Buggy McDermit 165 Melden Geschrieben 25. Februar 2012 (bearbeitet) Welchem ? Nach nem Algorithmus ?! Mhh, halt vorgehen wie beim Programmieren. Bearbeitet 25. Februar 2012 von Buggy McDermit
Mc_Crowley 0 Melden Geschrieben 25. Februar 2012 Huhu, zur Sache mit den Unis; ...aber wenn du eher Praxis machen willst würde ich nicht an der UNI studieren Zumal UNI Mathe in Informatik nochmal deutlich schlimmer ist, die sitzen meistens bei den Physikern mit drin müssen... Das muss nicht unbedingt sein. Zumindest hier in Österreich ist's nicht immer so. Ganz nebenbei, numerus clausus und Studiengebühren? Ihr seid ja in Deutschland wirklich arm. Zumindest in Österreich wurden die Studiengebühren von knapp 400 Euro/Semester bereits ausgesetzt (zumindest kurzfristig). Für Informatik gibt es keine Zugangsbeschränkungen - Matura ist Matura, jeder (Österreicher) darf inskribieren. Komm doch rüber ins schöne Alpenland . Ich selbst fange entweder im nächsten oder übernächsten Sommersemester mit einem Informatikstudium (Software Engineering) an einer Uni an (Mit vorwissen aus einer Fachausbildung). Parallel dazu absolviere ich ein Praktikum bei einem großen Elektronikkonzern. Danach bin ich meiner Meinung nach nicht mehr und nicht weniger Fachtrottel als nach einer Fachhochschule. Was Mathematik angeht: Je nach Richtung gibt es verschiedene Vorraussetzungen. Ich weiß nicht wie der Mathe-Stoff bei der deutschen Abitur aussieht, doch so Sachen wie Vektoren, Differenzieren, Integrieren, Wahrscheinlichkeitsrechnung, Statistik, Rechnen mit komplexen Zahlen (elektronik) usw. sollten schon sitzen. Ein Mathebuch für Ingenieure (Wie das österr. "Ingenieurmathematik 1-4") wäre nicht verkehrt. Das hängt von der genauen Studienrichtung ab. Wenn du bei den Eierköpfen an ihren Wettersimulationssystemen oder was auch immer sitzt, sieht's anders aus.
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 25. Februar 2012 Wenn du bei den Eierköpfen an ihren Wettersimulationssystemen oder was auch immer sitzt, sieht's anders aus. Ok, danke! :-D Naja, die normalen Unis haben auch keinen NC. Aber das duale Studium bei Crytek, InnoGames, etc. Also wenn ich jetzt 2 Jahre reinhaue, bekomm ich mein Abi mit 1,6 hin... Zählen eigentlich Alle belegten Fächer in den NC oder zählen nur die Fächer aus dem Abizeugniss dh alle eingebrachten?
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 26. Februar 2012 (bearbeitet) Hab mal ne Frage zu logischen Aussagen: Ich verstehe ja eigentlich Alle, bis auf eine. Im Buch ist die Sprechweise "A impliziert B". Wenn A und B Aussagen wären, wäre die Logiktabelle: A | B | A <--> B w | w | w w | f | f f | w | w f | f | w wobei f = falsch und w = wahr. Außerdem verstehe ich den Unterschied zwischen Äquivalenz und 'Und' nicht... Bitte um Hilfe! Bearbeitet 26. Februar 2012 von Malarkey
Buggy McDermit 165 Melden Geschrieben 26. Februar 2012 (bearbeitet) Äquivalenz bedeutet das A gleichwertig zu B ist also A = B in der mathematischen Betrachtung Ich verstehe deine Frage ehrlich gesagt nicht 100% aber ich probiere es mal. In deiner Wahrheitstabelle wäre (in Punkto Äquivalenz) das so zu verstehen wie folgend aufgeführt wobei die dritte Zeile bei dir falsch ist oder nicht ? A \ B \ A<->B 1 \ 1 \ A (=1) <-> B(=1) ist true 1 \ 0 \ A!=B also falsch 0 \ 1 \ A!=B also falsch 0 \ 0 \ A(=0) <-> B(=0) ist true Der Unterschied zwischen Äquivalent und UND liegt in der Wahrheitstabelle in der letzten Zeile. UND "verlangt" das A UND B "eingeschaltet sind" um als Ergebnis ein True zu erzeugen. A \ B \ A & B 1 \ 1 \ A (=1) & B(=1) ist true 1 \ 0 \ A (=1) & B(=0) ist falsch 0 \ 1 \ A (=0) & B(=1) ist falsch 0 \ 0 \ A(=0) & B(=0) ist false bei einer UND-Verknüfung. A und B sind zwar äquivalent (beide 0) aber A UND B nicht 1 sind was für ein True bei UND "verlangt" wird. Edit: C&P Fehler aus 2.Wahrheitstabelle korrigiert, Bearbeitet 26. Februar 2012 von Buggy McDermit
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 26. Februar 2012 Ok, das ist ja noch relativ einleuchtend. Aber was ist mit "B ist hinreichend für A" gemeint? Da ist so ein Pfeil, aber nur in eine Richtung! (Danke, übigens )
Buggy McDermit 165 Melden Geschrieben 26. Februar 2012 "B gilt wenn A gilt" btw: Hast du schon Studiengang/Fachrichtung gefunden ?
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 26. Februar 2012 (bearbeitet) Technische-Informatik mit Schwerpunkt Softwareentwicklung. €: siehe oben Bearbeitet 26. Februar 2012 von Malarkey
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 29. Februar 2012 (bearbeitet) Hey! Habe mir gerade die DXirectX SDK geladen. Wie trichter ich die jetzt meinem Visual Studio 2010 (kostenlose Version) ein? Habe ein Onlinetutorial befolgt, aber wenn ich dieses verfolge, sieht es ab Schritt 4 nicht mehr so aus und ab Schritt 5 fehlen die Einräge komplett! Kann mir das mal jemand erklären wie das funktioniert? Danke! :-) Und kann mir jemand einen Link zu einem DirectX Tutorial geben? Habe zwar eins von directxtutorial.com, welches aber nur die ersten 5 Kapitel kostenlos ist :-/ Bearbeitet 29. Februar 2012 von Malarkey
PFLO 167 Melden Geschrieben 29. Februar 2012 Malarkey, wenn du willst kann ich dir meine Matheskripte, aus den ersten beiden Semestern, geben. Vl hilft dir das ja ein wenig? Mache Informations- und Kommunikationstechnologie, allerdings auf einer FH!
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 5. März 2012 Kann man einer INT_Funktionen return TRUE zurückgeben?! TRUE ist doch eigentlich ein bool, oder?! (In einem Online-Tut gerade gesehen....) Grüße,
Buggy McDermit 165 Melden Geschrieben 5. März 2012 Ist Compiler und Sprachenabhängig (glaube ich) aber wird auch in etlichen Headerfiles benutzt bei C True ist dann alles mögliche "ungleich 0" meist wird 1 zurückgegeben False gibt 0 zurück
Malarkey 1 Autor Melden Geschrieben 5. März 2012 (bearbeitet) Fehlermeldung: 1>------ Erstellen gestartet: Projekt: openglll, Konfiguration: Debug Win32 ------ 1> stdafx.cpp 1> openglll.cpp 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "_gluPerspective@32" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glLoadIdentity@0" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glMatrixMode@4" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glViewport@16" in Funktion ""void __cdecl ReSizeGLScene(int,int)" (?ReSizeGLScene@@YAXHH@Z)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glHint@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glDepthFunc@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glEnable@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearDepth@8" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClearColor@16" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glShadeModel@4" in Funktion ""int __cdecl InitGL(void)" (?InitGL@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__glClear@4" in Funktion ""int __cdecl DrawGLScene(void)" (?DrawGLScene@@YAHXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglDeleteContext@4" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglMakeCurrent@8" in Funktion ""void __cdecl KillGLWindow(void)" (?KillGLWindow@@YAXXZ)". 1>openglll.obj : error LNK2019: Verweis auf nicht aufgelöstes externes Symbol "__imp__wglCreateContext@4" in Funktion ""int __cdecl CreateGLWindow(char *,int,int,int,bool)" (?CreateGLWindow@@YAHPADHHH_N@Z)". 1>e:\user-verwaltung\admin\documents\visual studio 2010\Projects\openglll\Debug\openglll.exe : fatal error LNK1120: 14 nicht aufgelöste externe Verweise. ========== Erstellen: 0 erfolgreich, Fehler bei 1, 0 aktuell, 0 übersprungen ========== programmcode: /* * This Code Was Created By Jeff Molofee 2000 * A HUGE Thanks To Fredric Echols For Cleaning Up * And Optimizing This Code, Making It More Flexible! * If You've Found This Code Useful, Please Let Me Know. * Visit My Site At nehe.gamedev.net */ #include "stdafx.h" #include <windows.h> // Header File For Windows #include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library #include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library #include <glaux.h> // Header File For The Glaux Library HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window { if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By { height=1; // Making Height Equal One } glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix } int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here { glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations return TRUE; // Initialization Went OK } int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix return TRUE; // Everything Went OK } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window { if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer } if (hRC) // Do We Have A Rendering Context? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // Set RC To NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // Set DC To NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL } } /* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: * * title - Title To Appear At The Top Of The Window * * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) * * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match WNDCLASS wc; // Windows Class Structure DWORD dwExStyle; // Window Extended Style DWORD dwStyle; // Window Style RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0 WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0 WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window. wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode? { DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // Try To Set Selected Mode And Get Results. NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar. if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // If The Mode Fails, Offer Two Options. Quit Or Use Windowed Mode. if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected. Fullscreen = FALSE } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // Return FALSE } } } if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size // Create The Window if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window "OpenGL", // Class Name title, // Window Title dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style 0, 0, // Window Position WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format bits, // Select Our Color Depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored 0, // No Alpha Buffer 0, // Shift Bit Ignored 0, // No Accumulation Buffer 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored 16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 0, // No Stencil Buffer 0, // No Auxiliary Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer 0, // Reserved 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window UINT uMsg, // Message For This Window WPARAM wParam, // Additional Message Information LPARAM lParam) // Additional Message Information { switch (uMsg) // Check For Windows Messages { case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message { if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands { switch (wParam) // Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start? case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave? return 0; // Prevent From Happening } break; // Exit } case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message? { PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down? { keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters int nCmdShow) // Window Show State { MSG msg; // Windows Message Structure BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop // Ask The User Which Screen Mode They Prefer if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode } // Create Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting? { if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // If Not, Deal With Window Messages { TranslateMessage(&msg); // Translate The Message DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message } } else // If There Are No Messages { // Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene() if (active) // Program Active? { if (keys[VK_ESCAPE]) // Was ESC Pressed? { done=TRUE; // ESC Signalled A Quit } else // Not Time To Quit, Update Screen { DrawGLScene(); // Draw The Scene SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) } } if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed? { keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE KillGLWindow(); // Kill Our Current Window fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode // Recreate Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } } } } // Shutdown KillGLWindow(); // Kill The Window return (msg.wParam); // Exit The Program } Projekt: Win32 Projekt, Multybite Zeichensatz. €: Habs! Hatte eine .lib nicht eingebunden! Bearbeitet 5. März 2012 von Malarkey
Dayjay 796 Melden Geschrieben 7. März 2012 Nachdem ich mich die letzten Wochen mit VB.Net rumschlagen durfte (war aber eigentlich sehr angenehm) muss ich mir jetzt gedanken machen wie ich am besten Anwendungen für Windows, Linux und OS X schreibe (cross plattform also). Was würdet ihr vorschlagen? Python und QT/wxwidgets/GTK? Was anderes als Python? Ich hab halt bisher nur Webanwendungen (PHP,Perl) oder Konsolenanwendungen (Perl,C) entwickelt, das ist also was ganz neues für mich...