BABALU Buddaxx 1 Melden Geschrieben 1. Januar 2014 Abstürze hatte ich keinen mehr, aber die letzten Tage Lags -besonders auf Golmund und Lancang-Damm.Gestern zum ersten Mal keinen Fahrsound auf Zavod im Tunguska - erst als ich bei Punkt B angekommen bin kamen die Fahrgeräusche wieder.Kannte dieses Problem hauptsächlich nur früher von Golmund-Bahn aber da ist jetzt alles Soundmäßig in Ordnung.
Sexytime1604 47 Melden Geschrieben 1. Januar 2014 (bearbeitet) Jo, also die Abstürze sind bei mir auch weg. Spiele aber zzt auch nur Domination und CQ mit max. 32 Spielern. Der Netcode sucked halt noch regelmäßig, aber wie gesagt, zumindest die sonst regelmäßigen Abstürze und Freezes sind weg. Mein Fazit: Im Großen und Ganzen für zwischendurch inzwischen spielbar, aber kein Meilenstein der Spielgeschichte... Bearbeitet 1. Januar 2014 von Sexytime1604
evoVII 178 Melden Geschrieben 1. Januar 2014 Such dir n Server mit Limit. Jo davon gibt es eh mehr als genug ^^
sid6.5 319 Melden Geschrieben 2. Januar 2014 Ich gehe davon aus die Sniper sind nicht weniger geworden? Im würde eher sagen dass es noch mehr sind.
Akaorcram 52 Melden Geschrieben 2. Januar 2014 http://www.youtube.com/watch?v=sS8uvAqNihU&feature=youtu.be Fairfight kick zwar dafür, aber mal ehrlich .... ach egal^^
sid6.5 319 Melden Geschrieben 2. Januar 2014 Es ist ja nicht der einizge Bugfix aus BF3 den DICE nicht in der Lage war auch in BF4 zu übernehmen. Das Code Management bei DICE ist einfach absolut katastrophal - wie kann man während der Entwicklung von BF4 es nicht schaffen die Bugfix branch von BF3 zu mergen wenn neue Patches fertig gestellt wurden? Ist ja beim Battlelog ähnlich gewesen. Beim release von BF4 entsprach es dem Stand von BF3 als die Entwicklung von BF4 startete. Waren die echt so extrem unter Zeitdruck? Oder war es DICE einfach egal?
evoVII 178 Melden Geschrieben 3. Januar 2014 Hinter die Wand da auf Dawnbreaker wurde ich auch schon mal gespawnt ^^
Blond3r 62 Autor Melden Geschrieben 7. Januar 2014 Battlefield 4: Producer Daniel Matros verägert Fans auf Twitter...
Blond3r 62 Autor Melden Geschrieben 7. Januar 2014 AMD Kaveri: Neue Details zu Preisen, Architektur und Performance - in Battlefield 4 dank Mantle bis zu 45 % schneller?
Al3x 30 Melden Geschrieben 7. Januar 2014 Lest mal alle, damit ihr wisst was das Grundproblem in BF4 ist: http://www.reddit.com/r/battlefield_4/comments/1uiqje/while_the_10hz_tick_rate_remains_net_code_will/ Putting this at the top because we've had a comment from a DICE developer (sliced_lime):BF4 runs with the same simulation and network rate setup as BF3. There is no reason to believe that BF4 wont play as well as BF3 did (or better), once we've managed to fix these bugs. That is our primary focus right now.Assuming this is correct, this can be considered as confirmation that there has NOT been any change in the Tick Rate from BF3 to BF4 and the fairly big decline in "netcode" in BF4 is due to bugs that DICE have not yet been able to fix. Please consider this before accusing DICE of running a lower Tick Rate in BF4 than in BF3 and before asking DICE to increase the Tick Rate to BF3's levels.It isn't helping anyone to complain about things that are not even correct. However it could still be argued that the "netcode" in BF4 may improve if the Tick Rate was increased. I still believe that at it's core the game is hampered by its slow update speed but I'm reserving my full opinion on this until we have additional clarification from sliced_lime as he has said he'll "try to" write up something more detailed about this issue. I'll leave my original post intact for posterity./EDITDefinition: a simple explanation is that the "Tick Rate" is how frequently your game client is updated by the server you are playing on. At present, BF4 has a Tick Rate of 10hz, or 10 times per second. This is very low in comparison to other FPS games like Counterstrike which has a Tick Rate of up to 120hz. While it's not certain, the main theory is that EA and/or DICE set the tick rate at this low level to reduce the costs associated with server bandwidth usage. The 10hz Tick Rate introduces 100ms of lag ON TOP of any additional lag from individual player's connections.As clearly shown in this excellent video (http://www.youtube.com/watch?v=QdjYmtgAqls NOTE: this is not my video), the low tick rate introduces a variety of problems into the game, the biggest of which is the "instant" kill problem. Because the game updates slowly, it's possible to be killed by a player before your game client can show damage which gives the appearance of being instantly killed. In reality, the other player hit you several times but because of the slow update speed it appeared as if you were killed instantly without any chance to react. Watch the video for more detail on this.Consider a gun like the FAMAS with a 1000 round per minute fire rate. With a 10hz Tick Rate and the 100ms latency this introduces plus player latency, the game will always update slower than this gun fires meaning it's just not possible for you to receive the correct hit notifications if being fired on by this gun. This actually holds true for the majority of weapons in the game.The low tick rate also directly causes or contributes to a range of other issues including being killed behind cover, trade kills, the black screen at spawn, being hit by lock on missiles before you have a chance to deploy flares, the game glitching out when vehicles drive near each other and other things.While the tick rate remains at 10hz, gun play/net code/whatever you want to call it will ALWAYS have severe problems because it's just not possible for the game client to deliver accurate information to the player about incoming enemy rounds and player movements. In-game lag can never be removed entirely but a 10hz Tick Rate is the bottom of the barrel and the cause of so many of the game's problems. I think we need to step up the pressure on EA and DICE to increase the tick rate across the board or at the very least, give players the option to rent servers with higher tick rates. Spread the word if you agree! Eine niedere Tickrate heisst weniger Serverlast, mehr Server pro Maschine, mehr Kohle für den Anbieter, mehr Lizenzkohle für EA und eine miesere Spielerfahrung für die Kunden. Zum Vergleich, bei CS:GO kannst die Tickrate auf 120hz stellen. Spiel tman also BF4, muss man seinen eigenen Ping, dann die 100ms Grundverzögerung, plus den Ping des Gegners zusammenrechnen - da ist man dann so bei 150-300, je nachdem wo wer sitzt. Das ist in etwa so als spielte man CS:GO auf einem US Server. Dass das auch mit allen Bugfixes nicht besser wird als schlechtes BF3, sollte jetzt allen klar sein. Aber BF4 wird ja in mittlerweilen 4 Monaten der beste eSports Titel auf der Welt, YAY 11elfff
oOduffyOo 195 Melden Geschrieben 7. Januar 2014 CS:GO mit BF4 zu vergleichen ist schon ziemlich gewagt. Alleine die Spielerzahl ist exponentiell höher plus simulierte Ballistik mit eigenen Objekten. CS:GO benutzt lediglich Hitscan.
c4m3l 128 Melden Geschrieben 7. Januar 2014 (bearbeitet) Der Punkt ist doch das es technisch problemlos machbar wäre aber es eben aus reiner Profitgier nicht befriedigend umgesetzt wird.. Die Lounches der EA Games verdeutlichen dies ungemein. (Server Kapazitäten) Bearbeitet 7. Januar 2014 von c4m3l