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Blond3r

Battlefield 4 Diskussionen

Empfohlene Beiträge

Nachdem ich gestern ein paar runden Nacht-Zavod gespielt habe(3 Monate BF4 Abstinenz^^) muss ich sagen, dass das echt Spaß macht. Besonders mit ~32 Spielern im Classic Preset. Das Spiel ist so richtig entschleunigt und trotzdem noch BF4. Gute Kombi :)

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Ja, hab gestern Abend mit nem alten Kollegen gespielt. Selbst bei 64 Leute kommt guter Spielspaß auf.

Hab auch ein bissl im Battlelog rumgeguckt und es scheint als gäbe es leider ziemlich krasse Hit Registration Probleme. Der Server scheint die Trefferzone immer deutlich vor einem Jet/Heli anzunehmen. Wenn man also mit nem Jet hinter einem anderen in einer Kurve ballert und auf dem Client nur das Heck erwischt, dann wirds zwar beim Clienten als Treffer gewertet, aber nicht auf der Serverseite.

 

Habe heute morgen extra deswegen mal ne user.cfg im Battlefield Ordner von Origin angelegt um mir das ganze mal ein Stück weit genauer anzuschauen.

 

Was mich auch ein wenig nervt ist, das in dem Netzwerk Graphen aus der CTE die Server FPS nicht mit übernommen wurde. In der CTE konnte man so immer schön sehen ob der Server überhaupt die 30 Hz Tickrate noch liefern kann.

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Also die Nachtmap macht wirklich Spass. Auch nicht zu dunkel oder hell. Ich bin auch mal auf dem leeren Server durch die Gegend gelaufen - fast an jeder Baumgruppe ein anderes passendes Geräusch.

 

Hab gestern mit meinem 2. Account gespielt Rank 20 keine IRNV FLIR freigeschaltet in den Gebäuden bei zerschossenen Lichter alles Dunkel man sieht nichts und ich ohne alles. Im CTE ist das nicht aufgefallen, da man da alles freigeschalten hat. Aber als LOW-Rank hat man es auf der Karte sehr schwer auch das die Fahrzeuge betrifft, da ist es das gleiche Problem. Bin der Meinung, das die FLIR und IRNV Freischaltung nun auch früher kommen muss.

Bearbeitet von renesweb74
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Nein das glaub ich nicht. Ich habe meine Ausrüstung komplett auf dem Tagessetting belassen und kam auch gut klar. Das ganze setzt natürlich voraus das man sich konzentrieren kann und möglicherweise die Karte nicht 5 Stunden am Stück zockt. Aber wenn man die ganz dunklen Ecken meidet, kann man auch mit normaler Ausrüstung schon so einiges reißen :).

 

Die Entwickler hatten ja glaub auch im Abschlussstream gesagt das komplett dunkle Nacht das Spielgefühl nicht umbedingt weiter verbessert. Sie hatten es Zeitweiße stockfinster in der CTE aber das hat den meisten nicht gefallen.

 

Das sogenannte Dusting was derzeit für üblen Diskussionsstoff sorgt ist laut DICE wohl Server Performance bedingt. Also hoffen wa mal das sich die Situation dort verbessert.

Bearbeitet von Terpo
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Aber wenn man die ganz dunklen Ecken meidet, kann man auch mit normaler Ausrüstung schon so einiges reißen :).

Naja dann darfst du schon mal nicht C, D und A (im Untergrund) einnehmen, wenn die Lampen zerschossen sind. Gestern lag ich auf einer Presse bei D und ich hab noch nicht mal meine Waffe gesehen ^^ geschweige den anderen, Rank 125 (IRNV) der auf der anderen lag :ugly: aber sind bestimmt einige BF-Momente vorprogrammiert ;) Im Normalmodus möchte ich diese Karte gar nicht erst spielen, wildes Dreieckschießen ^^ aber als jemand der noch keine Aufsätze hat, sicherlich hilfreich

Was wird als Dusting bezeichnet?

Bearbeitet von renesweb74
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Ich habe gemerkt, dass sich die Map von Server zu Server sehr unterschiedlich spielen kann - habe schon IRNV DMR Roofgecampe gehabt, aber auch taktisches Vorgehen mit Fahrzeugen als Deckung, mit Flares etc... und Ansich brauchst du kein spezielles Night-Equipment, zumindest nicht wenn viel mit Flares gearbeitet wird... und das 3D Spotting ist auch nicht so übel wie in normalen Maps

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Dusting:

 

Der Server scheint die Trefferzone immer deutlich vor einem Jet/Heli anzunehmen. Wenn man also mit nem Jet hinter einem anderen in einer Kurve ballert und auf dem Client nur das Heck erwischt, dann wirds zwar beim Clienten als Treffer gewertet, aber nicht auf der Serverseite.

 

Bzw hier mal eine Videostelle. Das ganze gilt natürlich auch wenn man zB mit nem Panzer auf nen Heli schießt, die Explosion sieht aber nix passiert.

 

Zu Zavod:

Das 3D Spotting wurde auf der Karte drastisch reduziert, aber bevorzuge immer noch die Classic Version.

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Also wird es da wohl bald ein Update geben. Derzeit ist der Server in seiner Fehlertolzeranz bei quasi 0 und Sid hat mit seinem Video heute morgen aber mal so richtig ins schwarze getroffen.

*die neue Forensoftware gleich mal vergewaltigen xD

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Holy Crap, in der CTE wurden echt krasse Änderungen am Balancing der Luftfahrzeuge und Waffen getätigt.
https://www.reddit.com/r/Battlefield_4_CTE/comments/3kh3y1/community_map_conquest_release_3/

 

AIR VEHICLE GAMEPLAY UPDATES

In this release a bulk of air vehicle gameplay updates is included. Since they are so numerous and might be confusing – we will try and explain our intent and detail the changes in this separate section.

  • General

    Critical behavior tweaked to make an aircraft less likely to crash when critically damaged. Helicopters should spin less and jets should pitch less.
    Adjusted countermeasure HUD display to show correct countdowns

  • Helicopters

    Removed speed inheritance to solve tracer misalignment until inheritance for copilot works correctly AA Missiles should no longer fly through Transport or Scout helicopters

  • Jets

    Enabled speed inheritance for the GAU cannon, improves crosshair accuracy
    Reduced deviation of jet 20 and 25mm cannon from 0.4 to 0.36
    Improved damage of jets against scout helicopters by 20%
    Increased damage of tanks against jets.
    Doubled amount of AA missiles carried (Heatseekers, Passive Radar, and Active Radars)

  • ECM Jammer

    Reduced reload like on IR flares. Longer protection than flares, but also longer reload. The longer protection allows you to stay in combat for a bit while with flares you have to run away almost immediately. Can also be used to prevent lock-ons, as an option for very defensive players. Also changed jamming settings to something potentially more reliable.
    Reduced reload time from 25 to 20 seconds

  • IR Flares

    Reduced reload to allow aircraft to get back into combat faster, pop more flares to increase duration of protection slightly. This is an issue for jets, as they only pop flares once and can be relocked almost right away. Reduced reload time from 20 to 15 seconds
    Increased amount of flares that are fired to potentially improve efficacy of flares and increase protective duration slightly

  • Fire Extinguisher

    Lowest reload of all countermeasures, as it does not prevent any incoming damage, it solely removes the effects of mobility hits.
    Reduced reload time from 25 to 8 seconds

  • Below Radar

    Currently, there is no reason to fly low in air vs air combat, as flying low only prevents you from aiming up. It is also extremely hard to avoid lock-ons from enemy aircraft, as they can chase you and physical cover barely helps against enemies above you. Allowing to trade altitude for not being lockable solves this. Also creates a distinctive downside to passive radar: Your target going low will mean the missiles cannot track anymore.
    Below Radar has been enabled on all air vehicles.
    Triggers below 25m for helicopters
    Triggers below 50m for jets
    Affected missiles that cannot lock below radar: Heat seekers, Passive Radar, and Active Radars on air vehicles. Passive Radar and Active Radar on the MAAs (LAV-AD, 9K22 Tunguska-M, Type 95 AA), FIM-92 Stinger, SA-18 IGLA, HVM-II, AA mines

  • Active Radar

    The role of the Active Radar is now focused on long-range combat. It will have bad tracking at low to medium range. Less available ammo means you have to place your shots more carefully and also causes less countermeasure downtime for aircraft on the receiving end. It will have the lowest damage of all AA missiles. If all you do is shoot these from your base, your efficiency should go down with the changes.
    Impact impulse reduced to 1500
    Autoreplenish increased from 25 s to 30 s
    Damage increased from 100 to 135
    Raylength increased from 500 to 650
    Guidance delay set to 1 s, no tracking within 200 meters
    Timetolive reduced from 10 to 5 s
    Turn rate reduced to 350 max
    Increased maximum velocity to 350
    Enabled forcespawntocamera for more accurate aiming
    Enabled locking empty vehicles

  • Passive Radar

    The role of the Passive Radar is now focused on being anti-jet. It will have good top speed, unlimited locking altitude (only distance in horizontal plane matters) and prefiring. Prefiring allows for setting up traps, but the hold-lock mechanic gives targets good chances of evading. Also prevents use of main cannon.
    Impact impulse reduced to 2000
    Autoreplenish decreased from 30 s to 20 s
    Damage increased to 195 across all vehicles
    Raylength increased from 500 to 650
    Timetolive reduced from 10 to 6 s
    Turn rate reduced to 350 max
    Enabled prefiring
    Increased acceleration to 75
    Unified locktime to 1.1 s
    Unified acceptance angle to 5 degrees
    Enabled forcespawntocamera for more accurate aiming
    Enabled locking empty vehiclesenabled “IgnoreHeigthLockDistance”
    Attack boats (DV-15 & RCB-9) Passive Radars are now properly firing Passive Radars, instead of Heatseekers.

  • Heatseeker

    Easy fire-and-forget style missile, for closer ranges than active radar with better damage and ammo availability. Medium damage.
    Impact impulse reduced to 2000
    Autoreplenish decreased from 30 s to 20 s
    Damage increased to 195 across all vehicles
    Raylength increased from 500 to 650
    Timetolive reduced from 10 to 7 s
    Turn rate reduced to 250 max
    Increased acceleration to 50
    Increased maximum velocity to 250
    Unified locktime to 1.3 s
    Unified acceptance angle to 5 degrees
    Unified guidance delay to 0.2 s
    Enabled locking empty vehicles

  • Smart Rockets

    Reduced autoreplenish from 18 to 16 s
    Removed dispersion

  • Laser Designated Missiles

    There is not enough benefit to laser designating a target for launchers that can already lock on
    Laser designated missiles do too much damage to aircraft (one hitting)
    Laser designated missiles do not hit fast moving ground targets
    Known issue: Some laser designated missiles do not track properly at launch

  • SRAW

    Changed the SRAW to make its properties less extreme and more attractive to use. It has less damage, but better velocity at close range and the ability to dumbfire. It also more agile tracking for small corrections.
    Reduced damage from 215 to 186
    Increased initial speed from 15 to 30
    Increased engine strength from 25 to 30
    Increased tracking range from 450 to 500
    Changed the physics property from Missile to TankShell (this increases damage against IFV, MAA, FAC…)
    Increased minimum turn angle from 0 to 2
    Increased turn angle multiplier from 2 to 3
    Decreased max turn angle from 35 to 30

  • Stinger

    Turned into a dangerous point defense option. With drastically reduced acceleration and increased locktime, targets should get a better warning period than currently. High damage
    Reduced acceleration to 50
    Increased locktime to 1.3 s
    Increased raylength to 400
    Increased damage to 270
    Decreased timetolive to 7 s
    Matched static position with IGLA
    Impact impulse reduced to 2000
    Reduced acceptance angle to 5 degrees
    Turn rate reduced to 250 max

  • IGLA Similar to Stinger, but more focused against jets with better velocity and unlimited altitude locking, but hold-lock mechanic. High damage
    Reduced acceleration to 75
    Reduced maximum speed to 350
    Increased locktime to 1.1 s
    Increased damage to 270
    Decreased timetolive to 6 s
    Impact impulse reduced to 2000
    Reduced acceptance angle to 5 degrees
    Turn rate reduced to 350 max
    Enabled “IgnoreHeigthLockDistance” (setting seems dysfunctional so far)

  • HVM-II

Turn it into a High Velocity Missile. Powerful, but no longer kill any aircraft in one hit. Currently, the HVM is the best AA missile in the game, as its awkward velocity lets it bypass countermeasures easily. Highest damage.
Reduced damage from 100 to 52
Increased initial speed from 1 to 20
Increased acceleration from 20 to 75
Increased maximum speed to 350
Reduced timetolive to 6 s, 10 s when lased
Turn rate reduced to 350 max

  • AA-Mine

Set lock-on to instant
Reduced raylength from 200 to 75
Max count reduced to 1 from 2
Allow usage with engineer launchers

 

Hab es mir durchgelesen und bin echt überrascht solche Schritte noch in BF4 zur erleben. Im Prinzip bekommt jede Funktion jetzt eine Rolle zugewiesen. zB.: ECM vs Flaires -> ECM ist lang, defensiv und hat ewigen reload, Flaires dagegen zwingen einem zum schnelleren abdrehen, laden aber deutlich flotter.

Bearbeitet von Terpo
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Gestern mal die Noshuhar Canals alá Dragon Valley TDM getestet - ganz das Feeling ist ja noch nicht da - mir persönlich fehlt auch der Luftspawn durch die Spawn Beacon - das Area ist auch um einiges größer.

 

Bearbeitet von renesweb74
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Dragon Valley kommt wohl zum Weihnachtspatch und ist wie die Community Map (Operation Outbreak) kostenlos.

Beeindruckend finde ich übrigens dieses Bild:
CRk_nnnWsAAj-xZ.jpg
Das zeigt wie groß Dragon Valley am Ende ist, denn selbst das Hafengelände ist ja alles andere als klein.
 

 

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Das war ja die aller erste Version. Wir werden voraussichtlich am Freitag die nächste CQL Variante sehen. Bin gespannt ob sie noch etwas gedreht haben aber selbst die "32er" ist durchaus schon ausreichend gewesen für 64 Spieler.

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