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Malarkey

Coder-Stübchen

Empfohlene Beiträge

Welchem ?

Nach nem Algorithmus ?!

Mhh, halt vorgehen wie beim Programmieren. ;)

Bearbeitet von Buggy McDermit
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Huhu, zur Sache mit den Unis;

...aber wenn du eher Praxis machen willst würde ich nicht an der UNI studieren :kritisch:

Zumal UNI Mathe in Informatik nochmal deutlich schlimmer ist, die sitzen meistens bei den Physikern mit drin müssen...

Das muss nicht unbedingt sein.

Zumindest hier in Österreich ist's nicht immer so.

Ganz nebenbei, numerus clausus und Studiengebühren?

Ihr seid ja in Deutschland wirklich arm.

Zumindest in Österreich wurden die Studiengebühren von knapp 400 Euro/Semester bereits ausgesetzt (zumindest kurzfristig).

Für Informatik gibt es keine Zugangsbeschränkungen - Matura ist Matura, jeder (Österreicher) darf inskribieren.

Komm doch rüber ins schöne Alpenland ;).

Ich selbst fange entweder im nächsten oder übernächsten Sommersemester mit einem Informatikstudium (Software Engineering) an einer Uni an (Mit vorwissen aus einer Fachausbildung).

Parallel dazu absolviere ich ein Praktikum bei einem großen Elektronikkonzern.

Danach bin ich meiner Meinung nach nicht mehr und nicht weniger Fachtrottel als nach einer Fachhochschule.

Was Mathematik angeht:

Je nach Richtung gibt es verschiedene Vorraussetzungen.

Ich weiß nicht wie der Mathe-Stoff bei der deutschen Abitur aussieht, doch so Sachen wie Vektoren, Differenzieren, Integrieren, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Statistik, Rechnen mit komplexen Zahlen (elektronik) usw. sollten schon sitzen.

Ein Mathebuch für Ingenieure (Wie das österr. "Ingenieurmathematik 1-4") wäre nicht verkehrt.

Das hängt von der genauen Studienrichtung ab.

Wenn du bei den Eierköpfen an ihren Wettersimulationssystemen oder was auch immer sitzt, sieht's anders aus.

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Wenn du bei den Eierköpfen an ihren Wettersimulationssystemen oder was auch immer sitzt, sieht's anders aus.

:lol:

Ok, danke! :-D

Naja, die normalen Unis haben auch keinen NC. Aber das duale Studium bei Crytek, InnoGames, etc. Also wenn ich jetzt 2 Jahre reinhaue, bekomm ich mein Abi mit 1,6 hin... Zählen eigentlich Alle belegten Fächer in den NC oder zählen nur die Fächer aus dem Abizeugniss dh alle eingebrachten?

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Hab mal ne Frage zu logischen Aussagen: Ich verstehe ja eigentlich Alle, bis auf eine. Im Buch ist die Sprechweise "A impliziert B".

Wenn A und B Aussagen wären, wäre die Logiktabelle:

A | B | A <--> B

w | w | w

w | f | f

f | w | w

f | f | w

wobei f = falsch und w = wahr. Außerdem verstehe ich den Unterschied zwischen Äquivalenz und 'Und' nicht... Bitte um Hilfe!

Bearbeitet von Malarkey
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Äquivalenz bedeutet das A gleichwertig zu B ist also A = B in der mathematischen Betrachtung

Ich verstehe deine Frage ehrlich gesagt nicht 100% aber ich probiere es mal.

In deiner Wahrheitstabelle wäre (in Punkto Äquivalenz) das so zu verstehen wie folgend aufgeführt wobei die dritte Zeile bei dir falsch ist oder nicht ?

A \ B \ A<->B

1 \ 1 \ A (=1) <-> B(=1) ist true

1 \ 0 \ A!=B also falsch

0 \ 1 \ A!=B also falsch

0 \ 0 \ A(=0) <-> B(=0) ist true

Der Unterschied zwischen Äquivalent und UND liegt in der Wahrheitstabelle in der letzten Zeile.

UND "verlangt" das A UND B "eingeschaltet sind" um als Ergebnis ein True zu erzeugen.

A \ B \ A & B

1 \ 1 \ A (=1) & B(=1) ist true

1 \ 0 \ A (=1) & B(=0) ist falsch

0 \ 1 \ A (=0) & B(=1) ist falsch

0 \ 0 \ A(=0) & B(=0) ist false bei einer UND-Verknüfung. A und B sind zwar äquivalent (beide 0) aber A UND B nicht 1 sind was für ein True bei UND "verlangt" wird.

Edit:

C&P Fehler aus 2.Wahrheitstabelle korrigiert,

Bearbeitet von Buggy McDermit
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Ok, das ist ja noch relativ einleuchtend. Aber was ist mit "B ist hinreichend für A" gemeint? Da ist so ein Pfeil, aber nur in eine Richtung!

(Danke, übigens :) )

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Technische-Informatik mit Schwerpunkt Softwareentwicklung.

€: siehe oben

Bearbeitet von Malarkey
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Hey! Habe mir gerade die DXirectX SDK geladen. Wie trichter ich die jetzt meinem Visual Studio 2010 (kostenlose Version) ein? Habe ein Onlinetutorial befolgt, aber wenn ich dieses verfolge, sieht es ab Schritt 4 nicht mehr so aus und ab Schritt 5 fehlen die Einräge komplett! Kann mir das mal jemand erklären wie das funktioniert?

Danke! :-)

Und kann mir jemand einen Link zu einem DirectX Tutorial geben? Habe zwar eins von directxtutorial.com, welches aber nur die ersten 5 Kapitel kostenlos ist :-/

Bearbeitet von Malarkey
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Malarkey, wenn du willst kann ich dir meine Matheskripte, aus den ersten beiden Semestern, geben. Vl hilft dir das ja ein wenig? Mache Informations- und Kommunikationstechnologie, allerdings auf einer FH!

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Kann man einer INT_Funktionen

 return TRUE

zurückgeben?! TRUE ist doch eigentlich ein bool, oder?!

(In einem Online-Tut gerade gesehen....)

Grüße,

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Ist Compiler und Sprachenabhängig (glaube ich) aber wird auch in etlichen Headerfiles benutzt bei C

True ist dann alles mögliche "ungleich 0" meist wird 1 zurückgegeben

False gibt 0 zurück

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Fehlermeldung:

1>------ Erstellen gestartet: Projekt: openglll, Konfiguration: Debug Win32 ------

1>  stdafx.cpp

1>  openglll.cpp

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_gluPerspective@32" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glLoadIdentity@0" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glMatrixMode@4" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glViewport@16" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glHint@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glDepthFunc@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glEnable@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearDepth@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearColor@16" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glShadeModel@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClear@4" in Funktion ""int __cdecl DrawGLScene(void)" (?DrawGLScene@@YAHXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglDeleteContext@4" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglMakeCurrent@8" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)".

1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglCreateContext@4" in Funktion ""int __cdecl CreateGLWindow(char *,int,int,int,bool)" (?CreateGLWindow@@YAHPADHHH_N@Z)".

1>e:\user-verwaltung\admin\documents\visual studio 2010\Projects\openglll\Debug\openglll.exe : fatal error LNK1120: 14 nicht aufgelöste externe Verweise.

========== Erstellen: 0 erfolgreich, Fehler bei 1, 0 aktuell, 0 übersprungen ==========
programmcode:
/*

 *		This Code Was Created By Jeff Molofee 2000

 *		A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up

 *		And Optimizing This Code, Making It More Flexible!

 *		If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know.

 *		Visit My Site At nehe.gamedev.net

 */

#include "stdafx.h"

#include <windows.h>		// Header File For Windows

#include <gl\gl.h>			// Header File For The OpenGL32 Library

#include <gl\glu.h>			// Header File For The GLu32 Library

#include <glaux.h>		// Header File For The Glaux Library



HDC			hDC=NULL;		// Private GDI Device Context

HGLRC		hRC=NULL;		// Permanent Rendering Context

HWND		hWnd=NULL;		// Holds Our Window Handle

HINSTANCE	hInstance;		// Holds The Instance Of The Application



bool	keys[256];			// Array Used For The Keyboard Routine

bool	active=TRUE;		// Window Active Flag Set To TRUE By Default

bool	fullscreen=TRUE;	// Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default



LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// Declaration For WndProc



GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		// Resize And Initialize The GL Window

{

	if (height==0)										// Prevent A Divide By Zero By

	{

		height=1;										// Making Height Equal One

	}



	glViewport(0,0,width,height);						// Reset The Current Viewport



	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// Select The Projection Matrix

	glLoadIdentity();									// Reset The Projection Matrix



	// Calculate The Aspect Ratio Of The Window

	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);



	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// Select The Modelview Matrix

	glLoadIdentity();									// Reset The Modelview Matrix

}



int InitGL(GLvoid)										// All Setup For OpenGL Goes Here

{

	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// Enable Smooth Shading

	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// Black Background

	glClearDepth(1.0f);									// Depth Buffer Setup

	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// Enables Depth Testing

	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// The Type Of Depth Testing To Do

	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// Really Nice Perspective Calculations

	return TRUE;										// Initialization Went OK

}



int DrawGLScene(GLvoid)									// Here's Where We Do All The Drawing

{

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// Clear Screen And Depth Buffer

	glLoadIdentity();									// Reset The Current Modelview Matrix

	return TRUE;										// Everything Went OK

}



GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// Properly Kill The Window

{

	if (fullscreen)										// Are We In Fullscreen Mode?

	{

		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// If So Switch Back To The Desktop

		ShowCursor(TRUE);								// Show Mouse Pointer

	}



	if (hRC)											// Do We Have A Rendering Context?

	{

		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// Are We Able To Release The DC And RC Contexts?

		{

			MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

		}



		if (!wglDeleteContext(hRC))						// Are We Able To Delete The RC?

		{

			MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

		}

		hRC=NULL;										// Set RC To NULL

	}



	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// Are We Able To Release The DC

	{

		MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

		hDC=NULL;										// Set DC To NULL

	}



	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// Are We Able To Destroy The Window?

	{

		MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

		hWnd=NULL;										// Set hWnd To NULL

	}



	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))			// Are We Able To Unregister Class

	{

		MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

		hInstance=NULL;									// Set hInstance To NULL

	}

}



/*	This Code Creates Our OpenGL Window.  Parameters Are:					*

 *	title			- Title To Appear At The Top Of The Window				*

 *	width			- Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode				*

 *	height			- Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode			*

 *	bits			- Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32)			*

 *	fullscreenflag	- Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE)	*/

 

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)

{

	GLuint		PixelFormat;			// Holds The Results After Searching For A Match

	WNDCLASS	wc;						// Windows Class Structure

	DWORD		dwExStyle;				// Window Extended Style

	DWORD		dwStyle;				// Window Style

	RECT		WindowRect;				// Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values

	WindowRect.left=(long)0;			// Set Left Value To 0

	WindowRect.right=(long)width;		// Set Right Value To Requested Width

	WindowRect.top=(long)0;				// Set Top Value To 0

	WindowRect.bottom=(long)height;		// Set Bottom Value To Requested Height



	fullscreen=fullscreenflag;			// Set The Global Fullscreen Flag



	hInstance			= GetModuleHandle(NULL);				// Grab An Instance For Our Window

	wc.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// Redraw On Size, And Own DC For Window.

	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;					// WndProc Handles Messages

	wc.cbClsExtra		= 0;									// No Extra Window Data

	wc.cbWndExtra		= 0;									// No Extra Window Data

	wc.hInstance		= hInstance;							// Set The Instance

	wc.hIcon			= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// Load The Default Icon

	wc.hCursor			= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// Load The Arrow Pointer

	wc.hbrBackground	= NULL;									// No Background Required For GL

	wc.lpszMenuName		= NULL;									// We Don't Want A Menu

	wc.lpszClassName	= "OpenGL";								// Set The Class Name



	if (!RegisterClass(&wc))									// Attempt To Register The Window Class

	{

		MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;											// Return FALSE

	}

	

	if (fullscreen)												// Attempt Fullscreen Mode?

	{

		DEVMODE dmScreenSettings;								// Device Mode

		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// Makes Sure Memory's Cleared

		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		// Size Of The Devmode Structure

		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// Selected Screen Width

		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// Selected Screen Height

		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// Selected Bits Per Pixel

		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;



		// Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.

		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

		{

			// If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Use Windowed Mode.

			if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)

			{

				fullscreen=FALSE;		// Windowed Mode Selected.  Fullscreen = FALSE

			}

			else

			{

				// Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.

				MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);

				return FALSE;									// Return FALSE

			}

		}

	}



	if (fullscreen)												// Are We Still In Fullscreen Mode?

	{

		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;								// Window Extended Style

		dwStyle=WS_POPUP;										// Windows Style

		ShowCursor(FALSE);										// Hide Mouse Pointer

	}

	else

	{

		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// Window Extended Style

		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// Windows Style

	}



	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// Adjust Window To True Requested Size



	// Create The Window

	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,							// Extended Style For The Window

								"OpenGL",							// Class Name

								title,								// Window Title

								dwStyle |							// Defined Window Style

								WS_CLIPSIBLINGS |					// Required Window Style

								WS_CLIPCHILDREN,					// Required Window Style

								0, 0,								// Window Position

								WindowRect.right-WindowRect.left,	// Calculate Window Width

								WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// Calculate Window Height

								NULL,								// No Parent Window

								NULL,								// No Menu

								hInstance,							// Instance

								NULL)))								// Dont Pass Anything To WM_CREATE

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=				// pfd Tells Windows How We Want Things To Be

	{

		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),				// Size Of This Pixel Format Descriptor

		1,											// Version Number

		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// Format Must Support Window

		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// Format Must Support OpenGL

		PFD_DOUBLEBUFFER,							// Must Support Double Buffering

		PFD_TYPE_RGBA,								// Request An RGBA Format

		bits,										// Select Our Color Depth

		0, 0, 0, 0, 0, 0,							// Color Bits Ignored

		0,											// No Alpha Buffer

		0,											// Shift Bit Ignored

		0,											// No Accumulation Buffer

		0, 0, 0, 0,									// Accumulation Bits Ignored

		16,											// 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  

		0,											// No Stencil Buffer

		0,											// No Auxiliary Buffer

		PFD_MAIN_PLANE,								// Main Drawing Layer

		0,											// Reserved

		0, 0, 0										// Layer Masks Ignored

	};

	

	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// Did We Get A Device Context?

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Did Windows Find A Matching Pixel Format?

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))		// Are We Able To Set The Pixel Format?

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))				// Are We Able To Get A Rendering Context?

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))					// Try To Activate The Rendering Context

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// Show The Window

	SetForegroundWindow(hWnd);						// Slightly Higher Priority

	SetFocus(hWnd);									// Sets Keyboard Focus To The Window

	ReSizeGLScene(width, height);					// Set Up Our Perspective GL Screen



	if (!InitGL())									// Initialize Our Newly Created GL Window

	{

		KillGLWindow();								// Reset The Display

		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

		return FALSE;								// Return FALSE

	}



	return TRUE;									// Success

}



LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,			// Handle For This Window

							UINT	uMsg,			// Message For This Window

							WPARAM	wParam,			// Additional Message Information

							LPARAM	lParam)			// Additional Message Information

{

	switch (uMsg)									// Check For Windows Messages

	{

		case WM_ACTIVATE:							// Watch For Window Activate Message

		{

			if (!HIWORD(wParam))					// Check Minimization State

			{

				active=TRUE;						// Program Is Active

			}

			else

			{

				active=FALSE;						// Program Is No Longer Active

			}



			return 0;								// Return To The Message Loop

		}



		case WM_SYSCOMMAND:							// Intercept System Commands

		{

			switch (wParam)							// Check System Calls

			{

				case SC_SCREENSAVE:					// Screensaver Trying To Start?

				case SC_MONITORPOWER:				// Monitor Trying To Enter Powersave?

				return 0;							// Prevent From Happening

			}

			break;									// Exit

		}



		case WM_CLOSE:								// Did We Receive A Close Message?

		{

			PostQuitMessage(0);						// Send A Quit Message

			return 0;								// Jump Back

		}



		case WM_KEYDOWN:							// Is A Key Being Held Down?

		{

			keys[wParam] = TRUE;					// If So, Mark It As TRUE

			return 0;								// Jump Back

		}



		case WM_KEYUP:								// Has A Key Been Released?

		{

			keys[wParam] = FALSE;					// If So, Mark It As FALSE

			return 0;								// Jump Back

		}



		case WM_SIZE:								// Resize The OpenGL Window

		{

			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width, HiWord=Height

			return 0;								// Jump Back

		}

	}



	// Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc

	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);

}



int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,			// Instance

					HINSTANCE	hPrevInstance,		// Previous Instance

					LPSTR		lpCmdLine,			// Command Line Parameters

					int			nCmdShow)			// Window Show State

{

	MSG		msg;									// Windows Message Structure

	BOOL	done=FALSE;								// Bool Variable To Exit Loop



	// Ask The User Which Screen Mode They Prefer

	if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)

	{

		fullscreen=FALSE;							// Windowed Mode

	}



	// Create Our OpenGL Window

	if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))

	{

		return 0;									// Quit If Window Was Not Created

	}



	while(!done)									// Loop That Runs While done=FALSE

	{

		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))	// Is There A Message Waiting?

		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// Have We Received A Quit Message?

			{

				done=TRUE;							// If So done=TRUE

			}

			else									// If Not, Deal With Window Messages

			{

				TranslateMessage(&msg);				// Translate The Message

				DispatchMessage(&msg);				// Dispatch The Message

			}

		}

		else										// If There Are No Messages

		{

			// Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()

			if (active)								// Program Active?

			{

				if (keys[VK_ESCAPE])				// Was ESC Pressed?

				{

					done=TRUE;						// ESC Signalled A Quit

				}

				else								// Not Time To Quit, Update Screen

				{

					DrawGLScene();					// Draw The Scene

					SwapBuffers(hDC);				// Swap Buffers (Double Buffering)

				}

			}



			if (keys[VK_F1])						// Is F1 Being Pressed?

			{

				keys[VK_F1]=FALSE;					// If So Make Key FALSE

				KillGLWindow();						// Kill Our Current Window

				fullscreen=!fullscreen;				// Toggle Fullscreen / Windowed Mode

				// Recreate Our OpenGL Window

				if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))

				{

					return 0;						// Quit If Window Was Not Created

				}

			}

		}

	}



	// Shutdown

	KillGLWindow();									// Kill The Window

	return (msg.wParam);							// Exit The Program

}

Projekt: Win32 Projekt, Multybite Zeichensatz.

€: Habs! Hatte eine .lib nicht eingebunden!

Bearbeitet von Malarkey
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Nachdem ich mich die letzten Wochen mit VB.Net rumschlagen durfte (war aber eigentlich sehr angenehm) muss ich mir jetzt gedanken machen wie ich am besten Anwendungen für Windows, Linux und OS X schreibe (cross plattform also).

Was würdet ihr vorschlagen? Python und QT/wxwidgets/GTK? Was anderes als Python? Ich hab halt bisher nur Webanwendungen (PHP,Perl) oder Konsolenanwendungen (Perl,C) entwickelt, das ist also was ganz neues für mich...

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