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Underdog

Virtual Reality (Rift, Vive & Co)

Empfohlene Beiträge

Da Spiele ja mit Sicherheit immer nur für eine Brille exklusiv sind, wart ich lieber und schau mir an wo die besseren Spiele kommen, wobei ich immer noch hoffe das es egal ist welches VR Headset man für die Spiele benutzt.

Bei den mitgelieferten Spielen hat bei mir die OR die Nase vorn, da mich EVE Valkyrie interessiert.

Preise sind für den Massenmarkt ja leider noch utopisch hoch, bin gespannt wie sie sich so verkaufen.

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K-Jii, vor einer Stunde:

Da Spiele ja mit Sicherheit immer nur für eine Brille exklusiv sind, wart ich lieber und schau mir an wo die besseren Spiele kommen, wobei ich immer noch hoffe das es egal ist welches VR Headset man für die Spiele benutzt.

Bei den mitgelieferten Spielen hat bei mir die OR die Nase vorn, da mich EVE Valkyrie interessiert.

Preise sind für den Massenmarkt ja leider noch utopisch hoch, bin gespannt wie sie sich so verkaufen.

fast 1000 Euro... fuck

Naja ich kann mir eher denken dass es schlauer wäre Smartphones zu entwickeln die man sich einfach in so eine Halterung für den Kopf reinsetzt, diese entweder dann via speziellen kabel zum PC Verbunden werden und der PC das Smartphone als Display benutzt. Dann kauft man sich einfach ein Teureres Smartphone und hat gleichzeitig auch ein VRfunktionstüchtiges Gerät. Die Displayauflösung von Smartphones ist doch eh schon ausreichend, das einzige Problem wäre die Verzögerung die man aber sicherlich mit einem speziellen extraanschluss und Kabel eben lösen könnte. Bin aber kein Techniker, wäre nur so eine Idee ;)

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Master AP, vor 46 Minuten:

Die Displayauflösung von Smartphones ist doch eh schon ausreichend, das einzige Problem wäre die Verzögerung die man aber sicherlich mit einem speziellen extraanschluss und Kabel eben lösen könnte. Bin aber kein Techniker, wäre nur so eine Idee ;)

Das Problem ist, dass in den meisten Handys Displays verbaut sind, die für Handys entwickelt wurden und nicht speziell für VR.
Wichtig sind hier vor allem die Wiederholungsrate, Pixelanordnung, Pixeldichte/Subpixel OLED vs LCD.
Vive & Rift haben genau hierfür optimierte Displays. Bei Handys kommt es da ja meistens eher auf die Kontraste/Farbe und Akkulaufzeit an.

Neben dem Display sind auch auch die Beschleunigungssensoren wichtig, die bei den meistens Smartphones gerade mal reichen die um eine Wasserwage bzw darauf basierende Spiele genau genug zu bedienen. Die laufen so mit ~200HZ beim Headset/GearVr sind die hingegen auf ca 1000HZ getaktet .

Samsungs GearVR kompatible Handys sind da eine Ausnahme weil sie für mobiles VR gebaut sind. Dazu stellt Samsung neben dem richtigen Display und Sensoren auch direkten Zugriff auf die Hardware für die Oculus Runtime zur Verfügung. Bei anderen Smartphones wird das alles über das OS gesteuert.

 

Ohne das alles bekommt man im Grunde also nur eine GoogleCardboard Version.... Aber langfristig wird es eh in Richtung Mobil gehen.

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Das ist schon der richtige Weg mit den vollwertigen VR Brillen, keine Frage. Die Sache mit den Smartphones+Halter ist doch nur Krüsimüsi.

Aber kommt Zeit kommt Rat. Jetzt sollen erst mal die Nerds (-danke Stelle! :ugly:) ordentlich Kohle rein stecken, damit das Ganze auch für den Massenmarkt tauglich wird. Dann dauert es nämlich nicht mehr lange bis es eine 4k Auflösung gibt und erst DANN wird es imo wirklich Interessant. Das was ich bisher so überblicke ist doch eher was für die Spielerei zwischendurch und die Geräte sind mir zudem alle noch zu schwer/klobig.

Bearbeitet von Underdog
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Ok bei dem Preis habe selbst ich etwas geschluckt. :)

Ich bleibe erstmal bei meinem CV1, auch wenn es mit den Controllern wahrscheinlich genauso viel kostet. In der 2. oder 3. Generation schauen wir dann mal, wer das rennen macht.

 

Btw, hat noch jemand hier Interesse an ein günstiges DK2 zu kommen, um sich bis zu dem Moment rüberzuretten, wo die Dinger was günstiger werden?

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Wenn es jetzt die Brillen nur nicht so teuer wären :P

Unbenannt.jpg

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Paar Eindrücke vom neuen Leapmotion SDK, scheint jetzt mit der neuen Software einigermaßen robust zu sein.

 

 

 

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Ist an Leap Motion an sich was neu, oder ist das eine reine Software Geschichte und das gerät noch das alte wie bisher?

PS: Und ist LM eigentlich schon die Retailversion oder noch ein Dev Kit?

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Nur ein reines Softwareupdate, die Hardware ist im Grunde wohl seit Jahren gleich geblieben. Vermutlich dauert es noch etwas da etwas neues auf dem Markt kommt. Wundert mich zwar ein bisschen, weil schon vor über einem Jahr von einem neuen Prototypen die Rede war aber dieser Kommentar vom CTO ließt sich ein bisschen so: https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/46h763/i_am_david_holz_cto_and_cofounder_of_leap_motion/d052mxa

 

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Hab bei nem Kumpel mal das S6 mit Gear VR getestet. Ist wirklich cool, aber die Auflösung reicht nocht nicht wirklich und OR und Vive haben ja auch keine bessere. Ich hoffe CV2 und der Nachfolger vom Vive werden schon 4K haben.

Naja hab mir jetzt trotzdem mal das S7 edge und Gear VR bestellt, brauche eh ein neues Smartphone.^^

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So AMD macht jetzt auch mit

CPU ca 60% von Oculus empfolenen Specs, Grafik 1/9

AR wird durch 360° passthrough Video gelöst, also kein "echtes" AR.

 

Experiences:

VR, AR, and spatial computing Ergonomics Lightweight, comfortable, ergonomically designed all-in-one tether-free form factor

Processors: AMD FX-8800P processor at up to 35W with Radeon™ R7 Graphics leveraging AMD’s Graphics Core Next architecture 4 compute cores and 8 GPU cores unlocked through Heterogeneous System Architecture (HAS) Sulon Spatial Processing Unit (SPU)

Memory: 8 GB DDR3 Memory

Storage: 256 GB SSD

Display: 2560x1440 OLED display at 90 Hz 110-degree Field-of-View

Audio: 3D spatial audio powered by GenAudio’s AstoundSound® technology Built-in 3.5 mm audio jack Custom spatially-optimized Sulon Q earbuds Dual noise-cancelling embedded microphones.

Tracking: Sulon Spatial Processing Unit combining real-time machine vision technologies and mixed reality spatial computer for real-time environment mapping and tracking from the inside outward, dynamic virtualization for VR/AR fusion, and gesture recognition

Sensors: Accelerometer, Gyroscope, Magnetometer, SPU

Software: Microsoft Windows® 10 “Project Dragon” application for spatial computing AMD LiquidVR technologies for ensure smooth and responsive VR and AR experiences

Peripherals: Wireless keyboard and mouse provided in box Any other Windows 10-compatible controllers and joysticks

Connectivity: WiFi 802.11ac + Bluetooth 4.1 2 x USB 3.0 Type A Micro HDMI OUT

 

 

 

 

 

sigah, On 5.3.2016 at 09:11:

Auflösung reicht nocht nicht wirklich und OR und Vive haben ja auch keine bessere.

 

 

Die Auflösung ist nicht unbedingt besser aber die Displays sollten von der Qualität höher sein, also klareres Bild bei ähnlicher Auflösung... die kommenden Wochen werde es ja zeigen :)

Mittwoch gibts dann News zu Oculus Content und Pre Launch nachdem das GDC Presse Embargo fällt.

 

 

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Wenn man jetzt keine USB 3.0 Ports mehr frei hat für OR, funktioniert dann auch sowas hier.: http://www.amazon.de/Uspeed-Netzteil-Stromanschluss-r%C3%BCckw%C3%A4rts-kompatibel/dp/B007MX3XKM/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1458073727&sr=8-1&keywords=Anker%C2%AE+Uspeed+USB+3.0+4+Port

Bearbeitet von Underdog
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Du brauchst dann leider eine PCI-E Karte, da die volle Bandbreite beider Ports benötigt wird (bzw aller 3 mit Touch Controllern). Oculus empfielt da z.B diese
http://www.amazon.com/Inateck-Superspeed-Ports-PCI-E-Expansion/dp/B00FPIMICA

Bin doch ganz froh erst im Juni dran zu sein, dann kann ich mir die besten Lösungen zusammenbauen und evtl auch auf neue Grakas zurückgreifen.
Hoffe ich kann wenigstens das Mobo rüber retten D:

News zu, Oculus Pre-Release Event kommen wohl morgen ab 15 Uhr unserer Zeit rein. :kritisch:

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Playstation VR 399$ Oktober 2016
(Preis ohne Move / Kamera) Die Kamera wird benötigt.
http://uploadvr.com/psvr-pricing-launch-details-announced-gdc/

  • 5.7 OLED Screen
  • 1920 x RGB x 1080 Resolution
  • 360 degree tracking
  • 120 Hz refresh rate
  • 100 degree field of view
  • Dualshock 4 and PS Move controllers
  • Less than 18ms latency

Fokus liegt auf günstigerem Preis und nicht bestmöglicher Perfomance / Bild Qualität... insgesamt gut für VR im Mainstream denke ich.

 

 

 

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