Zum Inhalt springen
Blond3r

BF4 - Meckerthread, was euch derzeit daran nervt.

Wie gefällt euch aktuell der Multiplayer im Vergleich zu BF3?  

197 Benutzer abgestimmt

Du hast nicht die Erlaubnis, an dieser Umfrage teilzunehmen oder die Umfrageergebnisse zu sehen. Bitte melde Dich an oder registriere Dich, um an dieser Umfrage teilzunehmen.

Empfohlene Beiträge

Dass BF4 sooooooooo viel Bandbreite braucht ist schlicht und ergreifend falsch.

serverlast =/= bandbreite

Ist mir schon klar dass sobald man das eine mit Argumenten widerlegt, gleich etwas anders als Entschuldigung herangezogen wird ohne diese argumentieren zu wollen/können. ;-)

Du hast in Deinem Video ja auch angesprochen, eine höhere Senderate (ich vermeide bewusst das Wort Tickrate, da ich Tickrates für das Maß an Simulationsschritten halte und die Spiellogik ausschließlich auf dem Server stattfindet) von 10 auf 30 würde mehr CPU-Power benötigen.

Ja, das stimmt - für den Client ist das Ausmaß auch weniger spürbar als für den Server, aber bei dem Server würden statt rund 700 Paketen eben grob 2000 ankommen.

Nun hat das ja mit BF2 auch geklappt, aber hinsichtlich des Simulationsumfangs auch erheblich simpler gestrickt als BC2/BF3/BF4 (Physik anyone?)

Das bedeutet: wenn mehr Zeit aufgewendet werden muss um Netzwerkpakete beim Kernel abzuholen (bzw. der Kernel sogar häufiger unterbricht, weil ein Paket ankommt), dann bleibt weniger Zeit für die Simulationsberechnungen an sich.

 

Ja nur was man auch noch bedenken muss ist dass bei BF2 die HitReg komplett Serverside war, bei BF3/4 ist die fast vollständig ClientSide wodurch dem Server sehr viel Last genommen wurde.

Die Physic/Destruction ist auch sehr clientlasting, nicht serverlastig. Das sieht man sehr gut darin, dass z.b. Microdestruction auf jedem Client anders "endet". z.B. landen Bäume/Laternen/etc. auf jedem Client anders.

Einzig was da an Daten weitergeleitet zu werden scheint ist die Information dass Destrcution passiert ist und wo. Die Simulation der Destruction selbst wird dann aber alleinig am Client durchgeführt so wie das unterschiedliche Ergebniss nahe legt.

Bearbeitet von sid6.5
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Warum ist denn Titanfall auf so wenige Spieler, trotz der uralten Source Engine beschränkt? Ich glaub inzwischen dass da genau dieser Netzwerkaspekt einen Rolle spielt und dass hier eben nicht wieder solch ein gravierender Fehler gemacht werden soll!

Diese Schlussfolgerung liegt zwar sehr nahe und ist verständlich, aber ich glaube den Entwicklern wirklich dass sie das Spiel absichtlich so designed haben dass es für diese Spieleranzahl funktioniert.

Ich erlebe auch in BF4 dass mir Domination mit 8v8 sehr viel mehr Spaß macht als 64er Conquest, einfach weil ich in Dom automatisch Teamwork sehe/erlebe - warscheinlich weil ein kleiner Haufen Spieler sich schneller zusammenrauf als 32 Spieler.

Ob die Entscheidung der Spielrzahl etwas mit der Tickrate zu tun hatte bei Titanfall werden wir wohl nie erfahren, aber wenig Spieler muss nicht weniger Spaß bedeuten. Ich erlebe es oft anders rum. :)

 

Weiter glaube ich das trotz aller Beschwerden, Videos und sachlicher Diskussionen sich hier nichts mehr ändern wird.

Der Aufwand zu den Kosten / Nutzen steht für die EA BWLer verständlicherweise in keinem Verhältnis. Das konstante Beschweren wird letztendlich höchstens dazu führen dass es in einem zukünftigen Shooter irgendwann mal geändert werden wird. Und für BF4 haben wir schließlich alle schon schön brav gezahlt.

Da hast zu vollkommen Recht. Ich erwarte nicht dass in BF4 oder auch Battlefront sich etwas an der Update Rate ändern wird. Ziel meiner Videos war es so einfach wie möglich zu vermitteln was da auf dem Bildschirm vor sich geht, und was womöglich die Gründe für die geringe UpdateRate sind. :)
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Soundloop Bug ist zurück! Na endlich!

 

Bester...Patch...aller...Zeiten :dash2:

 

Endlich ist es wieder ganz unspielbar :evil:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

 

 

Dass BF4 sooooooooo viel Bandbreite braucht ist schlicht und ergreifend falsch.

serverlast =/= bandbreite

 

Ist mir schon klar dass sobald man das eine mit Argumenten widerlegt, gleich etwas anders als Entschuldigung herangezogen wird ohne diese argumentieren zu wollen/können. ;-)

 

???? schlecht geschlafenoder was? du gehst entweder auf argumente gar nicht oder nur auf einen satzteil ein, was willst du? du verbreitest einseitige, unreflektierte "infos" ohne wirkliches hintergrundwissen und rettest dich nun in die aussage, dass man sich in "entschuldigungen" flüchtet? die anderen argumente hast du letztes mal schon ignoriert, aber hauptsache die floskel a lá "kritik immer gern gesehen" im video :D

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja nur was man auch noch bedenken muss ist dass bei BF2 die HitReg komplett Serverside war, bei BF3/4 ist die fast vollständig ClientSide wodurch dem Server sehr viel Last genommen wurde.

Die Physic/Destruction ist auch sehr clientlasting, nicht serverlastig. Das sieht man sehr gut darin, dass z.b. Microdestruction auf jedem Client anders "endet". z.B. landen Bäume/Laternen/etc. auf jedem Client anders.

Einzig was da an Daten weitergeleitet zu werden scheint ist die Information dass Destrcution passiert ist und wo. Die Simulation der Destruction selbst wird dann aber alleinig am Client durchgeführt so wie das unterschiedliche Ergebniss nahe legt.

 

Hast Du dafür Belege? Clientseitige Hitdetection würde dem Ganzen noch die Krone aufsetzen.

Am besten wäre eine Quelle, was bei der HitReg auf dem Server und was auf dem Client geschieht. Einen solchen entscheidenden Teil der Spiellogik in untrusted Clients auszulagern wäre der Gipfel der Borniertheit.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Maettle, lass gut sein. Wir beide kommen auf keinen grünen Zweig.

Ja nur was man auch noch bedenken muss ist dass bei BF2 die HitReg komplett Serverside war, bei BF3/4 ist die fast vollständig ClientSide wodurch dem Server sehr viel Last genommen wurde.

Die Physic/Destruction ist auch sehr clientlasting, nicht serverlastig. Das sieht man sehr gut darin, dass z.b. Microdestruction auf jedem Client anders "endet". z.B. landen Bäume/Laternen/etc. auf jedem Client anders.

Einzig was da an Daten weitergeleitet zu werden scheint ist die Information dass Destrcution passiert ist und wo. Die Simulation der Destruction selbst wird dann aber alleinig am Client durchgeführt so wie das unterschiedliche Ergebniss nahe legt.

Hast Du dafür Belege? Clientseitige Hitdetection würde dem Ganzen noch die Krone aufsetzen.

Oh, du wusstest das noch gar nicht dass BF3 und BF4 Client Side Hitreg haben? Nicht nur dass der Client dem Server sagt was er getroffen hat, er teilt dem Server auch mit wieviel schaden der Treffer verursacht hat. Deswegen gab es bei BF3 den Trouble rund um den BF3FileTweaker mit dem man nicht nur das Colorgrading abschalten konnte, sondern auch Schadenswerte der Waffen ändern. MD5 check für Client Files hatte bf3 zu dem Zeitpunkt auch noch nicht.

http://www.bfeditor.org/forums/index.php?showtopic=15732

In BF4 übernimmt FairFight die Aufgabe die an den Server übermittelten Schadenswerte zu prüfen (steht genau so in der News auf BL bei der FairFight angekündigt wurde).

Super, oder?

Auf bfeditor.org gibt es eine Menge von Frankelstner dazu zu lesen.

Bearbeitet von sid6.5
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gabs von gestern zu heut nochmal Änderungen? Gestern Abend lief alles noch problemlos, jetzt 2x gejoint, jedesmal nach dem Ladebildschirm aufgehangen mit Soundloop...WTH :confused: Meine ersten Performanceprobleme seit Wochen....ich raffs nicht.

 

€: Reperatur hat´s anscheinend gerichtet. Weiß der Geier was das sollte.

Bearbeitet von Sexytime1604
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Haben die es echt wieder geschafft die Glanzleistung zu vollbringen jetzt wieder anstatt 0% Lebensenergie beim Gegner wieder 100% da stehen zu lassen. :wtfgtfo:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Haben die es echt wieder geschafft die Glanzleistung zu vollbringen jetzt wieder anstatt 0% Lebensenergie beim Gegner wieder 100% da stehen zu lassen. :wtfgtfo:

Patrick Bach: "It's magic" :D

  • Gefällt mir! 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Haben die es echt wieder geschafft die Glanzleistung zu vollbringen jetzt wieder anstatt 0% Lebensenergie beim Gegner wieder 100% da stehen zu lassen. :wtfgtfo:

 

Ob da jetzt 0 oder 100 steht is doch latte

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.