Poow 893 Autor Melden Geschrieben 2. Oktober 2009 (bearbeitet) Ja habe einfach das komplette Gesicht mit Augen transplantiert Aber soll ja nur ein Test sein, obwohl es hat schon was^^ €: Frage: Gibt es noch irgendwo eine gute Anleitung, wie ich ein Static-Modell ingame bringe? Kann von mir aus auch erstmal nur eine Box sein. Fahrzeuge wären auch gut. www.perfectionist.planetbattlefield.gamespy.com Ist jetzt leider auch offline. Vielleicht nur eine Panne, aber die Tutorials sind erstmal weg. Und der Thread hier im Forum zum Thema hat auch nur noch Deadlinks zu bieten. Über einen kleinen Abend in TS mit einem "Wissenden" hätte ich auch nichts einzuwenden. Bearbeitet 2. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 2. Oktober 2009 http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/T.../tutorials.shtm <--Alles an Tutorials was man so braucht. 3d Model Export: http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/T...ials/video.shtm http://mdt.planetbattlefield.gamespy.com/T...tomy/index.shtm
CamelNele 8 Melden Geschrieben 3. Oktober 2009 (bearbeitet) Static ingame bringen : - Modell aus Modell-programm (3dsmax, gmax) in .sm-Format exportieren ("Auto Generate LODs Min # of LODs" = 6, "Add LOD" dort das grafische Modell rein (Kiste mit aufgetragener Textur und entsprechender UVWmap), "Low Detail" dort das Kollisionsmodell (einfache, untexturierte Box mit Grenzen dort, wo man anstoßen soll) rein, "High Detail" wäre ein verfeinertes Kollisionsmodell, wo speziell die Kugeln abprallen sollen (bei unserer Kiste nicht notwendig), Häkchen bei "BSP-Optimization", Häkchen bei "Force MatID, Generic Armor, Material ID = 81 (Holz), Häkchen bei "Lightmapped", Häkchen bei "Simple Shader", kein Häkchen bei Local, "Custom BBox" ist nicht notwendig, "Shadow Mesh" bei einem Static auch nicht notwendig (nur für Fahrzeuge wichtig), "Export"-button drücken) --> Name "Kiste.sm" (ab jetzt nennt man die zwei dabei entstandenen Dateien "Kiste.sm" "Kiste.rs" --> StandardMesh <-- beide müssen immer zusammen bleiben) - diese kommen in das "StandardMesh.rfa" - Dessen Texturen (.tga oder .dds (DXT1 (1 Bit Alpha), Generate MipMaps = 11) kommen ins "Texture.rfa" - dann vom originalen BF42 Objects/MOVE_FILES-ordner den Ordner "flowerbox1_M1" kopieren und in "Kiste" umbenennen - Geometries.con öffnen, dort 2 mal "flowerbox1_M1" mit "Kiste" ersetzen (einmal der Name der StandartMesh-datei, zweitens der Name des erzeugten Geometrie-templates) - Objects.con öffnen, dort ebenso 2 mal "flowerbox1_M1" mit "Kiste" ersetzen (erstens der Name des Geometrie-templates, zweitens der Name des erzeugten SimpleObjects) - dann diese drei Archive (StandardMesh.rfa, Texture.rfa, Objects.rfa) packen - plaziere das Objekt "Kiste" in Deiner Map (am einfachsten, Du setzt in Battlecraft eine "flowerbox1_M1", speicherst, extrahierst die Map, suchst "flowerbox1_M1" in der StaticObjects.con, ersetzt dieses mit "Kiste", speicherst und packst die Map neu) Fertig ist die Geschichte. Mapbased wäre sie (die Geschichte) ein klein wenig anders. Besser Du lernst erst mal den normalen Vorgang. Ich hoffe, das war jetzt nicht zu verkürzt geschrieben. Falls noch Fragen sind, frag. Falls es Verbesserungen, Hinweise oder Schreibfehler gibt, poste sie hier unter mir. Ach so, anbei noch eine kurze Erwähnung eines Links : die BF42-wiki In dem Rar ist die Wiki, so wie sie damals auf dem Server war. Für uns ist hier nur der Ordner battlefield1942/html wichtig. Darin sind alle verfügbaren Befehle nach Anfangsbuchstaben sortiert auf html-Seiten beschrieben. Einfach mal drin rumwühlen. B) Bearbeitet 3. Oktober 2009 von CamelNele
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 3. Oktober 2009 (bearbeitet) Hey, danke! Ich mache mal ein Model und versuche es zu bf42 hinzuzufügen. habe mal kurz in ein Wiki /html geschaut. Die Dateien enthalten fast alle nur "Describe the new page here." und einen Überbleibsel der Navigation des Wikis darüber und darunter. Den Rest deines Posts schaue mich mir nochmal genauer an. Danke auch nochmal an Bommel, die Seiten kannte ich zwar schon aber habe ich vielleicht zu schnell überflogen Bearbeitet 3. Oktober 2009 von Poow
CamelNele 8 Melden Geschrieben 4. Oktober 2009 (bearbeitet) Ja, wie soll denn auch "AichiVal" ein tatsächlich steuernder Befehl sein ? Das war der Name eines japanischen Flugzeugtyps, wenn ich mich nicht irre. Möglicherweise hieß ja auch jemand so, habe gerade gesehen, dass mein Name auch drin steht. Du musst natürlich sowas suchen, wie : Geometries.con, SetLodDistance, Objects.con, Create, Geometry, SetHasCollisionPhysics, Rem, alles was Dir so auf Deinem Weg Probleme bereitet. Die meisten Sachen sind ja inzwischen auch schon bekannt oder selbsterklärend, aber manchmal vergisst man mal die Parameter oder so, siehe : setPosition, SetRotation, SetBoneName, seatFlags, setDifferential, setVehicleIconPos oder NewbieMappingTutorial. Lauter wichtige Sachen finde ich. Aber, ja, viele Seiten sind leer, hast ja Recht. Diese faulen Modder ! Bearbeitet 4. Oktober 2009 von CamelNele
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 4. Oktober 2009 Achso okay, ich habe erstmal irgendwelche Dateien geöffnet um zu sehen was da so drin steht. Mache jetzt erstmal ein Modell und dann schaue ich weiter.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 So das Modell ist fertig, jetzt will ich es nach diesem Tutorial in verschiedene Modelle mit lod 6-1 exportieren. Nur leider sagt er mir "Error! No meshes set to export!" Muss ich da erst noch etwas umwandeln?
Cabrio 22 Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 Hast du die Modelle korrekt benannt? LOD01_Wachtturm_m1, COL01_ usw?
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 Genau die wollte ich ja jetzt erstellen. Ich habe einfach nur ein Modell zb: "Wachtturm.max" Und das wollte ich jetzt automatisch in die LoD Versionen ändern lassen. Bevor man anfangen soll: "Name this mesh "lod01"" Habe also eine "lod01.max" aus dem Modell gemacht. Dann will ich das exportieren und der Fehler kommt bei diesem Schritt: - Check the boxes next to "Auto Generate LOD's" and "Use Object Names For Export". Leave "Min # of LOD's" at 6 and all other options at the default. Click on "Export" and give the file a name.
Bommel 0 Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 Wie Cabrio schon geschrieben hat, musst du dein Modell umbenennen (LOD01_Wachtturm_m1). Dann einfach "Use Object Names for export" und exportieren.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 (bearbeitet) Habe also eine "lod01.max" aus dem Modell gemacht. Da lagt der Fehler. Nicht die *.max Datei muss man umbenennen sondern das Objekt Trotzdem danke. Und warum sehen die jetzt so komisch aus? Die Edges gehen völlig willkürlich durch das Modell. Und lod6 ist nur noch ein krummes Etwas. Könnte ja wenigstens ein Rechteck sein. Liegt das einfach am Algorithmus oder habe ich ungünstig modelliert? Bearbeitet 5. Oktober 2009 von Poow
Cabrio 22 Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 Das ist ganz normal. Auf sehr großer Entfernung siehst du sowieso kaum noch die LOD6. Manche Modeller bauen ihre LODs auch manuell, aber ich bin auch zu faul dazu und lasse sie lieber genrieren.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 (bearbeitet) Alles klar, wobei ich lod6 wohl noch manuell zu einem Rechteck umformen könnte. Wenn man davon eine Menge hat, ist die Enginge bestimmt dankbar Aber zum üben ist mit das jetzt egal. Danke typo Bearbeitet 5. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 (bearbeitet) ^ | | What he said! Du kannst die LODs ja noch bearbeiten wenn dir irgendwas missfällt. Undn nun fehlen nur noch die COLs und das Channel 3 Mapping für die Lightmaps! €: Immer diese Lückenspringer... Bearbeitet 5. Oktober 2009 von Bommel
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 5. Oktober 2009 (bearbeitet) Ich fahre mal weiter durchs Tut. Wenns zu kompliziert wird mache ich einfach eine Mod, in der es kein Licht gibt. So spare ich mir den ganzen Krempel Nein, keine Darkroom Mod! ...Noch nicht Bearbeitet 5. Oktober 2009 von Poow