte fehlen. Vanilla Maps gehen ohne Probleme. Textur, Standardmesh, Objects und Level habe ich entpackt. Dabei auch auf die Patches bzw. deren Reihenfolge geachtet.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 30. November 2009 In Battlecraft42 kann ich auch ohne Probleme meine custom Objekte einfügen und benutzen aber das Programm ist zum Mappen ja nicht wirklich geeignet... Editor42 habe ich nach dem Tut. von cajunwolf installiert.
cicero 0 Melden Geschrieben 30. November 2009 Bringt dieses Packen denn überhaupt was, wenn eh vom Installer nochmal alles gepackt wird?
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 1. Dezember 2009 Der Installer spart ja nur für die Installationsdatei Platz ein. Danach sind die Ordner wieder größer auf der Platte. Durch packen bleiben die auch nach der Installation klein. Zu meiner Frage: Ich habe jetzt mal versucht die meshes vom Unterordner Buildings gleich nach standardmesh zu kopieren wie es in vanilla ist. Daraufhin konnte ich von den 10% der Gebäude die ohnehin da sind die Texturen sehen. Sonst hat sich nichts geändert. Es hat doch bestimmt schon mal jemand aus dem Forum für DC mit dem Editor42 gemappt oder nicht?
Bommel 0 Melden Geschrieben 1. Dezember 2009 Die leeren "Zwischenordner" löschen. Also nicht Objects/Statics/Ammobox_m1/ sondern Objects/Ammobox_m1. Dann sollten alle Objekte vernünftig angezeigt werden.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 1. Dezember 2009 (bearbeitet) Im Objects Ordner schaut schon alles so aus. Oder was meintest du? Bearbeitet 1. Dezember 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 1. Dezember 2009 Einfach den Bunker2 Ordner direkt in den Objects Ordner kopieren. Bei mir hatte E42 immer ein Problem mit diesen leeren Unterordnern.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 1. Dezember 2009 Nutzt nichts Bei Vanilla ist es ja auch so und es klappt problemlos. Komische Sache.
CamelNele 8 Melden Geschrieben 2. Dezember 2009 Tricks kenne ich dazu leider auch keine. Ich mappe selten, bei mir fehlen auch einige Objekte (werden nur als Box dargestellt). Zu DC weiss ich nur noch, dass dort auch viele Sachen in den Maps drin waren, sozusagen mapspezifische Objekte. Diese musst Du dann natürlich auch in die jeweiligen Archiv-ordner verschieben. Spezielle (normalerweise nicht enthaltene, selbst erstellte) Ordner aus Maps ignoriert Editor42 leider. cicero : Wenn die Archive klein sind, ist auch der Installer kleiner. Wir hatten damals mit Norwegian Resistance um die 500 MB Archive und Maps, für den Installer habe ich die dann wie oben beschrieben gepackt und sieh an, schon waren es nur noch um die 300 MB. Das hatte sich damals für mein Modem schon sehr gelohnt.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 2. Dezember 2009 Ziemlich eigenartig, das die Objekte nicht einfach wie im Spiel nach den Pfaden gesucht werden. Ich schaut es mir später noch mal an.