Poow 893 Autor Melden Geschrieben 21. Dezember 2009 (bearbeitet) Hey, danke dir. Den Samplesmaker habe ich mir mal angeschaut und er funktioniert so weit auch. Bin momentan dabei eine Waffe in eine Custom map zu bauen. Es funktioniert auch alles ganz gut nur die Animationen werden nicht geladen. Hatte mir das mal in deiner Map "Einunnabridge" angeschaut aber bin nicht ganz schlau draus geworden, weil dort so ziemlich alles custom ist Falls du Lust hat mal rein zu schauen: Es geht um die "Pistol" von Pirates. Die AnimationStatesShoot.con in /animations hatte ich nur zum testen angelegt. Die Pistole ist bissher im Assault Kit bei den Irakis eingebaut. Map lauffähig (3,44 MB) Bearbeitet 21. Dezember 2009 von Poow
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 16. Januar 2010 Waren mal Animationen für das betreten von Fahrzeugen geplant? Diese Animation hier ist ungenutzt bei 1942 dabei:
CamelNele 8 Melden Geschrieben 30. Januar 2010 Sorry, habe lange nicht mehr hier reingeguckt. Und ja, in Einunnabridge ist so gut wie alles custom. Das ist ja das Schöne. Ist sozusagen eine Map-Mod. Ich habe mir eben Deine Map mal runtergeladen, ich weiss aber noch nicht, wann ich Zeit dafür finden kann. Melde mich dann. Grundsätzlich sind es die Animationen, die Du für eine Custom-Waffe importieren musst. Ich denke mal, die Handwaffe selbst, inklusive Projektil, wirst Du funktionierend rübergerettet haben. Dann müsstest Du also noch die 1p- und 3pAnimationSpeeds in (in Einunnabridge ist das) die AnimationStatesMod.con zusammensammeln (sind in einer Mod oft über mehrere Dateien verteilt, aber alle mit "AnimationStates*" im Namen) und anschließend aus der Pirates singleShotWeapons.inc die CopyStates (Animationen von "originalen" Waffen auf "neue" rüberkopieren) raus suchen. In Einunnabridge käme das dann in die singleShotWeaponsMod2.inc. Da Deine Map schätzungsweise für DC oder BF42vanilla sein soll, reicht bei Dir singleShotWeaponsMod.inc (ohne die 2), da beide Mods nur diese Datei in ihrem Archiv aufrufen (über den Befehl include). Dann noch die entsprechende Verlinkung der AnimationStatesMod.con in der Init.con. Oje, das sieht ja mal wieder ganz so aus, als ob ich kommaverschachtelte Sätze mag. Ist spät, bin müde, tschuldigung. Wie gesagt, ich guck mir Deine Map noch mal an, verbessere sie und melde mich dann. Und ja, Einstiegsanimationen waren mal geplant, wurden aber leider nicht umgesetzt. Wäre ja auch zu schön gewesen.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 30. Januar 2010 Hey, kein Problem habe im moment eh kaum noch zeit fürs modden, da ich mitten in der prüfungsphase bin. aber das projekt wird ja nicht schlecht .
Buggy McDermit 165 Melden Geschrieben 12. März 2010 Habe gerade in den FH2 News gelesen das man in BF1942 Spawnwaves machen kann. Kann mir jemand sagen wie das geht ?
JackONeill 57 Melden Geschrieben 16. März 2010 So wie ich das verstanden hab, sind die Spawnwaves in 1942 Standard.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 16. März 2010 Hast recht, es gibt eine Einstellung für Spawnwaves und eine Für die Playerspawns... Allerdings weiß ich nicht, wie die im Detail zusammenspielen.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 29. April 2010 (bearbeitet) Gibt es sicher keine Möglichkeit für die 9er 3dsmax Version das BF-Tool zu installieren? Bei der 8ter geht das ja noch per Hand Nachtrag: Kann man eine Mod auch irgendwie ohne standardMesh.rfa testen?. Irgendwie nur mit einem Ordner "standardMesh"? Wärend man am basteln ist nervt das neue packen vor jedem Test ein wenig Bearbeitet 29. April 2010 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 29. April 2010 BF entpackt die ganzen RFAs beim Start des Spiels eh, daher kann man alle RFAs auch entpackt lassen. Nur ist es etwas kompliziert die richtige Ordnerstruktur hinzubekommen. Bei mir ist das auch mittlerweile zu lange her um dir damit helfen zu können.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 29. April 2010 Ich habe einfach das Archiv durch den Ordner ersetzt und das ging nicht. Habe da noch keine Unterstrukturen, sondern alles in einem Ordner gehabt. Das Spiel läuft zwar, allerdings taucht dann z.B. das Farzeug einfach nicht auf.
Bommel 0 Melden Geschrieben 29. April 2010 Erstelle dir mal einen BF42 Ordner und gebe ihn als Zielverzeichnis für alle RFAs, die du entpackst, an, danach kopierst du den kompletten Inhalt in den Battlefield1942 Ordner. Das sollte eigentlich klappen. PS: BACKUP!!!!
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 29. April 2010 Beim entpacken von Archiven (Kein Map.rfa) gibt es doch gar nicht diese Struktur:"Bf1942\Levels\El_Alamein\" Im Standartmesh liegen bei mir sofort die .rs und .sm Dateien drin.
Bommel 0 Melden Geschrieben 29. April 2010 Deshalb solltst du sie ja auch alle in den gleichen Ordner entpacken und nicht in den Archives-Ordner. Und die anderen RFAs haben auch eine interne Ordnerstruktur, nur halt nicht bf1942/.../... usw.! €: Das hier könnte dir weiterhelfen: http://www.velotech.net/battlefield/tutorials.php