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Blond3r

Battlefield 4 Diskussionen

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€² funzt nicht, und nach jedem spielende wird die zeile wieder aus der datei gelöscht...

Schau nchmal genau. Die wird alphabetisch eingereit, nicht gelöscht.

 

"It just ends up turning down visual settings which is the reason for the fps boost. Oh well..."

Ändert nichts an der Grafik.

 

http://battlelog.battlefield.com/bf4/forum/threadview/2955064773371393925/1/

 

Unbedingt ausprobieren

hey you have to add this line to yoru game setting file

GstRender.Thread.MaxProcessorCount 8

i gained 50% fps

2560x1600 200 res scale full ultra

53 to 82 fps and memory usage was the same of 7850 megs over the 2 cards

If you open setting after setting this and your using any res scale it will push it down to 100% some times.

So set it play game and see for yourself.

C:\Users\You\Documents\Battlefield 4\settings, then open note pad and drop PROFSAVE_profile into it and then scroll down anywhere and start a new line and paste in

GstRender.Thread.MaxProcessorCount 8

Then close when asked to save say yes then test

Mit dem setting eingetragen in die PROFSAVE_profile ändert sich an den threads nichts.

 

"Render.DrawScreenInfo 1" -> CPU Cores:8 | JobThreads: 4

Sollten das nicht 8 Threads dann werden?

Bearbeitet von sid6.5
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Weiß nicht was die an den DMRs geändert haben wollen, fühlt sich für mich wie immer an...

 

Ich hab ja auch schon paar Kills mit dem DMRs gemacht und spiele sie recht häufig...aber meine Befürchtung, das Dice es übertrieben habt (wie ich den Changelog interpretiert hatte) ist dann zum Glück ausgeblieben ^^

 

Also ich hab die letzte Zeit auch immer mit der MK11 gespielt. Ich find die is nach dem Patch noch stärker geworden. Mir kommts vor als würde die nun schneller schießen und dass der zweite Schuss fast da einschlägt wo der erste ankam. Also schnell 2x klicken ist in HC dann ein Kill --> sehr starke Waffe.

 

Habt ihr da ein ähnliches Empfinden?

Bearbeitet von Schuetto
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das wurde ja gesagt - also das man besser schnelle und trotzdem präzise Schüsse abgeben kann. Aber durch die langsame Feuerrate war das vorher ja eigentlich auch der Fall, wurde halt wohl noch bisschen verbessert.

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Wieviel sind es ohne den Eintrag?

Exakt das selbe.

 

Hm. Ich pokere mal ein bischen :)

Probier mal das hier:

 

GstRender.Thread.MaxProcessorCount 8

GstRender.Thread.MinProcessorCount 8

 

Denn das Max deutet auf einen Dynamischen Wert hin welcher nicht immer erreicht werden muss.

Oft ist es auch so wenn es ein Max gibt, gibt es auch ein Min.

Wen das nicht funktioniert kannst du es bei Min auch noch mit 6 versuchen. Denn möglicherweise werden Max = Min Werte nicht akzeptiert ;)

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das wurde ja gesagt - also das man besser schnelle und trotzdem präzise Schüsse abgeben kann. Aber durch die langsame Feuerrate war das vorher ja eigentlich auch der Fall, wurde halt wohl noch bisschen verbessert.

 

Ja eben. Ich fand die vorher schon gut genug. Durch das erhöhen der Feuerrate sind die noch stärker. Sind jetzt sogar auf größere Nahdistanz sehr gut zu gebrauchen (ca. 30 - 50m).

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Hitreg überrascht mich bis jetzt - nur ganz selten Sterbe ich "um die Ecke" oder von einem Frame aufs andere (das hab ich nach einem Patch aber schon oft gesagt bis es wieder umgeschlagen hat....)

Mal schaun wie sich das weiter entwickelt.

 

Probier mal das hier:

GstRender.Thread.MaxProcessorCount 8

GstRender.Thread.MinProcessorCount 8

 

Denn das Max deutet auf einen Dynamischen Wert hin welcher nicht immer erreicht werden muss.

Oft ist es auch so wenn es ein Max gibt, gibt es auch ein Min.

Wen das nicht funktioniert kannst du es bei Min auch noch mit 6 versuchen. Denn möglicherweise werden Max = Min Werte nicht akzeptiert ;)

Bringt nix. Bleibt auf "4".

Ich würde mal darauf tippen dass es die physikalischen Kerne verwendet. Von denen hat die CPU ja "nur" 4, und eben die 4 HT dazu.

Bearbeitet von sid6.5
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das wurde ja gesagt - also das man besser schnelle und trotzdem präzise Schüsse abgeben kann. Aber durch die langsame Feuerrate war das vorher ja eigentlich auch der Fall, wurde halt wohl noch bisschen verbessert.

 

Ja eben. Ich fand die vorher schon gut genug. Durch das erhöhen der Feuerrate sind die noch stärker. Sind jetzt sogar auf größere Nahdistanz sehr gut zu gebrauchen (ca. 30 - 50m).

 

 

Die haben die Dinger also wirklich verbessert.

 

e3ykd42f77yo.gif

 

Einzig die doofe Feuerrate hat mich im Nahkampf gestört, aber wenn sie jetzt zusätzlich auch noch die Fernkampffähigkeit verstärkt haben, von mir aus... :ugly:

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BALANCING ITEMS WE ARE MONITORING

1) Players have suggested that the TV missiles be allowed to 1 hit kill enemy aircraft. While we initially considered increasing their damage to 90% from 80%, we decided against this change. The TV missile is not intended to be an anti-aircraft weapon system, and while skilled players may currently be able to use it that way, we do not find its current damage level to be imbalanced.

2) Players have also suggested that Sniper Rifle and 12G SLUG rounds be allowed to penetrate body armor at close range. The purpose of body armor is to specifically counter these kinds of threats, and players with these weapons have received significant buffs to accuracy to allow them to achieve close range headshots with higher frequency. Finally, the goal of 12G SLUGS is a long range alternative for shotguns, players wishing to defeat body armor at close range with shotguns should utilize the 12G FLECHETTE rounds instead.

3) As a capable all around weapon, players have suggested the GALIL ACE 23 is over powered. Players of specific types, especially competitive players, will gravitate towards a weapon that can work in any situation. The ACE 23 is out performed at close range, long range, and has competitors at medium range. We see no need for a change at this time.

4) Below Radar has been a hot topic, asking why it was “removed” from BF4. Below Radar was never a part of the original design for BF4’s locking mechanics, and while we have discussed allowing a low altitude state to cause lock on to take longer, the added frustration of being unable to lock on to targets does not offset the added danger to helicopters at low altitude. Furthermore, having a low altitude state only affect PASSIVE or ACTIVE radar missiles would add additional confusion, as it did in BF3 when stingers still worked on Below Radar vehicles.

5) Long Range scopes for DMRs were tested extensively internally before release. We specifically removed these scopes from those weapons as we found any class being able to effectively snipe was detrimental to the overall pace and gameplay of BF4. We have no intentions of adding those scopes to DMRs for BF4.

6) As a guaranteed get out of jail free card, aircraft counter measures are only designed to allow a vehicle to escape distant danger, not to enable the aircraft to be immune to lock on weaponry. While this is a tricky balance, we’re currently happy with the reload times and amounts of counter measures carried by aircraft.

7) MAA is too powerful against the AC130 and other ground vehicles. The reduction to the range of the MAA cannons should address the issue of the AC130, and at this time we feel that the balance between MAA and other ground vehicles is appropriate.

8) Ground destruction makes vehicle driving difficult after significant combat. We’re happy that the dynamic aspect of BF4 has a direct impact on the gameplay, and at the moment do not think this is in need of any tweaks.

9) Some players have been disappointed in the rate of fire of the G36C carbine, citing it being different from BF3. We understand the feelings of fans when their favorite gun doesn’t work in the same way it was before, however BF4 is its own game, with its own balance, and all weapons received various changes and balance factors. We do not intend to change the rate of fire of the G36C.

10) Attack helicopter maneuverability is also a hot topic. We’re open to the idea that the Attack Helicopters could benefit from an increase in speed and maneuverability. At the moment, we’ve made tweaks to the primary threats for Attack Helicopters, and we want to see how that change affects the battlefield before we make additional changes blindly.

 

http://blogs.battlefield.com/2014/01/balancing-bf4-concerns/

 

Ein Glück...gut das diese Dinge so bleiben :)

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UPCOMING BF4 GRENADE TWEAKS

1) Increased the number of M84 FLASHBANG and HAND FLARES the player can carry from 2 to 3. A player may now have 3 active HAND FLARES, up from 1 before. The HAND FLARE remains mostly a gadget of comic relief, though its ability to blind IRNV sights should not be forgotten. The increase in the number the player can carry should allow for a larger tactical use of both the HAND FLARE and the M84 FLASHBANG.

 

2) Increased the effect of M84 FLASHBANG grenades on friendly and enemy players. When Friendly Fire is OFF, friendlies receive approximately half the effect duration. Previous duration was 4 seconds, now 5 seconds for enemy players. Additionally increased the range at which a player feels the full effect of the flash, and increased the effect on players not looking directly at the flash bang. This should sufficiently improve the reliability of the M84 FLASHBANG, and make it a viable choice in the grenade category.

 

3) Increased the maximum damage for the RGO from 67 to 80, however reduced the range of explosion. The RGO was essentially an instant kill in Hardcore, it now has a reduced 1 hit kill range, however accurate throws will yield higher damage values in Core. This clarifies the role of the RGO as an accurate impact hand grenade, while still not allowing 1 hit kills in Core.

 

4) Reduced the visual and audio effect for the detonation of the V40 Mini to highlight its smaller blast when compared to other grenades. Decreased the maximum damage from 80 to 60, and decreased the range at which maximum damage is applied. The player continues to carry 3 V40 grenades, and is still able to use 2 of them to get a kill in Core. Previously the V40 was entirely superior to the M67 in Hardcore, this change aims to balance them in Hardcore, while also keeping their effectiveness intact in Core.

 

http://blogs.battlefield.com/2014/01/balancing-bf4-grenades/

 

 

Hört sich auch alles gut an :)

 

Die Perfektion ist nahe ^^

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Die Attack Chopper finde ich richtig übel. Wie ein fliegender Betonklotz.....

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Was ich so in der Alpha am Heliverhalten gemerkt habe ist das ding einfach copy pasta aus BF3.

Und da konnte nun wirklich jeder Pflock ne ganze Map mit Dominieren. Ob sich da was im Haubtspiel geändert hat kann ich nicht sagen...

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