sid6.5 319 Melden Geschrieben 28. Februar 2014 http://mp1st.com/2014/02/25/dice-testing-possible-battlefield-4-netcode-fixes/#.Uw4hhYXfRaQ netcode fix inc Auf reddit hat er dann gesagt dass man nur erweitertes Logging auf dem Server laufen hat - keine Änderungen die spürbar wären. *irgend wann später* werden die Infos aus den Tests in spürbare und messbare Veränderungen übergehen.
evoVII 178 Melden Geschrieben 28. Februar 2014 Battlefield 4 Naval Strike takes the dramatic water-based combat introduced in Battlefield 4 to four all-new maps set in the South China Sea. Take control over new weapons and gadgets, pilot the new hovercraft vehicle, and experience the Carrier Assault game mode in this intense expansion pack. Read on for details and the first official screenshots. Take the Fight to the Sea Water-based combat has always been a vital part of the all-out war of Battlefield 4, and with Battlefield 4 Naval Strike the fights at sea are more intense than ever. With the introduction of the amphibious hovercraft vehicle, your possibilities to dominate the sea will be even greater. Four All-New Multiplayer Maps Blow open a crashed passenger plane and capture fishing villages across the tropical Lost Islands. Drop a submarine on your foes as you infiltrate a naval base or rush between shipping docks and rocky islands on the massive Wave Breaker map. Wage war across stormy seas in the largest ocean stretch in a Battlefield map yet with Nansha Strike. Storm an abandoned cliff-side resort, or get lost in the breathtaking vistas in Operation Mortar. A Classic Game Mode Re-Imagined Battlefield 4 Naval Strike lets you re-live the classic Titan Mode of Battlefield 2142, with the introduction of the Carrier Assault game mode. Stay tuned to the Battlefield Blog for more details on this re-imagining of a classic. 1
Akaorcram 52 Melden Geschrieben 3. März 2014 http://battlelog.battlefield.com/bf4/news/view/addressing-netcode-in-bf4/
renesweb74 357 Melden Geschrieben 3. März 2014 hier die deutsche Übersetzung: Eine der Top Prioritäten bei DICE ist es aktuell einige Probleme, die gemeinhin mit dem Wort “Netcode-Probleme” bezeichnet werden, zu verbessern. Die Bandbreite der Probleme reicht dabei von einer fehlerhaften Netzwerk Latenz Kompensation bis hin zu Störungen in der Gameplay Simulation selbst. Da dieses Thema für viele unserer Fans ein wirklich heißes Eisen ist, wollen wir heute erklären, wie wir an der Lösung der Probleme arbeiten. Wir arbeiten daran, Störungen im Ablauf der unmittelbaren Interaktion mit der Spielumgebung zu beheben. Dabei geht es um Bewegungen, Schießen, die Rückmeldung wenn ein Spieler getroffen wird und um die Art wie die Aktionen anderer Spieler dargestellt werden. Während das Spiel fortlaufend Informationen vom Gameserver erhält, sorgt ein System namens Netzwerk Latenz Kompensation dafür, dass diese Information den Spieler sinnvoll erreichen und die Bewegungen anderer Spieler dabei natürlich aussehen. Wir haben eine Anzahl von Problemen dieses Systems identifiziert und behoben. Unter anderem wurden die Effekte des sogenannten „One Hit Kill“ Fehlers deutlich gesenkt. Weiterhin haben wir eine Anzahl von Problemen behoben, die zu Rubber-Banding führen konnten und arbeiten daran weitere zu beheben. Hier findet ihr eine Liste mit verschiedenen Problemen, solche auf denen momentan der Fokus liegt und auch solche die bereits eine Anpassung erhalten haben. Wir hoffen, diese Liste ermöglicht euch einen besseren Einblick in das „Netcode Problem“ und wir werden euch über die wichtigsten Themen weiterhin auf dem Laufenden halten.Woran wir im Moment arbeiten und was wir untersuchen Rubber-Banding Einige unserer Server-Optimierungen haben bereits für Abhilfe bei einem Teil der Spieler gesorgt. Um das Problem weiter zu reduzieren arbeiten wir an weiteren Fixes für Paketverluste (packet loss) und beheben einen Fehler im Ausrüstungsbildschirm. Beides steht in direkter Verbindung zu den Rubber-Banding Effekten. Wir sammeln zudem weiterhin Daten um genau zu identifizieren, wann solche Effekte auftreten und warum. Kill Kamera Verzögerung / Synchronisation beim Ausschalten eines Spielers In einigen Fällen kann es vorkommen, dass die Kill Kamera bereits ausgelöst wird, bevor der Spiel-Client den kompletten Schaden angezeigt bekommt. Dies vermittelt Spielern den Eindruck, dass sie zu schnell gestorben sind. Zudem gab es einige Probleme bei der Darstellung von Schadenseffekten, bei den Schadensindikatoren und bei der Anzeige des Lebensbalkens, welcher nicht korrekt synchronisiert wurde. Diese Fehlerfixes werden im nächsten Patch enthalten sein. Tickrate Einige Spieler haben gefragt, ob die Tickrate, also die Häufigkeit, mit der der Server die Spielwelt aktualisiert, in Battlefield 4 künftig erhöht werden wird. Obwohl wir im Moment keine unmittelbaren Pläne für eine Veränderung der Tickrate haben, untersuchen wir die Möglichkeit, die Tickrate auf speziellen Servern zu erhöhen. Nicht registrierter Schaden Wir sind uns eines Bugs bewusst, durch den Spieler auf einen Gegner schießen aber keinen Schaden erzeugen. Im Patch vom 13. Februar für den PC ist ein Stück Programmcode enthalten, der es uns ermöglicht, dieses spezielle Problem zu erfassen und zu verfolgen, direkt wenn es auftritt. Im Moment untersuchen wir, wann das Problem auftritt und wodurch es ausgelöst wird. Dieses Daten werden es uns ermöglichen die Feuergefechte in Zukunft weiter zu verbessern. “Im Kampf gefallen” beim Sprinten In gewissen Einzelfällen kann es vorkommen, dass ein Spieler beim Laufen oder Sprinten stark beschleunigt wird und dabei mit im Weg befindlichen Objekten zusammenstößt. Dies verursacht dann die Meldung „Im Kampf gefallen“. Die Ursache dafür ist ein mathematischer Fehler in der Physik der Spielcharaktere, einen Fix für das Problem haben wir vorbereitet und spielen diesen mit einem der nächsten Patches aus. Verschiedenes Zusätzlich zu den genannten Punkten, erscheinen künftig Fixes für Fehler, die durch falsch synchronisierte Levolution-Elemente entstehen können, Fehler durch die die Anzeige der Richtung von Schüssen falsch angezeigt wurde und für Fehler, durch die man teilweise an Fahrzeugen außerhalb der Kampfzone keinen Schaden anrichten konnte. Weiterhin haben wir neue Anzeigesymbole ins Spiel eingebaut, die euch und uns dabei helfen sollen, netzwerkspezifische Probleme zu beheben, die eine inkonsistente Spielerfahrung im Mehrspielermodus erzeugen können. Neue Netzwerk-Anzeigesymbole Mit dem Spielupdate vom 30. und 31. Januar haben wir neue Anzeigesymbole in das HUD (Head-up Display) von Battlefield 4 eingebaut. Diese Symbole wurden in das Spiel eingebaut um esden Spielern und uns zu ermöglichen Probleme mit dem Netzwerk leichter zu erkennen und zu beheben, da solche Probleme negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis im Mehrspieler Modus haben können. Das erste Symbol in Form einer Uhr zeigt an, dass die Verbindung zum Spielserver aktuell zu langsam (lagging) ist. Dies kann verschiedene Ursachen haben. Beispielsweise wenn ein anderer Benutzer deine Verbindung benutzt, während du spielst. Es kann aber auch bedeuten, dass es irgendwo ein Problem mit der Verbindung zwischen dir und dem Server gibt. Das Resultat einer laggenden Verbindung ist, dass du erst verspätet siehst, was im Spiel wirklich passiert ist. Wenn dieses Symbol also immer wieder blinkt, dann solltest du einen anderen Server versuchen oder die Last auf deiner Leitung verringern. Das zweite Symbol, bestehend aus vier Quadraten zeigt Paketverluste (packet loss) an. Wenn du also diese Anzeige siehst, gehen auf dem Weg zum Server Datenpakete verloren. Es kann also sein, das vom Server gesendete Informationen dich nicht erreichen oder das die Informationen deines Rechners den Server nicht erreichen. Denke bitte daran, dass im Internet strukturbedingt immer Datenpakete verloren gehen. Wenn das Symbol also hin und wieder blinkt ist das noch kein Grund zur Aufregung. Wenn du eine größere Menge an Paketverlust hast, dann kann dadurch eine Art Schluckauf entstehen. Aktionen werden nicht oder nur langsam ausgeführt, dann passieren abrupt sehr schnell um den Rückstand wieder aufzuholen. Was wir bereits verbessert haben Killkarte zeigt 0 Gesundheit an Die Killkarte zeigt unter Umständen die Gesundheit des Gegner mit 0 an, obwohl der Spieler noch am Leben ist. Dies kommt vor wenn Schaden vom Server zurückgewiesen wird, weil der Spieler zum Zeitpunkt des abgegebenen Schusses bereits gefallen war. Die Killkarte zeigt dann den Schaden an, den dein Client vorberechnet hat, anstatt korrekterweise den Schaden, der vom Server bestätigt wurde. Eine deutliche Verbesserung dieses Problems war bereits im PC Update vom 13. Februar enthalten und wird im nächsten Update auf allen Plattformen verfügbar sein. Fehlerhafte Kollisionsabfragen Wir haben eine Anzahl von fehlerhaften Kollisionsabfragen korrigiert, welche verhinderten, dass Spieler durch zerstörte Objekte, wie den Schornstein auf Zavod311, schießen konnten. Fehlendes Fadenkreuz erzeugt fehlende Hitmarker In Feuergefechten am PC konnte es vorkommen, dass durch ein verschwundenes Fadenkreuz, auch keine Hitmarker mehr angezeigt wurden. Dies trat auf, wenn unterschiedliche Gegenstände von Spieler ausgelegt wurden. Ein Fix dafür ist bereits verfügbar. Sound von Treffern Die akustisch wahrgenommene Menge an Kugeleinschlägen entsprach nicht der tatsächlichen Menge erhaltener Treffer, dadurch hatten Spieler das Gefühl, zu schnell zu sterben. Eine Verbesserung dafür ist auf dem PC bereits seit dem 13. Februar verfügbar. Alle anderen Plattformen folgen mit dem nächsten Spielupdate. Die Abklingzeitzeit zwischen dem Auslösen des Sounds durch Treffer wurde deutlich verringert. Die Spieler hören nun jeden Kugeleinschlag. Headshot Anzeige Wir haben eine Anzeige für Kopftreffer zurück ins Spiel gebracht. Diese Anzeige hilft den Spielern zu erkennen, wann ein solcher Treffer erfolgt ist und macht deutlich warum er das Feuergefecht sofort verloren hat. Die Anzeige wurde mit dem Update vom 30. und 31. Januar auf allen Plattformen eingeführt. Wir wollen euch nochmals versichern, dass wir die von euch genannten Problemen fortlaufend im Auge haben und auch bereits an deren Behebung arbeiten. Mit eurer Hilfe werden wir weiterhin hart daran arbeiten Fehler zu identifizieren und zu beheben. Bitte schickt uns weiterhin euer Feedback und vielen Dank für eure kontinuierliche Unterstützung!
evoVII 178 Melden Geschrieben 6. März 2014 March 4 PC Game Update Notes -Several crash fixes and stability improvements -Fixed an issue with data re-sending that was causing rubber banding on some servers -Increased the maximum rank to 120 -Fixed an issue with the kill camera triggering before game client would display the last portion of damage being dealt, giving players the impression that they died too early -Fixed issue with blood effects, damage indicators, and health bar updates in the HUD being out of sync. This issue meant that players would sometimes miss information about being shot at, or get the impression of too few hits occurring for the amount of bullets that hit. -Tweaked the speed, dispersion, and re-arm duration of the IFV and MBT projectiles -Tweaked timing for how long the kill feed stays on screen -Fixed an issue where the message "Joining Server" sometimes didn't appear when the user tried to join the server -Added default player slots to server browser filters -Fix for an issue on Silk Road where players could deform the terrain to create a big, water-filled hole -Fix for a bug that occurred with the end-of-round camera if the player was in the bomber in China Rising -Fix for an issue on Rogue Transmission where it was impossible to capture a flag while riding the quad bike -Prevented players from interacting with an M-COM on Siege of Shanghai after it had been destroyed -Fixed an issue where audio for disarming M-COMs could get stuck in an infinite loop -Added minimap details for missing carriers in Rush on Paracel Storm and Hainan Resort -Fix for an exploit that would allow players to shoot two tank shells with not enough delay between shots -Removed a bug where squads would get split up when transitioning between Conquest and Air Superiority -Fixed an issue where Defuse could get stuck in an unplayable state between rounds -Removed a bug that would cause players to sometimes get stuck in the killcam after having been killed -Fixed an issue with revive icon not being grayed out in-game on map and minimap, when the player died after getting revived in Defuse -General improvements and bug fixes for the Battledash and Mission create screens -Fixed a bug where red laser dots would get stuck on textures -Zoom dispersion fix. When zooming in while firing the dispersion did not lower to the new max value -Fixed a bug where the enemy health always displayed as full in the kill-cam -Fixed an issue in Defuse so killed bomb carrier can’t plant a bomb in the next round without picking up a new bomb -The MAV has been updated to prevent players from exploiting it -Improved repair rates for vehicles with different base healths -Tweaked volume balance and other ambiance parameters on the majority of base game and China Rising maps -Improved the track vehicles wheel friction so vehicles don’t get stuck at relatively minor hills -Fixed an issue with faulty zoom levels that occurred when using click to zoom in. While sprinting and zooming, will mess up the zoom levels, from hip to zoom. -Improved boat physics and handling, including implementation of a system that lets players push stuck boats back in the water SPECTATOR MODE -Fix for the EMP/Proxy Attack effects being visible in Spectator Mode -Removed the black screen that was visible when switching between cameras and players in Spectator Mode -Removed squad colors in Spectator Mode, now only the red and blue team colors are visible -Decreased the user interface clutter in Spectator Mode by removing health pack, ammo pack and revive icons -Tweaked the 1st person view in Spectator Mode so that spectators now see exactly what players see and nothing else -Added a functionality in Spectator Mode so that, when going into Freecam from 1st or 3rd person mode, the first static freecam will be moved to behind the previously spectated player -Added the possibility in Spectator Mode to ‘fire’ at a player from Freecam to go into 1st person view of that player -Spectators can now see which player on the scoreboard that carries the bomb in the Obliteration and Defuse game modes NOTE: For in-depth details on all the balancing tweaks below, head to our "Balancing BF4" articles[blogs.battlefield.com]. GRENADE TWEAKS -Increased the number of M84 FLASHBANG and HAND FLARES the player can carry from 2 to 3. -Increased the effect of M84 FLASHBANG grenades on friendly and enemy players. -Increased the maximum damage for the RGO from 67 to 80, however reduced the range of explosion. -Reduced the visual and audio effect for the detonation of the V40 Mini to highlight its smaller blast when compared to other grenades. Decreased the maximum damage from 80 to 60, and decreased the range at which maximum damage is applied. PISTOL TWEAKS -Increased the aimed accuracy of the M1911 to make it a viable choice once the COMPACT 45 has been unlocked. -Increased the close range damage of the M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 and COMPACT 45. -Reduced the delay between pressing the trigger and the bullet firing for the M412 REX and .44 MAGNUM. -Increased the magazine capacity of the QSZ-92 to 20 rounds. Additionally reduced the recoil of the QSZ-92 to give it a clear difference from the FN57. -Corrected a small error with the COMPACT 45 accuracy when crouched or prone. WEAPON TWEAKS -Increased the damage of all DMRs across all ranges. Additionally, reduced the penalty to accuracy for sustained DMR fire, allowing more rapid follow up shots in combat. We will continue to monitor the effectiveness of DMRs in combat, and determine if additional action is needed to make DMRs a viable mid to long range weapon. -Increased the accuracy of pump action shotguns (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12, and UTS 15) while on the move and aiming. -Reduced the long range damage of the MTAR to bring it in line with the rest of the Carbines. -Adjusted the way inaccuracy is handled when transitioning from Hip fire to Aimed fire. -The Heavy Barrel’s Accuracy bonus now also applies on the move, at a reduced bonus. This should give the Heavy Barrel a wider role for players who desire accuracy while aimed in all situations. -Synchronized the timing of the aim down the sights animation of sniper rifles with their ability to fire with full accuracy. Players no longer need to wait for additional time after the aiming animation plays to get accurate shots. There is still a delay to achieve full accuracy, so Quick Scoping is still not possible. -The SRS bolt action time has been tweaked and the rate of fire has been lowered -The GOL bolt action time has been tweaked -The muzzle velocity for the MP7 has been reduced -The MTAR21 muzzle velocity has been reduced -Updated the handling of the 1x scopes for Type95B1, A91, SteyrAug, SAR21, QBZ951, FAMAS, UTAS, MTAR, L85A2, and F2000 -Updated rate of fire for the RGP7 and NLAW VEHICLE TWEAKS -Reduced the total amount of missiles carried by the Mobile Anti-Aircraft vehicles from 6 to 4. -Reduced the velocity of the MAA’s default 20MM CANNON from 1200m/s to 800m/s to match the 30MM CANNON. -Reduced the physical impact of all Anti-Aircraft missiles to prevent helicopters from flipping uncontrollably when hit. The damage values have not been changed. -Reduced the cone in which ACTIVE RADAR missiles search for targets, making them require a higher level of skill in predicting where a target will be when the missile is fired. -Increased the direct damage done by the Attack Helicopter’s gunner cannon. The gunner will be better able to assist the pilot in taking down vehicle targets with this change. -Increased the direct hit damage of the Zuni Rockets for Attack Helicopters. The rate of fire of these rockets combined with their smaller magazine pool made them a poor choice over the other two rocket types. -Reduced the splash damage and maximum splash damage range of the Scout Helicopter 25MM CANNONS. -Reduced the “intelligence” of the MBT LAW missiles, requiring the player to aim the missile closer to their target before the smart projectile will activate. Additionally, the MBT LAW now reloads slightly slower. Finally, a bug where the MBT LAW would pass through an ACTIVE PROTECTION shield has been fixed. -Fixed an issue where ACTIVE PROTECTION and the MP-APS did not properly stop 12G FRAG rounds. -Reduced the range where the M2 SLAM will do maximum damage to vehicles from 6M to 3M. The range was deemed to be too large, making the M2 SLAM far superior to the M15 AT MINE. -Reduced the damage the STAFF shell does to all targets by 25%. This should balance the ease of use of the STAFF shell with its damage potential.
El_Exodus 1405 Melden Geschrieben 7. März 2014 Battlefield 4 Naval Strike: Carrier Assault One exciting feature of the upcoming Battlefield 4 Naval Strike expansion is the Carrier Assault game mode, where two opposing teams launch attacks on each others aircraft carriers. To explain the ins and outs of Carrier Assault, we hand over to lead gameplay designer Gustav Halling. Carrier Assault is an homage to the Titan game mode of Battlefield 2142, but this time the all-out war rages in the South Chinese Sea, and your objective is to destroy the enemy team’s carrier before they infiltrate and destroy yours. Our goal has been to make Carrier Assault a really engaging game mode, and we truly believe the amount of variety present each round will assure this. You start out fighting a big-scale war with sea, land, and air vehicles controlling the map, and then everything evolves into an infantry-focused, close quarter fight inside both carriers at the same time! Carrier Assault Explained So how is a match of Carrier Assault played out? There are two ways of destroying the enemy carrier: either by full map control or assaulting the carrier as infantry. Each round is divided into 2 stages, starting with map control and ending with carrier attack. Both teams start on their own carrier and race to control the missile launchers placed on the map, by capturing the control points near them. This will automatically launch missiles towards the enemy carrier throughout the round, eventually destroying its hull and making it open for infantry attacks. When this happens for one or both teams, the carrier assault state is started. The team can then either drive a boat out to the carrier and climb aboard, or use the parachute spawn points above it. Once inside, the team must destroy two M-COM stations, which will open up new areas to the carrier, with the engine room being the final one. Destroying the two M-COM’s, or bringing down the carrier hull’s health to 0%, will win the match for your team. An Hommage to a Classic Game Mode Battlefield 2142 and Titan mode veterans will feel right at home with Carrier Assault, with the unique focus of giving players several options to win the match – either through map control or close quarter fighting inside the enemy HQ. The differences in setting and time period do however make Carrier Assault a fresh experience, and we hope you will get the same thrill out of parachute-spawning down to a carrier as you did when blasting off in a rocket pod towards a Titan. Challenges Along the Way Carrier Assault has been a fun challenge to develop, with many important aspects to be aware of. As fans of the old Titan mode, we really wanted to nail the end game part of the game mode, where both teams are attacking each other’s carriers. From a design point of view, it was important to create that special feeling of excitement that the potential different outcomes of a match generates. We also wanted to keep control of the map important, so a team which is having trouble pushing through inside the enemies’ carrier can still win the level by defending their own carrier while controlling the missile launchers. Coming Late March We hope you will have fun with Carrier Assault when it launches later this month. Please share your thoughts on this game mode in the comments below, and make sure to keep Battlefield 4 Naval Strike on your radar the following weeks. Thanks for reading! Carrier Assault will be playable in Battlefield 4 Naval Strike, releasing first for Battlefield 4 Premium members late March. Lächerlich. -Fallschirm Spawnpunkt über dem feindlichen Carrier sobald die Hülle down ist. -2 MCOMS im Carrier, statt wie bei 2142 4 Steuereinheiten die man per C4 oder Raketenwerfer zerstören musste.. Jetzt muss man nurnoch "E" halten.. Teamplay: eliminiert.
Bangingbernie 165 Melden Geschrieben 11. März 2014 Battlelog-Update: ANNOUNCEMENTS: - Naval Strike content is now available on Battlelog in most areas, so you can see upcoming weapons, assignments, etc. This also includes support for rank 111 to 120FEATURES & IMPROVEMENTS: - Platoon founders (only the original founder) can now change the name of their Platoon - Platoon leaders and founders can now cancel invites that have been sent - We now show a cogwheel/gear icon instead of the report icon in Platoons, if you are a member - The details box for Platoon Battle Reports will now follow on page scroll - Recommended Servers will now never include servers that contain less than 10 players - Sounds for new Battle Reports and Mission notifications will now no longer be heard, when you're playing multiplayer (since it was redundant)FIXES: - Fixed an issue with the Live Scoreboard * not loading for the new game servers that went live last week - Fixed an issue where Battlelog Soldier Portraits wouldn't be available after unlock for soldiers that had stats transferred from a current-gen to a next-gen console - Fixed an issue where Mission Dog Tags wouldn't unlock after the requirements had been met - Fixed an issue where tracking a Suggestion in the in-game Battlelog on PC, PS4 or Xbox One caused the progress bar to reset to zero - An assignment will now always show all criteria as completed, if the assignment itself has been completed - Fixed an issue where the details bar on the Awards page would sometimes have broken positioning - Fixed an issue where clicking on an emblem for a soldier that uses a Platoon emblem would take you to your own emblem page instead of the Platoon page - Clicking a BF4 Platoon notification in the BF3 or MOHW section will now correctly redirect you to the BF4 section - Various smaller fixes and tweaks for Platoons - Various other minor fixes * Danke, endlich funktioniert das Live-Scoreboard wieder
sid6.5 319 Melden Geschrieben 18. März 2014 A two-handed ballistic shield is coming to Battlefield 4 as part of the upcoming Dragon's Teeth expansion pack, according to a GDC talk given by an EA DICE animator. .... The shield will be part of the Dragon's Teeth expansion coming to the game this summer. /source: http://www.polygon.com/2014/3/17/5520290/battlefield-4-dragons-teeth-ballistic-shield
evoVII 178 Melden Geschrieben 18. März 2014 Heute wohl nur ein Server-Patch: R30 Server Update -Players will no longer be able to pick up deployed AA mines -Players will no longer be able to equip an AA mine together with rocket launchers -Fix for an issue where players could have two Javelin projectiles in the air at the same time
Akaorcram 52 Melden Geschrieben 19. März 2014 Das ist nicht alles: Zunies Nerfed Damage against aircrafts: 31 down to 18 Zunies Buff against vehicles Stinger/Igla nerf - 35 damage now and critical hit time cut in half. - Confirm Javelin nerf - 30 damage now and no more instant critical hit and double javelin is gone - Confirm Active Radar mAA Nerf - It is impossible to hit a jet at short range, You can even dodge them now, with very highskilled maneuvers. Heli and Jet. AA mine nerf and fix - no more instant mine reload and you can no longer have a launcher with AA mines equipped - Confirm 24 Sec ECM CD for Heli 20 Sec Falre CD for Heli 20 Sec Ex CD for Heli 23 sec ECM CD for Jet 20 sec Flare CD for Jet 20 sec Ex CD for Jet 1
evoVII 178 Melden Geschrieben 19. März 2014 Steht jetzt auch noch mal alles genauer im Changelog: R30 Server Update -Players will no longer be able to pick up deployed AA mines -Players will no longer be able to equip an AA mine together with rocket launchers -Fix for an issue where players could have two Javelin projectiles in the air at the same time -Javelin damage has been reduced from 34% to 30% -Active Radar cone on the Ground Active Radar Missiles has been reduced from 5 degrees to 2 degrees -Reduced the resupply time of the Flares from 25 to 20 seconds -Reduced the resupply time of the ECM from 30 to 25 seconds -Increased the resupply time of Active Protection from 30 to 35 seconds -Bullpup weapons with 1x sights should now all properly benefit from increased movement speed while ADS. -Increased the damage of the CBJ-MS all ranges to better balance it's low rate of fire -Reduced the direct damage of the Attack Helicopter Zuni rockets as they were slightly too powerful after the last adjustment. As a result that last increase been toned down to 50% -Increased the side to side recoil of the AWS to balance it with other 800 RPM LMGs and keep it's unique firing behavior -Reduced the damage of the FIM-92 Stinger and SA-18 IGLA to 35% from 45% against Scout, Attack Helicopters and jets -Toned down the helicopter flip caused by FIM-92 Stinger, SA-18 IGLA and Starstreak HVM-2 impacts
Noob-Elite 4 Melden Geschrieben 19. März 2014 (bearbeitet) First Look von LevelCap Lost Island Weave Breaker Nansha Strike Operation Mortar Bearbeitet 19. März 2014 von Noob-Elite
El_Exodus 1405 Melden Geschrieben 19. März 2014 Ab 20 Uhr gibts einen Stream zu Naval Strike. Watch live video from Battlefield on www.twitch.tv