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SergejFaehrlich

World of Tanks - Screenshots

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Das Brothers in Arms (Waffenbrüder) müssen alle Crewmember haben (und da es ein Perk ist alle auf 100%), ansonsten ist das inaktiv und somit "verschwendet".

Die Wahl der Skills lässt sich nicht verallgemeinern, hängt nicht nur mit der Panzerklasse zusammen, sondern auch mit dem eigenen Spielstil.

Zum Beispiel ist es bei TDs ohne gute Panzerung wichtig, dass man gar nicht erst aufgedeckt wird (daher Camo skillen), ein schwer gepanzerter TD wie ein T-95 hingegen hat eh einen guten camowert und gute Panzerung und will vielleicht lieber schnell seine Ketten repariert haben (daher Repair skillen).

 

Bei Mediums will man i.d.R. beweglich sein und eine gute Präzision während der Bewegung bzw. so schnell wie möglich nach dem anhalten haben.

Camo für den Fahrer ist als erster Skill daher IMO verschwendet, da sollte man eher "Smooth Ride" oder "Off-Road Driving" nehmen.

Für den Gunner dann eher was, was die Präzision beeinflusst, also "Snap Shot".

Beim Commander ist der erste Skill immer die Lampe ("Sixth Sense").

Die Skills von Loader und Radio Operator finde ich recht sinnlos, das lohnt sich IMO nur bei bestimmten Panzern bzw. als spätere Skills. Für einen Medium würde ich den beiden daher "Repair" verpassen.

http://wiki.worldoftanks.eu/Crew#Skills

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Mediums bekommen bei mir IMMER zuerst Repair. Ich mag es einfach nich meine repairkits unnötig für ketten nutzen zu müssen nur um mir dann paar sekunden später Motor, Kanone oder Munitionslager gelb schießen zu lassen.

Bei 100% wir dann meist bei Commander für "die Birne" :D gedropt und beim loader für "safe stowage". Die bekommen dann aber sofort wieder repair als 2 skill und gunner und driver bekommen halt sowas wie smooth ride und offroad driving. (kenn die deutschen Bezeichnungen nicht auswendig)

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Nach einem WoT Marathon hab ich ihn heur endlich freigeschaltet

 

shot_003awodr.jpg

Bearbeitet von Laubbaum
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WTF auf E100...

Der größte Noobproof Tank von WoT

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Ein Wunder, dass du ihn noch nicht hast

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WTF auf E100...

Der größte Noobproof Tank von WoT

Kannst du laut sagen... bin gestern mal ein Paar nicht so tolle runden gefahren und hab trotzdem nen dmg pro runde von 4000

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Was du auf jeden Fall machen solltest, bei deinen Oberleutnant Blümm den Armorer Skill auf 100% bringen. Tausch da am besten mit Tarnung. Sichere Ladung bei einen der Loader wär auch nicht ganz verkehrt.

Tarnskill bringt auf dem Ding aber rein gar nichts, aber da du die Crew wohl im E25 etc wohl noch nehmen willst, geht das noch so klar.

Optiken und Fernglas, is aber ne doofe Kombi. Hau Optiken oder Fernglas raus und nimm entweder Spallliner oder Gun Laying Drive.

Da der WTF eigentlich auch kaum brennt, da eh jeder durch den Papiertrum ballert, empfehle ich daher auch eher Schokolade oder ein zweites Repkit. Im allgemeinen sollte man T10 aber nu eh mit großen Feuerlöscher fahren. Wenig wegem dem automatischen löschen, sondern mehr wegen der verringerten Brandwahrscheinlichkeit.

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Was du auf jeden Fall machen solltest, bei deinen Oberleutnant Blümm den Armorer Skill auf 100% bringen. Tausch da am besten mit Tarnung. Sichere Ladung bei einen der Loader wär auch nicht ganz verkehrt.

Tarnskill bringt auf dem Ding aber rein gar nichts, aber da du die Crew wohl im E25 etc wohl noch nehmen willst, geht das noch so klar.

Optiken und Fernglas, is aber ne doofe Kombi. Hau Optiken oder Fernglas raus und nimm entweder Spallliner oder Gun Laying Drive.

Da der WTF eigentlich auch kaum brennt, da eh jeder durch den Papiertrum ballert, empfehle ich daher auch eher Schokolade oder ein zweites Repkit. Im allgemeinen sollte man T10 aber nu eh mit großen Feuerlöscher fahren. Wenig wegem dem automatischen löschen, sondern mehr wegen der verringerten Brandwahrscheinlichkeit.

Jap die Crew sitzt auch im E-25. Deshalb komplett Tarnung. Mit den Modulen geb ich dir recht... da hab ich nicht nachgedacht! Obwohl ich im Forum gelesen hab das der Spalliner nicht wirklich was bringen soll beim WT. Hat wohl was wegen dem offenen "Turm" zutun

Den großen Feuerlöscher mach ich gleich mal rein. Hab da glaub noch 50 auf Lager. 

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Der Spallliner is eigentlich für da um Artyschüsse abzuwehren. Da der Turm mit glaub 25mm aber eh alles durchlässt, ist er da relativ nutzlos. Jedoch besitzt das ding auch eine zweite Fähigkeit, die die meisten vergessen. Es erhöht die Crewprotection (glaub es sind 50% beim supergroßen) und sorgt auch bei normalen AP beschuss dafür, das dir weniger Leute hops gehen.

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Ich werd mal die verschiedenen möglichkeiten ausprobieren. Aber erst morgen früh.... ich sollte heut nicht mehr WoT spielen. Hab grad 3 runden in folge hart gefailt mir dem noobträger -.- darunter eine runde auf Himmelsdorf mit 0 schaden  :dash2:

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Binocs sind AFAIK sinnlos auf dem WT: 420m Grundsichtweite hat das Teil, Maximum der Engine sind 445m (http://wiki.worldoftanks.eu/Battle_Mechanics#Maximum_Spotting_Range). Hat man also Binocs, erhält man das erreichbare Maximum nur nach 5s stehen, mit Coated Optics hat man es dagegen permanent.

Edit: Siehe nachfolgender Beitrag von Muniman.

 

Hier mal was zum Spallliner: http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/319587-the-spall-liner/

Also ich hatte den im JT verbaut, weil man da ja recht langsam unterwegs war - aber hätte es ein besseres Modul gegeben, hätte ich das verbaut. Also ich bin von dem Teil nicht überzeugt. Aber das war auch pre 8.8, d.h. bevor die Crew den Healthbonus erhielt.

Im Wiki steht

 

 

Increases armor thickness when calculating splash damage from High Explosive (HE) shells (near misses and non-penetrating hits both from tanks and SPGs) or from collisions with other tanks. Has no effect on penetrating hits from HE or other shells. Primarily useful on tanks that are already heavily armored, especially any of the Heavy Tanks with the most armor for their tier.

Ist offensichtlich veraltet, da der Crewschutz da noch nicht mal erwähnt wird, aber die Frage die sich halt stellt ist: Wie hoch ist die Chance, dass die HE penetriert und wie viel helfen dann noch 25% mehr Crew-HP. Da Artyschellen von schräg oben angeflogen kommt, würde ich mal sagen, dass direkte Hits immer penetrieren und somit auch der Crewschutz bei direkten Hits quasi nicht mehr vorhanden ist. D.h. der Spallliner wäre wohl noch am Sinnvollsten, um die Crew vor Splashdamage bei nahen Arty-Einschlägen zu schützen.

Weiß nicht, obs das Wert ist. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich hier richtig liege, hab den WT noch nicht und weiß daher nicht, wie oft die Artyschellen penetrieren.

Bearbeitet von Antiglucke
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Binocs sind AFAIK sinnlos auf dem WT: 420m Grundsichtweite hat das Teil, Maximum der Engine sind 445m (http://wiki.worldoftanks.eu/Battle_Mechanics#Maximum_Spotting_Range). Hat man also Binocs, erhält man das erreichbare Maximum nur nach 5s stehen, mit Coated Optics hat man es dagegen permanent.

Vorsicht an dieser Stelle. Viewrange =/= spotting Range ;)

Die Viewrange berechnet sich aus der des Panzers + alle möglichen Boni (equipment, crewskills etc.)

Die spottingrange ist im Endeffekt das was bestimmt ob der Panzer den du gerade anschaust (eigentlich nur direkte Sicht von einem deiner viewports zu einem seiner spotting points) gespottet wird von dir oder nicht. Diese wird aber berechnet aus deiner viewrange minus alle Boni die der gegner so hat (camo).

Wenn diese berechnete spottingrange gleich oder größer deiner tatsächlichen Entfernung zum Ziel ist wird der gegner von dir gespottet.

Das Limit von 445m is natürlich immer noch da. Mit der höheren Viewrange die du aber mit binos und optics oder nur binos hast kannst du einen größeren Anteil des gegnerischen camowerts egalisieren (deine spottingrange in diesem moment verringern) und den gegner eventuell doch spotten.

 

Wenn du 430m von einem Ziel weg bist und deine viewrange mit optics 462m ist. dann darf der gegnerische Tarnwert höchstens 31m von deiner viewrange abziehen damit du ihn trotzdem noch spottest. Wenn du aber binos hast ist deine viewrange höher und der Gegner kann einen höheren Tarnwert haben und du wirst ihn trotzdem noch spotten.

Bearbeitet von Muniman793
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Jo, ordentlicher Fail meinerseits. Den Teil des Beitrags bitte ignorieren, Binocs machen Sinn.

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Auch der Spall Liner Part is nicht wirklich glücklich geraten. Du beziehst dich viel zu sehr auf HE. Auch wenn es Sinn mach auf WTs mit HE zu schießen, bleiben viele Leute bei der normalen AP, weil es einfach der sichere Dmg ist, da man so die Gun nicht mal eben all den HE Dmg frisst, oder weil es einfach zeitaufwendig ist extra zuwechseln.

Der Spall Liner Crewbonus wirkt gegen alle Arten von Munition und nicht nur gegen HE! Im Russischen Wiki, das schon längst aktuallisiert wurde, stehts sogar, nur bei unsrem veralteten Ding sucht man die Info vergeblich.

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Ja, mein Gott, ich hab das Hauptaugenmerk darauf gelegt, da HE nun mal der Hauptanwendungszweck dieses Teils ist.

Wenn eine HE einschlägt, dann ist der Schaden ja rein vom Volumen her größer verteilt als bei AP, daher habe ich mich darauf bezogen, weil dann halt häufig mehr als nur ein Crewmember betroffen ist.

 

Aber aus anderem Grund revidiere ich auch ein bisschen meinen Post bezüglich des Spallliners: Die Angabe in dem von mir Zitierten Thread sind vermutlich falsch. Im Thread steht, dass die Crew-HP erhöht werden. Da ich davon ausgegangen bin, dass die ja bei allen Panzern gleich sein muss (Tier1 bis Tier10, es wird ja schließlich die Crew simuliert), schien mir das dann sehr wenig in Tier10 Battles, daher meine Aussage. Im russischen Wiki hingegen steht, dass die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass ein Crewmember überlebt. Das macht schon mehr sinn.

Das hat hier aber so ja auch noch keiner erwähnt, insofern mache ich mir da jetzt keine großen Vorwürfe bezüglich dieses Parts.

Bearbeitet von Antiglucke
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