SAgem 0 Melden Teilen Geschrieben 20. Juni 2011 Hallo Ich wollte wissen wie ich die Fahrzeuge im Coop Modus mit Bots,unter 1.5 abschalten kann. Ich spiele nämlich gerne Strike at Karkand und ich hasse es wenn die Bots die Fahrzeuge benutzen. bitte um Hilfe wenn möglich ohne Mod hinweis Mfg Tobias Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 21. Juni 2011 Hallo. Dazu musst du in battlefield 2/mods/bf2 [mach aber ne sicherheitskopie zu onlinespielen]/levels/strike_at_karkand und öffne die server.zip. dort drin gehst du in gamemodes/gpm_coop/16 und öffnest die gameplayobjects.con mit textdokument oder was auch immer. die zeilen dort sind der übersicht halber in einzelne blöcke gruppiert, z.B.: rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank] ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank ObjectTemplate.modifiedByUser dgo ObjectTemplate.isNotSaveable 1 ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 RUTNK_T90 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 das ist der objectsspawner für einen kampfpanzer. überall, wo ein fahrzeug in so einem block ist, setzt du folgende zeile dran: ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0 also das sieht dann so aus: rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank] ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyTank ObjectTemplate.modifiedByUser dgo ObjectTemplate.isNotSaveable 1 ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 RUTNK_T90 ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USTNK_M1A2 ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0 oder bei einem anderen objectsspawner rem [ObjectSpawnerTemplate: CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep] ObjectTemplate.create ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep ObjectTemplate.activeSafe ObjectSpawner CPNAME_SK_SP16_market_HeavyJeep ObjectTemplate.modifiedByUser dgo ObjectTemplate.isNotSaveable 1 ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0 ObjectTemplate.setObjectTemplate 1 JEP_VODNIK ObjectTemplate.setObjectTemplate 2 USJEP_HMMWV ObjectTemplate.maxNrOfObjectSpawned 0 abspeichern und spielen. falls beim speichern eine fehlermeldung kommt, musst du zuerst die gameplayobjects.con entpacken und unter eigenschaften den haken bei schreibgeschützt wegmachen, deine änderungen durchführen und dann wieder der server.zip hinzufügen (mit der richtigen ordnerstruktur natürlich). Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. Juni 2011 Entschuldigung Kannst du bitte "Ordnerstrukturen" Erlaütern ? Ich benutze Win RAR und bei mir erscheinen immer zwei Fehlermeldung (nachdem ich den Haken "Schreibgeschützt entfernt habe ") wenn ich die Datein hinzufügen möchte ? Mfg Tobias Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 21. Juni 2011 Mit Ordnerstruktur meine ich, dass du nicht nur die gameplayobjects.con dem archiv hinzufügen sollst, sondern den ganzen "gamemodes"-ordner, damit die veränderte gameplayobjetcs.con im archiv auch an der richtigen stelle ist. Wie war das jetzt mit den Fehlermeldungen?? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 21. Juni 2011 Klappt leider immer noch nicht siehe Foto. diese Meldung erscheint bei einfügen der Dateien in den Server.rar ordner (gamemods oder gameplayobjects) Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 22. Juni 2011 Hmm, stell bitte sicher, dass das archiv server.zip (.zip!) nicht auch schreibgeschützt ist. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 22. Juni 2011 Klappt leider immer noch nicht hastr du vllt noch eine Idee ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Matty 1194 Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 (bearbeitet) Ja, nicht im Programmeverzeichnis arbeiten, du hast keine Vollzugriff dort, selbst als Admin. Entweder selbst Vollzugriff für das BF2 Verzeichnis geben, oder das Archiv auf den Desktop kopieren, dort damit arbeiten, und es dann wieder zurück ins Modverzeichnis kopieren und das alte überschreiben. Oder Winrar als Admin ausführen. Bearbeitet 23. Juni 2011 von Matty Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 Besten Dank euch beiden hat Funktioniert, wenn ihr mir jetzt noch sagen könnt wie man bei den Bots die Granaten abstellt, wär ich glücklich Danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 Natürlich kann ich das Du gehst in battlefield 2/mods/bf2/objects_server.zip und darin in weapons/handheld/ushgr_m67/ai und öffnest die weapons.ai. Dann sieht das folgendermaßen aus: rem *** Add ushgr_m67_AI *** weaponTemplate.create ushgr_m67_AI weaponTemplate.indirect 0 weaponTemplate.isThrown 1 weaponTemplate.minRange 15.0 weaponTemplate.maxRange 55.0 weaponTemplate.optimalRangePercentage 85 weaponTemplate.setFiringPose Standing weaponTemplate.setStrength Infantry 2 weaponTemplate.setStrength LightArmour 1 weaponTemplate.setStrength HeavyArmour 1 weaponTemplate.setStrength NavalArmour 0 weaponTemplate.setStrength Helicopter 1 weaponTemplate.setStrength AirPlane 1 weaponTemplate.setSoundSphereRadius 120.0 weaponTemplate.setExplosionRadius 10.0 weaponTemplate.allowedDeviation 2.5 weaponTemplate.setFiresThroughTransparent 0 Dann musst du z.B. bei der Zeile weaponTemplate.setStrength Infantry 2 anstelle der 2 eine 0 oder ne 1 oder welche stärke du willst hinschreiben, um einzustellen, wie geren die Bots Granaten gegen Infanterie einsetzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 Ist ja klasse Danke ! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 Hast du auch einen Tipp wie man die geschlossen Waffen im coop freischalten kann ? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 24. Juni 2011 Meinst du, wie man einstellen kann, dass man die wie Online im Einstiegsmenü wechseln kann? Das ist so weit ich weiß unmöglich, ich hab mir da schon oft den Kopf drüber zerbrochen, aber seit Patch 1.irgendwas geht das nicht mehr. Du könntest natürlich die freischaltbaren Waffen direkt in beliebige Kits reinmachen, nur kann man sie dann Ingame leider nicht wechseln. Dazu gehst du in die objects_server.zip/kits/[beliebiges team] und öffnest irgendein Kit (natürlich vorher das mit dem Schreibschutz regeln usw.), z.B. den us_assault im Ordner us. dort stehen dann u.A. folgende Zeilen: ObjectTemplate.addTemplate USRIF_M203 ObjectTemplate.addTemplate USRGL_M203 ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke ObjectTemplate.addTemplate kni_knife ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2 ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher Wenn du jetzt z.B. willst, dass der anstelle des M16+M203 ein G3 und Handgranaten hat, schreibst du einfach die Namen der Waffen anstelle der vorherigen Waffen dahin: ObjectTemplate.addTemplate usrif_G3A3 ObjectTemplate.addTemplate ushgr_m67 ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke ObjectTemplate.addTemplate kni_knife ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2 ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher Das wars. Du kannst da alles mögliche hinschreiben, solange die Plätze der Waffen nicht in einem Kit zweimal vorkommen (also praktisch die Tasten, mit denen du sie auswählen kannst). Wenn du diese Einstellungen verändern willst, musst du in die .tweak einer Waffe reingehen und dort was verändern: Ich nehm jetzt mal das G36e, also objects_server.zip/weapons/handheld/sasrif_g36e/sasrir_g36e.tweak mit Textdokument öffnen: Dort findet sich die Zeile ObjectTemplate.itemIndex 3 Das heißt, dass du die Waffe mit 3 auswählen kannst. Da trägst du jetzt z.B. eine 2 ein ObjectTemplate.itemIndex 2 und nun kannst du die Waffe mit 2 auswhälen. Das erlaubt es dir, beim us_assault jetzt die Pistole durch ein G36e zu ersetzen: ObjectTemplate.addTemplate usrif_G3A3 ObjectTemplate.addTemplate ushgr_m67 ObjectTemplate.addTemplate sasrif_g36e ObjectTemplate.addTemplate hgr_smoke ObjectTemplate.addTemplate kni_knife ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSAssault2 ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher Nur musst du aufpassen, dass das dann nicht zu Komplikationen mit anderen Kits führt. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 19. November 2011 Hallo Hab mich hier schon lange nicht mehr gemeldet, aber ich habe noch eine Frage bezüglich Sounds von Waffen usw. Wie kann ich die bullet-fly-by (das Pfeiffen der Kugeln wenn sie an einem vorbei fliegen) sounds in BF2 so ändern das z.b.s das Pfeiffen der MG Kugeln (nehmen wir das M249SAW) wegfällt oder einen ganz neuen fly-by sound entsteht. Ich habe mich schon mal in der Weapons.tweak des M249SAW umgeschaut . Erbitte Hilfe Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Mattjes 6 Melden Teilen Geschrieben 19. November 2011 Die Flyby-Sounds findest du in der common_client.zip/material/bullet-fly-by. Die müssten für alle normalen Handwaffen gelten und zufällig ausgewählt werden. Um neue hinzuzufügen musst du auch in der common_client.zip/material/impactsounds.con bei rem *** BULLET FLYBY *** neue hinzufügen. Aber ich weiß nicht, wie man einstellt, dass nur bestimmte Waffen diese Sounds haben. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...