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Underdog

Virtual Reality (Rift, Vive & Co)

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Habe mal den Stream nachgeholt... Die Controller sehen schon sehr nice aus, vorallem das Tracking von Gesten gefällt.

 

Denke aber durch das im Vergleich zu HTC spätere Ausliefern - falls die ihren Termin schaffen, wovon aber auszugehen ist - und keinem richtigen Input zum Release werden sie echt Käufer verlieren. :kritisch:

 

 

Dieses Gewebe wird schön helfen gegen Beschlagen der Linsen, will aber nicht wissen wie das Teil nach ein paar Monaten aussieht *lol*

Edit:

Und ich sags noch.

 

Ich hoffe einfach stark es wird keine Exklusiv Titel geben wie auf Konsolen, selbst wenn technisch nichts dagegen spricht alle Plattformen zu unterstützen... aber wird sicher teilweise so kommen.

 

Sehr schade, sind nur Spiele vorgestellt worden, die keine besonderen Oculus Eingabegeräte brauchen und trotzdem exklusiv kommen werden um das das HMD zu binden. Jedenfalls viel das Wort doch bei einigen.

 

Und das Bild:

Warum keinen Beamer kaufen? Oh man, das ist einfach mal die blödeste Anwendung für VR überhaupt. Wette da hat irgendwer von Microsoft drauf bestanden :D

vxapzhnrak67.jpg

 

Letzter Edit:

Die Rift wird auf die XboxOne kommen, das ist ja jetzt so gut wie klar.

Bearbeitet von Poow
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das Spiele lineup fand ich jetzt auch extrem schwach, abgesehen von EVE Valkerie waren das jetzt viele 3rd person spiele, wo mir der bezug zum VR nicht klar wird..

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Habe mal den Stream nachgeholt... Die Controller sehen schon sehr nice aus, vorallem das Tracking von Gesten gefällt.

 

Denke aber durch das im Vergleich zu HTC spätere Ausliefern - falls die ihren Termin schaffen, wovon aber auszugehen ist - und keinem richtigen Input zum Release werden sie echt Käufer verlieren. :kritisch:

 

 

Dieses Gewebe wird schön helfen gegen Beschlagen der Linsen, will aber nicht wissen wie das Teil nach ein paar Monaten aussieht *lol*

Edit:

Und ich sags noch.

 

Ich hoffe einfach stark es wird keine Exklusiv Titel geben wie auf Konsolen, selbst wenn technisch nichts dagegen spricht alle Plattformen zu unterstützen... aber wird sicher teilweise so kommen.

 

Sehr schade, sind nur Spiele vorgestellt worden, die keine besonderen Oculus Eingabegeräte brauchen und trotzdem exklusiv kommen werden um das das HMD zu binden. Jedenfalls viel das Wort doch bei einigen.

 

Und das Bild:

Warum keinen Beamer kaufen? Oh man, das ist einfach mal die blödeste Anwendung für VR überhaupt. Wette da hat irgendwer von Microsoft drauf bestanden :D

vxapzhnrak67.jpg

 

Letzter Edit:

Die Rift wird auf die XboxOne kommen, das ist ja jetzt so gut wie klar.

weil das die XboxOne im Fullscreen als spiel garnet packt!

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Ja wollte ich auch gerade fragen.

 

Für den PC braucht man ja schon eine GTX970 und andere potente Hardware. Wie soll das bitte eine PS4 oder XBox One schaffen? Das kann doch nie und nimmer funktionieren, vor allem nicht in der Auflösung die man benötigt um die Rift halbwegs Augen schonend zu betreiben. :kritisch:

 

Bitte um Erklärung!

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Echt ne gute Frage...das war ja bislang nur die Vorstellung der Controller. Läuft hier vermutlich auf einem PC falls die Gute überhaupt spielt

 

Frage mich auch wie das funktionieren soll. Evtl gehen sie da extrem in der Auflösung runter, wäre ja aber witzlos.

Vermute das wird auf der Xbox auf vergleichsweise simplere Spiele mit weniger Details hinauslaufen.

 

Bei der PS4 (Projekt Morpheus) Wird auch schon gemunkelt weil man das Kabel von der PS4 während der Demos nie direkt zum HMD hat laufen sehen und es vorher immer in eine nicht einsehbare Box ging.

 

//

Hier noch ein Video wie der Augenabstand eingestellt wird. Das Gewebe geht also innen auch um die Linsen.

http://gfycat.com/FormalUnfoldedBluetonguelizard

Bearbeitet von Poow
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Das OR DevKit 2 hat doch schon Full HD Auflösung für beide Augen, oder?

Mit wie vielen FPS läuft das denn so im Durchschnitt bei den Besitzern und welche GraKarte ist dabei im Einsatz und muss man zB. Details runter drehen, damit es flüssiger läuft?

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Dk2 hat 1080*960 pro Auge (1080 x 1920 Screen, den sich beide Augen teilen)

CV1 wird  1080*1200 (2160×1200 sind aber tatsächlich eigene physische Displays)

Wenn man ins Headset schaut sieht man, dass es ein normales Galaxy Note 3 Display ist, komplett mit Rahmen und Aussparungen.

 

oculus-rift-dk2-samsu4qun8.jpg

 

Zur Performance kommt das komplett auf das Spiel an:

Gibt es offiziellen SDK Suport der neusten Version, Optimierung der Engine und Entwickler für VR)

DK2 läuft auch nur mit 75Hz CV1 hingegen 90Hz. (Ein Spiel sollte also durchgängig  mit 90FPS laufen)

Spiele wie Witcher 3 wirds glaube ich so bald nicht auf maximalen Einstellungen geben. :D

 

Weiß gar nicht ob es da einen aktuellen Überblick gibt was mit welcher Hardware wie läuft, mir ist keiner bekannt. :unsure:

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Es ist ja auch so, beim „normalen sehen“ in der Realität, hat man ja mit den Augen einen großen halbkreisförmigen peripheren Sichtkreis um den Kopf , bei dem man zwar nur das momentan fokussierte direkt wahrnimmt, aber der Rest ist halt auch noch in den Augenwinkeln oben/unten und  seitlich  vorhanden.

 

Bei einem Spiel am Monitor hingegen wird ja nur ein kleiner Ausschnitt simuliert, also im Grunde ein Fenster in das man rein sieht…im Fall einer VR Apparatur wie der Rift, müsste aber doch eigentlich wie in der Realität der komplette Sichtbereich abgebildet werden, um wirklich den Eindruck zu vermitteln in einer „echten“  Welt zu stehen und das zieht doch mit Sicherheit zusätzliche Ressourcen im Vergleich zu der konventionellen 1 Monitor Lösung. :kritisch:

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Ja das ist genau richtig. Aufgrund der momentan verfügbaren Displaytechnologie & Grafikprozessoren müssen die Hersteller im Grunde einen Spagat zwischen Sichtfeld und Auflösung versuchen. Jedenfalls wenn sie die ganze Geschichte für den kleinen Mann bezahlbar machen möchten.

 

Entweder man hat eine super gute Auflösung und kann wunderbar Texte Lesen und in die Ferne schauen, hat dafür aber das Gefühl durch eine Skibrille zu schauen. Oder man bläst die verfügbaren Pixel so weit auf, dass man ein tolles Sichtfeld erhält, kann aber im Gegenzug in der virtuellen Umgebung weniger Details ausmachen. Beides ist aber für die Immersion gleichermaßen wichtig. :/

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Entweder man hat eine super gute Auflösung und kann wunderbar Texte Lesen und in die Ferne schauen, hat dafür aber das Gefühl durch eine Skibrille zu schauen. Oder man bläst die verfügbaren Pixel so weit auf, dass man ein tolles Sichtfeld erhält, kann aber im Gegenzug in der virtuellen Umgebung weniger Details ausmachen. Beides ist aber für die Immersion gleichermaßen wichtig. :/

 

Und da frage ich mich einfach wie man in dem Zusammenhang die empfohlenen Systemvorraumsetzungen in Form einer GTX970 und einem modernen I5/I7  Prozessor verstehen kann, bzw. für was diese denn nun genau benötigt werden.

 

Beispiel Combat Fligt Sims.: Wenn da die Auflösung nicht mindestens Full HD+ 2x Antialiasing aufweist, bekommt man ein echtes Problem wenn es darum geht Luft und Bodenziele in weiterer Entfernung auszumachen. Auf der anderen Seite sollte aber auch der Periphere Sichtkreis nicht zu klein sein, denn ansonsten könnte man auch gleich bei der Monitor Kombo bleiben. Um nun ein wenig rum zu fliegen und von der VR Welt im ersten Moment begeistert zu sein reicht es zwar in jedem Fall, aber aber irgendwann kommt es halt in erster Linie auf den praktischen Nutzen an.

 

Das sind so Sachen die einem schon durch den Kopf gehen. Denn das hört sich zwar immer alles schön an, aber sobal man anfängt Detailfragen zu stellen, stößt man oft nur auf Fragezeichen. Letztlich muss man natürlich die Consumer Versionen abwarten um das alles zu beantworten, aber dennoch bleibt die Unsicherheit. Denn ich hoffe ja das VR über die reine Spielerei hinaus geht und vor allem auch echte "fassbare" Vorteile bringt.

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...

Spiele wie Witcher 3 wirds glaube ich so bald nicht auf maximalen Einstellungen geben. :D

...

Versteh ich sowieso nicht, warum man n 3rd Person Spiel mit ner VR Brille spielen will...
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Bei Third Person Spielen wäre dann höchstens der angesprochene größere Sichtwinkel Interessant, den man mit einem Monitor halt nicht erreicht.

 

---

Auch nicht schlecht *lol* .:

 

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Entweder man hat eine super gute Auflösung und kann wunderbar Texte Lesen und in die Ferne schauen, hat dafür aber das Gefühl durch eine Skibrille zu schauen. Oder man bläst die verfügbaren Pixel so weit auf, dass man ein tolles Sichtfeld erhält, kann aber im Gegenzug in der virtuellen Umgebung weniger Details ausmachen. Beides ist aber für die Immersion gleichermaßen wichtig. :/

 

Und da frage ich mich einfach wie man in dem Zusammenhang die empfohlenen Systemvorraumsetzungen in Form einer GTX970 und einem modernen I5/I7  Prozessor verstehen kann, bzw. für was diese denn nun genau benötigt werden.

 

Beispiel Combat Fligt Sims.: Wenn da die Auflösung nicht mindestens Full HD+ 2x Antialiasing aufweist, bekommt man ein echtes Problem wenn es darum geht Luft und Bodenziele in weiterer Entfernung auszumachen. Auf der anderen Seite sollte aber auch der Periphere Sichtkreis nicht zu klein sein, denn ansonsten könnte man auch gleich bei der Monitor Kombo bleiben. Um nun ein wenig rum zu fliegen und von der VR Welt im ersten Moment begeistert zu sein reicht es zwar in jedem Fall, aber aber irgendwann kommt es halt in erster Linie auf den praktischen Nutzen an.

 

Das sind so Sachen die einem schon durch den Kopf gehen. Denn das hört sich zwar immer alles schön an, aber sobal man anfängt Detailfragen zu stellen, stößt man oft nur auf Fragezeichen. Letztlich muss man natürlich die Consumer Versionen abwarten um das alles zu beantworten, aber dennoch bleibt die Unsicherheit. Denn ich hoffe ja das VR über die reine Spielerei hinaus geht und vor allem auch echte "fassbare" Vorteile bringt.

 

Vielleicht war die Angabe ja "niedrigste Details, 1440p, Spiel: Tetris".

Ich fands ja schon immer schwachsinnig, Systemanforderungen für Hardware zu machen, außer die benötigten Anschlüsse und andere Dinge, die bei jedem Spiel gleich bleiben.

 

Die Anforderungen werden vom Spiel bestimmt, nicht von der Peripherie. Da wir aber nicht wissen, welche Spiele wir drauf spielen, kann man auch keine verlässliche Aussage treffen, welche Hardware man braucht.

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Die Anroderungen sind nur dazu da, den Entwicklern ein Ziel zu geben, das die 0815 Oculus Nutzer, falls es denn solche gibt realistischerweise haben werden. Bzw vielleicht auch worauf die ihre Ratings im Store basieren.
Das ergibt hier schon durchaus Sinn, wenn alle für die gleichen Specs entwickeln.
 

Versteh ich sowieso nicht, warum man n 3rd Person Spiel mit ner VR Brille spielen will...

Muss ja nicht immer Egopersoektive sein auch wenn es sicher erstmal beeindruckender ist, gibt ja nicht ohne Grund auch auf dem PC andere Genres. Rome Total War in VR würde ich mir schon nett vorstellen, oder damals Black and White :D
 
Noch mal zur FoV Sache:
Gibt auch Brillen die wesentlich höhere Auflösung und FoV versprechen.
http://www.roadtovr.com/infiniteye-210-degree-vr-headset-becomes-star-vr-this-is-what-it-look-like-breaking/
Deren Problem wird wahrscheinlich die geringe Pixeldichte der Displays sein.
 
Edit: gibt ein Video von denen https://www.youtube.com/watch?v=GADtniiZL9c
 
 
Gute Visualisierung des Trackingvolumens bei HTC mit 2 Lighthouse Signalgebern:
yfph9a40gu8d.jpg
Angeblich werden die Außerhalb der Box noch immer erkannt.
 
@Underdog
Habe da auch so meine Zweifel. Für Hardcore Flugsimulationen werden die ersten Generationen bestimmt noch nicht wirklich geeignet sein. :(
 
Der Ceo von Oculus meinte neulich, dass sie aber recht schnell neue Generationen auf den Markt bringen werden. Jedenfalls im Vergleich zur Konsole. Gehe mal von Iterationen alle 1-2 Jahre aus?
 

Brendan Iribe: "This isn't going to be like console cycles, where they're five, six, seven years out. We're gonna iterate really quickly."

src http://www.gizmag.com/oculus-rift-interview/38002/

 

 

Und als letzten Bonus noch die Leaked Ps4 Controller :P

 

Bearbeitet von Poow
Vermutlich eher alle 2 als jedes Jahr
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Die Anroderungen sind nur dazu da, den Entwicklern ein Ziel zu geben, das die 0815 Oculus Nutzer, falls es denn solche gibt realistischerweise haben werden. Bzw vielleicht auch worauf die ihre Ratings im Store basieren.

Das ergibt hier schon durchaus Sinn, wenn alle für die gleichen Specs entwickeln.

 

Gut, das macht Sinn. Im Gegensatz zu normalen Monitoren muss man ja hier möglichst eine konstante und hohe Framerate erreichen.

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