Striker 75 Melden Geschrieben 16. März 2010 wenn ich bei meinem vater lag und ruckelfrei zocken kann, werd ich mich erstmal Arma2 widmen und wenn ich es mal richtig erlerne werde ich es vllt auch kaufen
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 16. März 2010 Nur mal so als Tipp: Operation Arrowhead setzt ArmA 2 nicht voraus. Das ist ein Standalone Addon, das aber die Möglichkeit bietet ArmA 2 zu integrieren, sofern man es besitzt.
SirGutz 913 Melden Geschrieben 16. März 2010 Hoffentlich werden die diesmal in der Lage sein ein vernüftiges Handbuch mit leserlichen Code zudrucken bei Arma 2 ist es schrecklich wenn 1 buchstabe min 3 verschieden sein können weils einfach nur richtig schlecht aufgedruckt ist und davon kommen dann auch noch so 3-4 weiter dazu die man nicht entziffern kann
Striker 75 Melden Geschrieben 16. März 2010 Nur mal so als Tipp: Operation Arrowhead setzt ArmA 2 nicht voraus. Das ist ein Standalone Addon, das aber die Möglichkeit bietet ArmA 2 zu integrieren, sofern man es besitzt. falls das an mich war, ich habe doch sowieso arma2 bloß seit monaten nicht angerührt
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 16. März 2010 Hoffentlich werden die diesmal in der Lage sein ein vernüftiges Handbuch mit leserlichen Code zudrucken bei Arma 2 ist es schrecklich wenn 1 buchstabe min 3 verschieden sein können weils einfach nur richtig schlecht aufgedruckt ist und davon kommen dann auch noch so 3-4 weiter dazu die man nicht entziffern kann Naja, das lag jetzt nicht unbedingt an Bohemia Interactive, sondern an dem bescheuersten Publisher der Welt Morphicon @Striker: War eigentlich an alle
hall0 1758 Melden Geschrieben 17. März 2010 Das teil is doch am anfang eh wieder so buggy das man es nicht spieln kann. Da nützt die ganze standalone sache nichts
mig35 161 Melden Geschrieben 31. März 2010 Liberation 41-45 Video, Demonstration über Panzer name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src=" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"></embed></object>&">
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 31. März 2010 (bearbeitet) Hier mal ein Bericht über die KI in ArmA 2 von heute: Well, you might think the thread title is BS. Fair enough. I don't want to state the ArmA 2 AI as perfect or flawless and it surely needs still a lot of attemption by the developers. But still, the ArmA 2 AI is far better than some might think. Let us first see what aspects the AI has to fulfill. Navigate free in unknown terrain Have situational awareness Make decision based on the actual situation Use advanced tactics which suits the situation Ability to handle different weapon systems and vehicles First point: navigate in unknown terrain. You may say, Chernarus and Utes shouldn't be necessarly unkown terrain. So far so right. But still wrong. ArmA 2 is a pretty open architecture which allows creating and importing your own terrain. For the game developers and therefor for the AI this is unknown terrain but the AI must be able to handle it. In a lot of other games, the AI already know the terrain, mostly done by pre-setting AI path to the terrain itself. Only very few games allow importing own terrain data so this case can be left out when developing AI. Try it yourself: plan a path from Berezino (NE) to Kamenka (SW) without using the coast route. Resulting out of this huge area and the limitless freedom to move raises a sheer endless amount of possible wrong decisions. You note them as bugs and for sure those has to be eliminated. But still, for a AI this is a impressing capability to find it's way. Next point: situational awareness. Something pretty simple for us. We look around and we see immediately where we a re and what happens. For a AI this is much harder. They don't have eyes and ears like we do. The AI routine has to gather infos out of the running game code and weigh the importance of each bit on info. There the accuracy of code often interferes with what realistically would be possible. Data gathered are accurate and have to be unsharpened by special routines. Sometimes this works too perfect, another times not. Depending on the situation we state the AI is cheating or acting dumb. Balancing on the razors edge this is, getting a routine that works accurate enough for not being dumb but inaccurate to some point to be believable. This leads to point 3: making decisions based on the situation. As you and i often make decisions based on our intuition, AI doesn't have intuition. AI has bits and bytes and a huge amount of digital data. Making a decision out of this bunch is a huge mathematical process with a lots of variables and unknowns. If we would have to make the same sort of decisions based on the same variables and unknowns without using our intuition, already a simple decision like "taking left or right road" would probably take hours. Point 4: Using advanced tactics. Based on the above, you get an idea what it takes to lead a group of AI through a battle. The situation is changing every second and therefor the tactics has to be adapted. This may lead to problems that in one second the AI decides to run left, in the next second to run right and one second later runnin left......you see where this leads. Sure, we shouldn't just accept this behaviour and ask for fix but keep in mind what the AI already is capable to handle. Last point: using different weapons and vehicles. Here all comes together. Pathfinding, situational awareness, tactical decisions and so on. Sometimes the AI makes wrong decisions. Also here we feel the lack of intuition. Data has to be sorted and weighted and based on that, decisions has to be made. Do i switch to RPG or do i keep the AK? Sometimes the taken decisions are obviously wrong. Also a result of code which should the AI make more human. Not that this was intentional, just these codes leading to wrong decision. Final word: some forget that every little action has to be programmed. Let me give you an example. Let's assume we sit face to face and i tell you "the next hour i'll just do what you say, not more and not less". You'll probably start to smile, awaiting an upcoming hour full of fun for you, already planning what stupid things you'll let me do. But instead, after a very few minutes i'll probably fall down, dead. Why? Because you'll probably forgot to tell me to breath in....and breath out....and breath in........you get the point. So again, i'm not saying that the AI is perfect. Some points definately need improvements, no doubt. But still, i think the AI already is amazing, measured on what she has to deliver. Quelle: BIForum Ist zwar schon eine ältere News, aber was "neues" zu PR, wer es noch nicht weiß: Heute ist es mal wieder soweit, es haben sich in der letzten Zeit wieder viele tolle Addons angesammelt, welche sich zwar noch in Arbeit befinden, aber ein Blick lohnt sich auf jeden Fall. Da sich zur Zeit sehr viele neue Interessenten unserem geliebten von der Fachpresse als "mittelmäßig" bewerteten ArmA2 zuwenden, fangen wir mal mit der aktuell heiß diskutierten "Project Reality" - Modifikation an, welche ihren Ursprung in der Battlefield Serie hat. Das Team, welches auf der Suche nach einer weiteren würdigen Engine bei uns hängen geblieben ist, zeigte heute in ihrem Forum einige neue Screenshots, welche einen weiteren Einblick in den derzeitigen Status der Mod zeigen. Außerdem gibt es nun eine genauere Liste der Features, welche in dieser Mod verwirklicht werden sollen. Features: Da sich die Mod, der Name ist selbsterklärend, ein realistisches Spielerlebnis auf die Fahne geschrieben hat, wird es ein Ausdauer/Gewichtssystem geben, welches sich nach der getragenden Ausrüstung, Verwundungen etc. richtet. Dies kennen wir bereits aus der ACE2 Mod, jedoch wollen sie dieses System auch für Fahrzeuge anwenden, d.h., dass ein z.B. voll beladenes Transportfahrzeug sich anders verhalten wird, als es es mit Leergewicht tun würde. Auch ein neues Verwundungssystem wird es geben, welches Blutverlust, Bewusstlosigkeit u.s.w. simulieren soll. Das Team arbeitet außerdem an einer Möglichkeit, es dem Spieler zu erlauben, mit seiner getragenen Waffe aus Fahrzeugen/Helikoptern zu schießen. Wie im letzten Video schon zu sehen war wird der Spieler mit britischen Einheiten + Waffenarsenal in Afghanistan gegen die Taliban kämpfen. Dazu wird natürlich eine passende Location erstellt. Die Afghanistan-"Insel" wird eine Größe von 25x25 km haben und die selbst erstellten Gebäude (hauptsächlich Lehmhütten) sollen sogar in Teilen zerstörbar sein, so wie wir es von den BIS-Gebäuden kennen. Das ist aber noch nicht alles, weitere Neuheiten sind ein neues System um den Transport von Objekten zu erleichtern und ein anderes Squad Management. Wie dies genau umgesetzt wird und wie der Spieler damit umgehen soll ist noch nicht bekannt, jedoch wird es wohl in naher Zukunft weiter Informationen dazu geben. Wenn wir nun euer Interesse geweckt haben, empfiehlt es sich alle weiteren Informationen (Sound Package, RCON Tool, Project Reality Menu etc.) im PR-Forum anzuschauen, denn dies war nur ein kurzer Überblick. Zu letzt sei nur noch zu erwähnen, dass ein erster Release nicht vor Juni / Juli zu erwarten ist. Quelle: Armed-Assault.de + ArmAholic.com Und dann noch 2 Updates der BWMod: Weitere Screens auf Armed-Assault.de Und das hier noch zur BWMod, als ich nachgefragt hatte, ob die BWMod nun endlich CBA / XEH nutzen wird: Das Rohr werd cih mir morgen persönlich vornehmen . komm grad ausm urlaub , daher hats ein bissl länger gedauert. XEH support sit geplant.wir wollen allerdings enger mit ACE zusammenarbeiten um zb die Panzerung so realistisch wie möglich hinzubekommen. Quelle: Hx3.de / Armed-Assault.de Forum EDIT: Außerdem gibt es ein neues ACE Update. Wer regelmäßig geupdatet hat, muss nur 85 MB saugen ^^ Bearbeitet 31. März 2010 von Cyborg11
Sergio 4302 Melden Geschrieben 31. März 2010 Mal sone Frage, welchem GL isn der MAN auf dem ersten Bild nachempfunden? Sieht aus wie ne Mischung aus 15t GL Multi, 5t GL und, äh ja keine Ahnung.
Striker 75 Melden Geschrieben 31. März 2010 So, vor einpaar Tagen installiert und einbisschen gedaddelt, aber meistens stampf ich allein durch die Gegend, den Unterschied zwischen Bots und Spielern eerkenn ich auch irgendwie nicht^^. Wobei das Spiel besser läuft, trotzdem sie die Bewegungen immernoch laggy und zitternd. Da frag ich mich wie man online sniped? Man trifft doch so nichts
Bang0o 0 Melden Geschrieben 1. April 2010 So, vor einpaar Tagen installiert und einbisschen gedaddelt, aber meistens stampf ich allein durch die Gegend, den Unterschied zwischen Bots und Spielern eerkenn ich auch irgendwie nicht^^. Wobei das Spiel besser läuft, trotzdem sie die Bewegungen immernoch laggy und zitternd. Da frag ich mich wie man online sniped? Man trifft doch so nichts kenn ich #ist imho immernoch einer der grössten mankos in diesem spiel
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 1. April 2010 Hängt aber auch ein bisschen vom Server ab. Auf dem Server in der server.cfg gibt es nämlich eine Einstellung dafür: minErrorToSend Einfach den Wert ganz niedrig setzen, dann warpen die feindlichen KIs auch nicht mehr so übel. Außerdem hängt es auch von den Spielern ab, wie hoch die Pings / Bandbreiten / Desyncs sind und natürlich von der Serverhardware und dessen FPS. Aber man kann ja jetzt den #maxping einstellen, bei dem man gekickt wird
Striker 75 Melden Geschrieben 1. April 2010 Ich hatte bei meinem Vater in Frankfurt eine 6000 zur Verfügungn und in den ca. 10 Servern die ich getestet habe, lag mein Ping von 15-40, bei allen bewegten sich die Spieler ruckelnd. Hier daheim probier ich das erst garnicht, bei einer "600" Leitung
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 1. April 2010 P drücken, deinen Namen anklicken und schauen, was bei Desync steht. Hattest du ne gelbe / rote Kette? Hört sich nämlich nach nem Desync an. Bei mir warpt sich die KI nur in der Ferne, aber das kann man fast mit den o.g. Möglichkeiten ausmerzen ^^