Poow 893 Autor Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) Kann man das Problem der Fehlenden Textur umgehen, wenn man diese Einträge behalten möchte?Einmal das noch. Ich will schließlich BC Zum Mappen benutzen können. Bei Bf42 blick ich noch nicht recht durch, bzw bekomme ihn nicht zum Laufen wie er soll. Eigene Statics Einfügen geht jetzt ohne größere Probleme. Wie kann ich jetzt den einzelnen Objekten Materialien zuordnen? Z.B: racebarrel_m1.rs: subshader "race-barrel_m1_Material0" "StandardMesh/Default" { lighting true; materialDiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingSpecular false; texture "texture/race-barrel-body1"; } subshader "race-barrel_m1_Material1" "StandardMesh/Default" { lighting true; materialDiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingSpecular false; texture "texture/race-barrel-cap1"; } Funktioniert nicht. Ist ja auch noch ein unbekanntes Material. Projektile (z.B. Granaten) fliegen durch oder erzeugen einen Wassersplash Effekt auf der Oberfläche. Bei Panzer MG's Beispielsweise. Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Editable Mesh/Poly->Polygone/Faces->Polygone auswählen und weiter unten die ID ändern. Im Materialmapper muss dann natürlich auch für jede ID eine Textur zugewiesen werden. Beim Unwrappen kannst du unten auswählen welche IDs angezeigt wird.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) Die ID Liste aus dem Forum gilt noch nehme ich an? Wenn ich es recht verstehe, braucht nur COL2 und 2 eine ID? Also Kann ich von meinem Fass einfach COL2 und 1 nehmen, alle Polys wählen und ID 85 (Metall) geben? Oder geht das bei COL1 mit anderen ID's? Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) Die Material ID Liste bezieht sich ausschliesslich auf die COLs! Welche MatID ein Polygon der LODs hat spielt für das Spiel ansich keinerlei Rolle! Du kannst also immer Bei 1 anfangen und dann soviele weiter nutzen wie du benötigst. Es geht hier nur darum einzelnen Polygonen/Tris eine ander Textur zuzuweisen, oder andere Shadereinstellungen (Twosided oder transparent z.B.) zu nutzen. Beispiel: Du möchtest dem Dach eine eigene Textur zuweisen, dann einfach alle Polygone des Dachs auswählen und die ID1 zuordnen (es empfiehlt sich zu Beginn alle Polys des Modells auszuwählen und die ID vorrübergehend auf 30 oder so zu setzen). Dann die Polygone der (z.B) Tür auswählen und ID auf 2 setzen, usw. usf.! Wenn du dann allen Teilen eine eigene ID gegeben hast, musst du nur noch im Materialmapper den jeweiligen IDs die richtige Textur zuweisen und die Shadereinstellungen vornehmen. Beim Unwrappen einfach die zu bearbeitende ID auswählen, dann werden die anderen ausgeblendet. Wenn ich es recht verstehe, braucht nur COL2 und 2 eine ID? Also Kann ich von meinem Fass einfach COL2 und 1 nehmen, alle Polys wählen und ID 85 (Metall) geben? Ja! Oder geht das bei COL1 mit anderen ID's? Nein! Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Bommel
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Nachtrag: Du kannst natürlich COL01 und COL02 unterschiedliche MatIDs geben falls du das mit Oder geht das bei COL1 mit anderen ID's? meintest.
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) Das Graue hat sich erledigt. Ich habe jetzt mein Modell importiert, die COLs komplett ausgewählt, ihnen die ID 85 zugeordnet und wieder alle exportiert. Standardmeshes ausgetauscht, gepackt und gestartet. Leider alles wie zuvor. Es sprudelt bei Beschuss Wasser aus dem Fass: Oder habe ich deinen Text missverstanden? Die Information wird nicht in den .rs Dateien gespeichert oder? Wenn ich eine .sm importiere und wieder Exportiere sieht die .rs Datei danach komplett anders aus. Selbst wenn ich nichts bearbeitet habe sondern einfach neu exportiert. Wozu sind diese extra Einträge? Vorher subshader "racebarrel_m1_Material0" "StandardMesh/Default" { lighting true; materialDiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingSpecular false; texture "texture/race-barrel-body1"; } subshader "racebarrel_m1_Material1" "StandardMesh/Default" { lighting true; materialDiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingSpecular false; texture "texture/race-barrel-cap1"; } Nacher: subshader "racebarrel_m1_Material0" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 1.0 1.0 1.0; lighting true; materialdiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingspecular false; texture "texture/race-barrel-body1"; texture "texture/"; } subshader "racebarrel_m1_Material1" "StandardMesh/Default" { lighting true; lightingSpecular false; materialDiffuse 1.0 1.0 1.0; lighting true; materialdiffuse 0.588 0.588 0.588; lightingspecular false; texture "texture/race-barrel-cap1"; texture "texture/"; } €: Okay die ID's muss ich über den Exporter machen, dann klappt es auch. Kann ich den COLs dann nicht verschiedene Material IDs geben? Zb wenn an einem Steinhaus eine Holztreppe ist. Würde das nur gehen, wenn die Treppe ein seperates Objekt ist? Aber wozu diese Änderung die bei der .rs gemacht wird? Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Ehrlich gesagt bin ich ratlos warum es nicht klappt. Es hat bei mir immer so funktioniert. Wenn du an den Lods und im MaterialMapper nix geändert hast, dann sollte auch an den RS Dateien nichts geändert werden (Dort werden wie schon geschrieben nur die Infos für die Shader und die Texturen abgelegt). Die MAtIDs der COLs werden direkt in den SM Dateien gespeichert. Wenn du diese manuell abgeänderte Version wieder importierst, haben die COLs dann wieder die MatID 1 (Wasser)?
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Wenn ich es über den Exporter mache, dann hat das Fass die zugewiesene (richtige) ID. Die ID Zuordnung ging nur über den Exporter! Wenn ich jetzt ein Modell, das aus Metall und Holz besteht habe, dann kann ich dem ja nur eine ID zuweisen oder? (Wenn es wirklich nur ein Modell ist) Die .rs Datei ist dann aber wieder wirr und darum habe ich die graue Textur (keine). Ich habe deren Inhalt im Editor dann wieder manuell zurück auf den Zustand eines normalen BF42 Fasses geschrieben und so klappt es auch. Aber das ist ja auch nicht das Gelbe vom Ei. Du kannst IDs in max zuweisen? Also nicht nur über den Exporter?
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Wenn ich es über den Exporter mache, dann hat das Fass die zugewiesene (richtige) ID. Die ID Zuordnung ging nur über den Exporter! Wenn ich jetzt ein Modell, das aus Metall und Holz besteht habe, dann kann ich dem ja nur eine ID zuweisen oder? (Wenn es wirklich nur ein Modell ist) Nein du könntest jedem Face eine eigene MatID geben wenn du das wolltest! Du kannst IDs in max zuweisen? Also nicht nur über den Exporter? Ja!
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 (bearbeitet) Okay danke, ich schau mir das Morgen nochmal an, vielleicht muss ich da noch was beim Exporter deaktivieren. Darauf hatte ich nicht geachtet. Ich denke mal der hatte beim exportieren immer die Standard Auswahl ID 1 genommen und meine manuell festgelegte überschrieben. Bleibt noch die Sache mit der .rs. Vielleicht auch eine Einstellungssache... Bearbeitet 11. Oktober 2009 von Poow
Bommel 0 Melden Geschrieben 11. Oktober 2009 Ich gehe mal davon aus das du den Haken bei "Force MatID" (Im exporter Fenster) weggemacht hast?
Poow 893 Autor Melden Geschrieben 12. Oktober 2009 Statics + ID gehen jetzt wunderbar. Bekomme nur noch nicht so richtig Fahrzeuge importiert. Muss ich mir nochmal ordentlich und in Ruhe anschauen.