Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 5. Oktober 2009 Du musst in BC natürlich ne neue Mod anlegen (mit lst und cfg). @Textur Je grösser das Gebäude (die Fläche) umso mehr empfiehlt es sich die einzelnen Flächen in unterschiedliche MatIDs aufzuteilen und für jede eine eigene Textur zu nutzen. Ein Gebäude komplett mit einem Textursheet zu versorgen, ist zwar machbar, aber erfordert eine Menge Erfahrung und gute Planung am Anfang (wenn es brauchbar aussehen soll). Es wird aber auch öfter mal mit Tilings gearbeitet (die Textur wird einfach gekachelt). Die Textur hatte ich einfach "wachturm.dds" genannt und nach texture.rfa gepackt. Wie hiess die Textur denn als du sie in Max dem Modell zugewiesen hast? (Kannst auch einfach die Wachturm.rs mit Notepad öffnen und dort den Namen der Textur anpassen.) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 5. Oktober 2009 Die Textur war eine *.psd Datei. Ich finde es eigentlich praktischer so als ganzes. Bin mit dem Ergebnis dogar für das Erste mal recht zufrieden. Aber mehr als 5 MB für eine schlecht auflösende Textur :/ Die lst und cfg. Habe ich auch erstellt. Aber wohl nicht korrekt. Die lst ist einfach die ergänzte 1942 lst. Und die cfg. Ist die von DC (1942 hatte ich nicht mehr) Es stimmen zwar die Kits und Soldaten nicht aber daran sollte es ja nicht liegen... Falls doch, suche ich morgen mal die genauen Bezeichnungen. [Editor Paths] GamePath=c:\Programme\EA GAMES\Battlefield 1942\ // custom mod files go here: ModsPath=Mods\Testfield\ // objects are read from here ObjectsPath=Mods\Testfield\objects\ // SMs are read from here StandardMeshPath=Mods\bf1942\standardMesh\ // TMs are read from here TreeMeshPath=Mods\bf1942\treeMesh\ // textures are read from here TexturePath=Mods\bf1942\texture\ //This is used for mods to be able to open mod created archives. //Right now there is a limit of 8 OpenMODArchive=Mods\Testfield\Archives\standardMesh.rfa OpenMODArchive=Mods\Testfield\Archives\texture.rfa // Object list ObjectsList=Testfield.lst [Defaults] LevelName=Level MaterialSize=512 WorldSize=2048 HeightScale=1 TexOffsetX=0 TexOffsetY=0 VertexFogEnable=1 FogColor=0.77/0.766/0.75 GlobalAmbientColor=0.1/0.1/0.1 AmbientColor=0.15/0.15/0.18 DiffuseColor=0.3/0.3/0.3 SpecularColor=0.3/0.3/0.3 ShadowColor=0.4 WaterLevel=50 AlternativePath=Texture/Europe WaterSpecularEnable=1 WaterTexLayer1=texture/water05 WaterTexLayer2=texture/water06 WaterNormalMap=texture/normalMap01 WaterScrollDirectionNormalmap=1/0 WaterScrollDirection1=1/-0.5 WaterScrollDirection2=1/0.5 WaterSpecularColor=0.65/0.55/0.4 WaterScrollLayer1=0.02 WaterScrollLayer2=0.02 WaterScrollNormalmap=0.02 WaterSpecularStreakFactor=0.001 WaterTileLayer1=0.5 WaterTileLayer2=0.5 WaterTileNormalMap=1 WaterLightDirection=-0.3/0.5/-0.65 WaterShallowColor=1/1/1 WaterDeepColor=1/1/1 WaterAlphaDepth=0 WaterShallowAlpha=0.5 [Theatres] //this is the equivilent to the alternatetexturepath Theatre=Europe Theatre=Africa Theatre=Pacific Theatre=Russia [GameModes] GameMode=Coop GameMode=Conquest GameMode=TDM GameMode=CTF [skies] // Sky=name // SkyMesh=mesh // SkyDefaults=heightoffset/rot/lightvector (in x/y/z form) // defaults get used when user chooses a sky, but they can still change those values Sky=Battleaxe SkyMesh=Sky_Gazala_m1 SkyDefaults=200/180/0.628/0.661/-0.41 Sky=Berlin SkyMesh=Sky_Berlin_m1 SkyDefaults=150/180/-0.191/.45/-0.873 Sky=Bocage SkyMesh=Sky_Bocage_m1 SkyDefaults=150/180/-0.191/.45/-0.873 Sky=Bulge SkyMesh=Sky_Bulge_m1 SkyDefaults=0/180/-0.087/0.319/-0.944 Sky=El_Alamein SkyMesh=Sky_Elala_m1 SkyDefaults=50/0/-0.75/0.46/0.46 Sky=Gazala SkyMesh=Sky_Battleaxe_m1 SkyDefaults=150/180/0.5/0.4/0.76 Sky=Guadalcanal SkyMesh=Sky_Guada_m1 SkyDefaults=150/180/0.783/0.38/-0.49 Sky=Iwo_Jima SkyMesh=Sky_IwoJima_m1 SkyDefaults=50/180/0.764/0.5867/-0.251 Sky=Kharkov SkyMesh=Sky_Kharkov_m1 SkyDefaults=200/180/-0.483/0.345/-0.805 Sky=Kursk SkyMesh=Sky_Kursk_m1 SkyDefaults=0/180/0.718/0.8/-0.696 Sky=Market SkyMesh=Sky_Market_m1 SkyDefaults=0/180/0.365/0.59/-0.715 Sky=Midway SkyMesh=Sky_Midway_m1 SkyDefaults=0/180/0.628/0.661/-0.41 Sky=Omaha SkyMesh=Sky_Omaha_m1 SkyDefaults=200/180/-0.448/0.3765/0.810 Sky=Stalingrad SkyMesh=Sky_Stalingrad_m1 SkyDefaults=0/180/-0.719/0.625/0.305 Sky=Tobruk SkyMesh=Sky_Tobruk_m1 SkyDefaults=150/180/-0.778/0.58/-0.234 Sky=Wake SkyMesh=Sky_Wake_m1 SkyDefaults=0/180/-0.295/0.496/-0.816 [Teams] // Team=name_of_team/name_of_flag_template/name_of_skin // TeamBase=flag_base_template // TeamKit=name of kit to use Team=Axis/AnimatedJapFlag/GermanSoldier TeamBase=JPBase TeamKit=Iraq_Sniper TeamKit=Iraq_Assault TeamKit=Iraq_AT TeamKit=Iraq_HeavyAssault TeamKit=Iraq_Support TeamKit=Iraq_SpecOps Team=US/AnimatedUsFlag/USSoldier TeamBase=USBase TeamKit=US_Sniper TeamKit=US_Assault TeamKit=US_AT TeamKit=US_HeavyAssault TeamKit=US_Support TeamKit=US_SpecOps [END] Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 5. Oktober 2009 BF42.cfg: [Editor Paths] GamePath=C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 1942\ // custom mod files go here: ModsPath=Mods\bf1942\ // objects are read from here ObjectsPath=Mods\bf1942\objects\ // SMs are read from here StandardMeshPath=Mods\bf1942\standardMesh\ // TMs are read from here TreeMeshPath=Mods\bf1942\treeMesh\ // textures are read from here TexturePath=Mods\bf1942\texture\ // Object list ObjectsList=bf1942.lst OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\StandardMesh_001.rfa OpenMODArchive=Mods\bf1942\Archives\texture_001.rfa [Defaults] LevelName=MyLevel MaterialSize=512 WorldSize=2048 HeightScale=1 TexOffsetX=0 TexOffsetY=0 VertexFogEnable=1 FogColor=0.77/0.766/0.75 GlobalAmbientColor=0.1/0.1/0.1 AmbientColor=0.15/0.15/0.18 DiffuseColor=0.3/0.3/0.3 SpecularColor=0.3/0.3/0.3 ShadowColor=0.4 WaterLevel=50 AlternativePath=Texture/Europe WaterSpecularEnable=1 WaterTexLayer1=texture/water05 WaterTexLayer2=texture/water06 WaterNormalMap=texture/normalMap01 WaterScrollDirectionNormalmap=1/0 WaterScrollDirection1=1/-0.5 WaterScrollDirection2=1/0.5 WaterSpecularColor=0.65/0.55/0.4 WaterScrollLayer1=0.02 WaterScrollLayer2=0.02 WaterScrollNormalmap=0.02 WaterSpecularStreakFactor=0.001 WaterTileLayer1=0.5 WaterTileLayer2=0.5 WaterTileNormalMap=1 WaterLightDirection=-0.3/0.5/-0.65 WaterShallowColor=1/1/1 WaterDeepColor=1/1/1 WaterAlphaDepth=0 WaterShallowAlpha=0.5 [Theatres] //this is the equivilent to the alternatetexturepath Theatre=Europe Theatre=Africa Theatre=Pacific Theatre=Russia Theatre=Canadian [GameModes] GameMode=Coop GameMode=Conquest GameMode=TDM GameMode=CTF [skies] // Sky=name // SkyMesh=mesh // SkyDefaults=heightoffset/rot/lightvector (in x/y/z form) // defaults get used when user chooses a sky, but they can still change those values Sky=Battleaxe SkyMesh=Sky_Gazala_m1 SkyDefaults=200/180/0.628/0.661/-0.41 Sky=Berlin SkyMesh=Sky_Berlin_m1 SkyDefaults=150/180/-0.191/.45/-0.873 Sky=Bocage SkyMesh=Sky_Bocage_m1 SkyDefaults=150/180/-0.191/.45/-0.873 Sky=Bulge SkyMesh=Sky_Bulge_m1 SkyDefaults=0/180/-0.087/0.319/-0.944 Sky=El_Alamein SkyMesh=Sky_Elala_m1 SkyDefaults=50/0/-0.75/0.46/0.46 Sky=Gazala SkyMesh=Sky_Battleaxe_m1 SkyDefaults=150/180/0.5/0.4/0.76 Sky=Guadalcanal SkyMesh=Sky_Guada_m1 SkyDefaults=150/180/0.783/0.38/-0.49 Sky=Iwo_Jima SkyMesh=Sky_IwoJima_m1 SkyDefaults=50/180/0.764/0.5867/-0.251 Sky=Kharkov SkyMesh=Sky_Kharkov_m1 SkyDefaults=200/180/-0.483/0.345/-0.805 Sky=Kursk SkyMesh=Sky_Kursk_m1 SkyDefaults=0/180/0.718/0.8/-0.696 Sky=Market SkyMesh=Sky_Market_m1 SkyDefaults=0/180/0.365/0.59/-0.715 Sky=Midway SkyMesh=Sky_Midway_m1 SkyDefaults=0/180/0.628/0.661/-0.41 Sky=Omaha SkyMesh=Sky_Omaha_m1 SkyDefaults=200/180/-0.448/0.3765/0.810 Sky=Stalingrad SkyMesh=Sky_Stalingrad_m1 SkyDefaults=0/180/-0.719/0.625/0.305 Sky=Tobruk SkyMesh=Sky_Tobruk_m1 SkyDefaults=150/180/-0.778/0.58/-0.234 Sky=Wake SkyMesh=Sky_Wake_m1 SkyDefaults=0/180/-0.295/0.496/-0.816 [Teams] // Team=name_of_team/name_of_flag_template/name_of_skin // TeamBase=flag_base_template // then there should be exactly 5 kit names following. Team=Japanese/AnimatedJapFlag/JapaneseSoldier TeamBase=JPBase TeamKit=Jap_Scout TeamKit=Jap_Assault TeamKit=Jap_AT TeamKit=Jap_Medic TeamKit=Jap_Engineer Team=US/AnimatedUsFlag/USSoldier TeamBase=USBase TeamKit=US_Scout TeamKit=US_Assault TeamKit=US_AT TeamKit=US_Medic TeamKit=US_Engineer Team=British/AnimatedUkFlag/BritishSoldier TeamBase=UKBase TeamKit=GB_Scout TeamKit=GB_Assault TeamKit=GB_AT TeamKit=GB_Medic TeamKit=GB_Engineer Team=Germans/AnimatedGeFlag/GermanSoldier TeamBase=GEBase TeamKit=German_Scout TeamKit=German_Assault TeamKit=German_AT TeamKit=German_Medic TeamKit=German_Engineer Team=GermanDesert/AnimatedGeFlag/GermanDesertSoldier TeamBase=GEBase TeamKit=German_Scout_Desert TeamKit=German_Assault_Desert TeamKit=German_AT_Desert TeamKit=German_Medic_Desert TeamKit=German_Engineer_Desert Team=Russians/AnimatedSoFlag/RussianSoldier TeamBase=SOBase TeamKit=Rus_Scout TeamKit=Rus_Assault TeamKit=Rus_AT TeamKit=Rus_Medic TeamKit=Rus_Engineer Team=USMarine/AnimatedUsFlag/USMarineSoldier TeamBase=USBase TeamKit=USMarine_Scout TeamKit=USMarine_Assault TeamKit=USMarine_AT TeamKit=USMarine_Medic TeamKit=USMarine_Engineer Team=Canadians/AnimatedCanFlag/CanadianSoldier TeamBase=USBase TeamKit=Canadian_Scout TeamKit=Canadian_Assault TeamKit=Canadian_AT TeamKit=Canadian_Medic TeamKit=Canadian_Engineer [END] Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 5. Oktober 2009 Danke! Bleibt trotzdem alles wie gehabt. Bekomme die Änderungen nicht hin. Habe auch mal die 1942 texture.rfa in meine Mod gepackt und um meine Texturen ergänzt. Nutzt aber nichts. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 7. Oktober 2009 (bearbeitet) D'oh, so viele Fragen. Es gibt Regeln für die Refractor2-engine, die sollte man umsetzen, nicht ändern. .psd's kannst Du nicht verwenden, nur .dds oder .tga. .dds-Texturen müssen immer 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 in Seitenlänge haben, anders geht es nicht. Grösser würde ich nicht gehen, kleinere Texturen laden schneller als grosse. Deinem Modell fehlt die UVW-map. Diese sorgt dafür, dass bestimmte Punkte auf der Textur an bestimmte Punkte des Modells "geklebt" werden. Du kannst sehr viele Texturen auf ein Modell legen, dann braucht jedes auch eine eigene UVW-map. Ich habe immer am besten gelernt, wenn ich mir das Original angeguckt und dann leicht verändert habe. Diesen Lod-erzeuger brauchst Du doch eigentlich nicht, Lod's werden doch vom Toolkit beim Export erzeugt. Oder habe ich da etwas falsch verstanden ? Zentrieren der vielen Modelle in max machst Du am besten mit den Positionsangaben unten. Wähle ein Modell aus, unten sind dann drei Felder mit Zahlen drin. Das sind die "globalen" Positionen in der Scene. Diese jetzt alle einfach auf 0 setzen, dann steht Dein Modell mitten in der Scene. Falls nicht, dann "Adjust Pivot"-Registerkarte oben rechts, "Affect Pivot only", "Center to Object". Wenn Du 6 Modelle in die "Add LOD"-sektion beim Exporter eingibts und trotzdem "Auto Generate LOD's" gecheckt hast, dann werden nochmal davon 6 LOD's erstellt. Nicht so gut, die Idee, denke ich. Erkläre mal bitte nochmal Dein "Textur-problem" (Dein letzter Post hier) genauer. Was klappt denn nicht ? Warum hast Du nicht erstmal mit einer einfachen Box angefangen, so wie ich Dir das aufgeschrieben hatte ? Es muss doch nicht immer gleich ein superschönes Häusle sein, was bei rauskommt. An kleinen Boxen kann man sehr schön erstmal die Grundsätze lernen. Naja, aber das wird schon. Ist so nur mehr Arbeit für Dich. Die Namen im Exporter-Fenster sind egal, sie werden beim Export umbenannt. Rexman hat die Tools (im Gegensatz zu früheren Versionen) sehr stark vereinfacht, es wird inzwischen eigentlich fast alles automatisch gemacht. Mein Exporter würde für ein Static so aussehen (bei diesem habe ich kein "Force MatID" gecheckt, da die MatID's hier schon in max aufgetragen worden sind) : Bearbeitet 7. Oktober 2009 von CamelNele Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 7. Oktober 2009 Hey, Danke für die Antwort! Also die .psd habe ich auch erstmal nur für das Rendern/Bearbeiten der Textur in max genommen. Ist einfach komfortabler. Meine Map schaut so aus: (Skaliert) Als *.psd ist die 160 MB groß Mir ist schon klar, dass man die nicht so lassen kann. Einfach runter skalieren ist keine Lösung, weil dann die Auflösung leidet und ich eine Wand aus Pixelbrei bekomme. Nur weiß ich nicht wie ich die Textur in kleinere Dateien unterteilen kann um das zu umgehen. (Wobei ein bisschen skalieren wohl trotzdem notwendig wäre. Ich glaube das meinst du mit UVW Map?) Die .rs und .sm habe ich mit den LoD Modellen erstellt und die gehen soweit auch. Probleme habe ich noch mit: Dem Unterteilen der Textur in kleinere, handlichere Dateien Dem Erstellen einer ".lst" und einer .cfg Datei für Battlecraft Danke nochmal Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 (bearbeitet) Was meinst Du mit "Unterteilen der Textur" ? Markieren mit Marquee-tool, STRG + X, neue Datei, STRG + V ? Musst eben nur darauf achten, dass die Seitenlängen binär verständlich bleiben (mehrfaches von vier, 4, 8, 16, 32, 64, ...). Die Grösse 1024x1024 Deiner Textur "Map4" ist ok, da würde ich nicht mehr viel verändern. Speichere sie als .dds, das verkleinert die Dateigrösse enorm. Eine UVW-map ist, wie ich schon sagte, dafür da, um bestimmte Koordinaten der Textur (.dds-Datei) auf bestimmte Vertices (Punkte) Deines Modell zu "kleben". Damit kannst Du einer Seite der Box nur einen kleinen Teil Deiner Textur zuordnen, einer anderen Seite der Box einen anderen Teil derselben Textur. Zur Information ein paar Links : http://en.wikipedia.org/wiki/UVW_mapping <-- kurze Information zur Technik (mit Links zu tiefgründiger Information und auch einem Tutorial) http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html <-- mein Lieblingstutorial http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ <-- dritter von oben ist der Texporter, handliches Progrämmchen um die UVW-koordinaten auf einer Textur sichtbar zu machen (man kann ein Modell erst uvw-unwrappen und dann anhand dieses Texports, die Textur erstellen/malen) Das Schreiben einer .lst und .cfg : Nimm doch einfach mal eine Originale (z. B. diese hier) und ergänze sie einfach. Kopierst einfach eine passende Zeile (zum Beispiel eben in [structures]), fügst den Namen Deines StandardMesh's ein und gibst ihm den Namen, der im Code (Objects.rfa) dafür geschrieben wurde. Es steht normalerweise auch zu jedem Eintrag eine Erklärung da, hier in der .lst z. B. : //[CategoryName] - This is a category identifier --> [sTRUCTURES] //ObjectName=MeshType(meshname) ........|................|...................|....... ........V...............V..................V....... Ammobox=StandardMesh(Ammobox_m1) Bearbeitet 8. Oktober 2009 von CamelNele Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 Okay, danke. Ja so eine UVW Map habe ich ja (siehe Anhang vorheriger Post) . Nur kann ich das in einer Datei nicht abdecken, weil diese dann zu groß wäre für BF. Mache ich die kleiner, dann ist die Qualität unbefriedigend. Also muss ich es irgendwie in mehrere Dateien zerstückeln. Die Texturen bei BF sind ja fast alle in keine Teile unterteilt. Ich hingegen mache immer eine Textur, die ich dem Objekt in Max zuweise. Bei BF geht das aber auf Grund der Größe nicht mehr. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 Für das Dach empfiehlt sich ne 256x256 Textur die du einfach kachelst (den Dach Polygonen einfach eine andere Material ID geben und im Material Mapper dann die andere Textur zuweisen). Auf deinem jetzigen Texturesheet hast du mindestens 25% der Pixel verschwendet (die ganzen schwarzen Zwischenräume). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 Okay, das stelle ich erstmal bei Seite. Gibt es eine gute Anleitung zum Importieren von Fahrzeugen einer anderen Mod nach DC? Will eine Custom Map machen mit Fahrzeugen aus Interstate. Irgendwie klappt es nicht so wie ich will. Habe alle Dateien eingefügt, Pfade angepasst und mit "run" aktiviert. Jedenfalls hoffe ich das (Habe die Erlaubnis der is82 Devs.) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 (bearbeitet) Kannst Du vielleicht mal Modell und Textur im Forum hier bereitstellen (so wie Du sie im Moment verarbeitest), so dass ich mir das mal angucken kann. Du sagst, die Datei im obigen Post wäre eine UVW-map, ist sie aber nicht. Es ist eine Textur. Ich habe schon des öfteren Texturen von 1024x1024 Pixeln Grösse verwendet, auch für einfache Statics. Hatte damit nie ein Problem. Ich sagte schon, konvertiere Deine .psd-Datei in eine .dds-Datei und die Geschichte mit der Dateigrösse (160 MB) wird sich ganz schnell in Wohlgefallen auflösen. .psd-Dateien enthalten Layer und sehr viel mehr Farbinformationen als .dds-Dateien, daher der Grössenunterschied. Wohin hast Du denn das Fahrzeug importiert ? In einer Map startet man hinzugefügte Modelle und Codes mit "run"-Befehlen, in einem Mod-archiv jedoch nicht. In normalen Objects.rfa, StandardMesh.rfa und Texture.rfa werden alle Dateien gelesen, die drin sind. Hast Du die Dateien in die entsprechenden Ordner reingelegt, i. e. Code-ordner in Objects/Vehicles/Land/, Effekte in Objects/Effects, StandardMesh in die StandardMesh.rfa, usw. ? Hast Du vielleicht im Code noch Pfade, die zum Beispiel sagen (hier in Geometries.con) : GeometryTemplate.file \corvette\corvette_hull dann muss das StandardMesh corvette_hull.sm/.rs auch in diesem Ordner liegen, i. e. StandardMesh.rfa/corvette/. Interstate benutzt eine etwas andere Struktur als das normale Battlefield. Auch in der .rs des Mesh's stehen dann normalerweise Unterordner für die Textur drin, bei der Corvette zum Beispiel : texture "texture/corvette/corvette"; Da muss die Textur dann also entweder auch in diesen Ordner in der Texture.rfa oder Du veränderst überall die Pfade darauf hin, wie sie bei Dir sind. Battlefield ist einfach, man muss nur die Pfade alle respektieren und genau ausrichten. Funktionieren tut es ganz von alleine. Für den Fall, dass Du mal etwas wirklich nicht erklärt bekommst, benutze einfach den Debugger (bf1942_r.exe). Der legt dann ein Logfile an, das kannst Du nach dem jeweiligen Objektnamen durchsuchen und wirst sicher fündig. Ich habe schon stundenlang Logfiles ausgewertet und lustige Fehler gefunden. Schlimme Fehler meldet er auch sofort in einem extra Fenster beim Laden. Aber, der findet alles und sogar noch mehr. Übrigens, Bommel : So wie die Textur hier angezeigt wird, ist das Dach nicht grösser als 256 Pixelchen. Bearbeitet 8. Oktober 2009 von CamelNele Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 Ja mit Größe meine ich die Auflösung. Mit Photoshop kenne ich mich (zur Abwechslung ) gut aus. Leider kann ich es in dieser Auflösung nicht in eine dds umwandeln. Habe eine kleinere Datei beigelegt. Ich habe allerdings noch nicht weitergemacht. Ich will mir erstmal die Dateiverwaltung in den Maps anschauen um das zu verstehen. Das Fahrzeug soll in eine Map, keine eigenständige Mod, ich schaue nacher nochmal alles ganz genau durch, vielleicht finde ich noch einen Fehler. Das Fahrzeug mit dem ich Heute angefangen habe ist auch noch nicht aus IS82 (da hatte ich noch kein grünes Licht seitens der Entwickler), habe mir also erstmal was anderes gepackt. (BMW R35) Dateien: http://drop.io/tuermlein Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 (bearbeitet) Ok, ich will ja nicht wieder als Meckerkopp da stehen, aber hier mal ein paar erste Bemerkungen zu den Dateien : - Die .dds-Datei hat 2000x2000 Pixel, das ist keine Multiplikation von 4. Die nächst vernünftige Zahl wäre hier 2048x2048 Pixel. Dies wird auch der Grund sein, warum Du sie nicht gespeichert bekommst. - Du hast die Datei nicht als DXT1 gespeichert, Deine .dds enthält Alpha-layer. Die brauchst Du aber bei einem Static nicht, das nimmt nur extra Dateigrösse. - Du brauchst die Datei nicht mit 8192x8192 Pixeln auflösen, bring es doch erstmal mit 1024x1024 ingame und schaue es Dir an. Du wirst Dich wundern, wie schön die in Battlefield schon gerendert wird. Es gab in Battlefield noch nie grosse .dds-Dateien und es sah trotzdem immer schick aus. Auch in Forgotten Hope haben sie es geschafft mit kleinen Dateien wunderschöne Panzerchen zu zaubern. Der Trick hierbei ist eigentlich, für niedrige Auflösungen der Spielgrafik immer darauf zu achten, dass die kleineren MipMaps der Textur auch noch gut aussehen. Zur Not wenige MipMaps erzeugen lassen oder von Hand nachbearbeiten. Wenn Du hier jedoch sagst, die Qualität wäre unbefriedigend für Dich, dann kannst Du nur noch die Textur in Dach, Dachunterseite, Wand1, Wand2, Wand3, Wand4 und Kleinteile zerteilen, jeweils mit 2048x2048 Pixel. Das sollte Dir dann sicher genügen. Auf der anderen Seite ist Battlefield eben ein Spiel aus der guten alten Zeit und mit Crysis eben nicht vergleichbar. - Du kannst die Datei "wachturm_m1.rs" mit WordPad öffnen, tu dies mal. Dann siehst Du, dass dort steht : texture "texture/notexture"; Dies bedeutet, Dein Modell hat (in max) keine Textur zugewiesen bekommen. Trage dort einfach den Namen der (kleinen) Textur ein ("notexture" wird zu "Map4"), dann natürlich speichern. Dies sollte genügen, um das Modell mal ingame zu bringen. - Deine UVW-map sieht gut aus. Sollte eigentlich alles stimmen. Die Polygon-Anzahl ist auch schön niedrig, da gibt es nix zu meckern. Mal einfach die .dds in eine vernünftige Grösse umwandeln (2048x2048) und die Änderung in der .rs-Datei vornehmen. Dann in die Archive packen und ingame betrachten. Oder soll ich es Dir mal schnell in eine Testmap reinpacken ? Zum Thema Modelle in eine Map reinpacken : Ich habe erst vor einiger Zeit ein Meisterstück veröffentlicht, die Map "Einunnabridge" im TDP-Mappack Nr. 8. Dort sind viele Custom-Objekte drin, mit Animationen, neuen zerstörbaren Materials und sogar eine eigene Armee (Norwegische Armee in FH - das gab es noch nie). Auch das R35 ist dort drin, schau doch einfach mal, wie ich es dort gemacht habe. Ich habe die einfachste und am besten funktionierende Methode dafür angewandt. Wenn Du wissen möchtest, wie man irgendwas in einer Battlefield-map machen kann, dann solltest Du dort drin alles finden können. Ach, Quickiquacki, habe jetzt so lange an diesem Post geschrieben, da musste ich es einfach schnell mal ingame bringen. Ich finde, es sieht gut aus (mit einer 2048x2048 grossen Textur). Nichts was meinem Geschmack da fehlen würde. Allerdings hat Dein LOD02 eine kleine Macke, da fehlt schon wieder zuviel von dem Pfosten, der da oben aus der Wand ragt (siehe zweites Bild). Hier noch die Testmap, extrahieren und einfach in den bf1942/Archives/bf1942/levels-Ordner rein. Nicht wundern, die Map hat keinen Ladebildschirm. Bearbeitet 9. Oktober 2009 von CamelNele Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Poow 893 Autor Melden Teilen Geschrieben 8. Oktober 2009 (bearbeitet) Hey genial! Die Textur war auch noch überhaupt nicht bf-bezogen. Die habe ich nur zum Rendern in 3dsmax erstellt. So weit war ich doch noch gar nicht Mich hat vorher das Unverständnis überfallen Wäre nett, wenn du mir die Testmap geben könntest. So ein Beispiel, das nur auf wenig Inhalt beschränkt ist wäre nicht schlecht. Ja, du hast recht, die LOD Versionen sind etwas grob, das war aber alles beim automatischen erstellen gekommen. Habe ich dann zum Test einfach mal so gelassen. € Wobei du die 2. LOD Version jetzt ziemlich schnell hast kommen lassen oder? Bearbeitet 9. Oktober 2009 von Poow Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
CamelNele 8 Melden Teilen Geschrieben 9. Oktober 2009 (bearbeitet) Ich habe die Testmap eben noch schnell hochgeladen. Habe meinen obigen Post geändert. Ich sage doch, 1024x1024 reicht für jede Textur in BF42. Ich würde die hier auch noch kleiner machen, das ist sonst Verschwendung. max-Render sagen gar nichts über Modelle aus (sage ich auch schon immer in meinen Kommentaren). Ach so, und wie hast Du eigentlich die LOD's erstellt ? Im Exporter oder schon in max ? Ui, ja, die LOD's kommen ziemlich schnell. Habe die Geometries.con von der Ammobox genommen. Kannst Du ja noch ändern. Bearbeitet 9. Oktober 2009 von CamelNele Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...