Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 4. August 2009 edit: Getestet und für gut befunden! Passen nun die Fadenkreuze?
Keldysh 559 Melden Geschrieben 5. August 2009 Das Fadenkreuz für die Mininguns ist sehr gut. Der Punkt für die FFAR's könnte etwas deutlicher zu sehen sein. Aber eigentlich möchte ich gar nicht meckern! Ich finde es wirklich nett von Dir, dass Du auf meine Wünsche eingegangen bist!
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 5. August 2009 (bearbeitet) Den Punkt an sich kann ich aber nicht ändern Außerdem soll der Punkt ja auch nur eine kleine Zielhilfe für die FFARs sein ^^ Ist bei dir der LB auch so leise, wenn du in der Ego Perspektive fliegst? 1.03 ist da!! RapidShare Webhosting + Webspace http://filecoast.com/?file=xRNfk6fT_...atch_1_03_.zip ARMA2Patch_1_03_.zip - FileFactory File download: ARMA2Patch_1_03_.zip Free File Hosting - USAupload.net Armed-Assault.de Oder mit 7zip gepackt und in zwei Teile aufgespaltet: Solidfiles part 1 Solidfiles part 2 Oder als Torrent: ARMA 2 Official Patch 1.03 - gameupdates.org http://hx3.de/community-161/patch-v1-03-a-17609 ARMA 2 PATCH 1.03 ----------------------------------------- Copyright © 2009 Bohemia Interactive. All rights reserved. SYSTEM REQUIREMENTS: -------------------- - ANY ORIGINAL VERSION OF ARMA 2 from 1.00 to 1.02 other than the Steam version, Steam users should use the auto updating feature instead (their game will not be playable if they apply this patch until they recover it again from Steam) - DirectX 9 March 2009 is required and should be updated during the patching process automatically as needed or you can update your version of DirectX from www.microsoft.com/windows/directx/ VERSION 1.03 HIGHLIGHTS --------------------------------------------------- * Major AI tweaking and balancing (especially AI infantry can hear much less) * Improved multiplayer and cooperative campaign (saving games, connection issues) * Numerous fixes and improvements in the Harvest Red campaign STEAM USERS MUST NOT USE THIS PATCH. (You should use Steam's auto update function instead). CHANGELOG: ---------- Engine ------ * New: Functions getPosATL and setPosATL to allow controlling position relative to terrain. * New: command line option -showScriptErrors introduced to show errors in scripts on-screen * New: Direct analogue throttle and brake for airplanes now available. * New: More flexible configuration of Flares in the config (brightness, size) * New: Mission name (with * indicated unsaved work) displayed in the mission editor * New: Keyboard shortcuts in the mission editor * Improved: better handling of gravitation for shots (esp. for grenades) * Improved: Building destruction * Improved: Better airplane HUD visibility both night and day * Optimization: Reduced frame stutter near map borders. * Hotfix: Players are forced to reconnect after MP Load on server. * Fixed: no particles effect when hit object with destructNo * Fixed: grenade could destroy a building just by impact * Fixed: grenades may explode only on the final impact * Fixed: when a grenade bounces on a ship deck, the proper particle effects is shown now * Fixed: missiles should pass through vegetation * Fixed: Player connected to loaded game was sometimes frozen. * Fixed: Game crashed when launched on a system with more then 8 CPUs/cores. * Fixed: Possible crash with laser designator active. * Fixed: Sometimes crew of a close vehicle was visible through the vehicle. * Fixed: Infinite looping of commands 'Stop' in radio. * Fixed: Leaning 'limits' do not work in TrackIR. * Fixed: Clients were often endlessly stuck in 'Receiving...' window after MP Load. * Fixed: Rainbow could be visible even with sun below horizon. * Fixed: 3D Editor - civilian and resistance units did not work correctly * Fixed: Sea surface was not rendered in NE area out of map. * Fixed: Terrain surface was sometimes using wrong parallax map. * Fixed: Grenade could sometimes destroy a building just by impact * Fixed: Radio messages sometimes echoed * Fixed: Team switch did not work when player died * Fixed: Reduced AI detecting slowly moving enemy vehicles by ear. * Fixed: Prevent killed AI units reporting who killed them. * Fixed: After respawn in MP, player's tasks, diary content and skills are transferred to the new entity * Fixed: Leaning 'limits' did not work with TrackIR * Fixed: MP client frozen in Receiving... screen sometimes * Fixed: Problems with saving and loading games in cooperative campaign Missions --------- * Fixes and improvements in most of the campaign missions (Into the Storm, Harvest Red, Bitter Chill, Manhattan, Badlands, Dogs of War) * Improved: autosave logic to not save when it was not safe * Improved: Eye for an Eye in Scenarios Modules --------- * Fixed: Warfare fast travel on clients was not using logistic values * Fixed: Warfare money sending * Fixed: Warfare HQ multiple reports * Fixed: First-Aid: Action module caused healing scripts to run twice * Fixed: Supply drop not ending (wrong vehicle class) * New: First-Aid modules work with respawn * New: First-Aid ability to stop healing * New: Added ability to add Support Requests that do not expire. * Improved: First-Aid modules more robust and faster * Improved: Better support for side Resistance in SOM / ACM. Data --------- * Fixed: Invisible driver in UAZ (MG and GL) * Fixed: AI soldiers were able to hear extremely well * Fixed: various minor problems on buildings * Fixed: rocks destruction effect changed * Fixed: penetrability of some vegetation * Fixed: collision geometry of A_BuildingWIP * Fixed: react FSM core conversations * Fixed: cargo animations in LAV25 * Fixed: indicators in Ka52 when using NVG * Fixed: cargo animations in BTR * Fixed: Warfare keypoint on Chernarus Bearbeitet 5. August 2009 von Cyborg11
Keldysh 559 Melden Geschrieben 5. August 2009 Den Punkt an sich kann ich aber nicht ändern Außerdem soll der Punkt ja auch nur eine kleine Zielhilfe für die FFARs sein ^^ Ist bei dir der LB auch so leise, wenn du in der Ego Perspektive fliegst? Macht nix. Ich bin ja so schon sehr zufrieden!!! Das mit den Miniguns war mir das Wichtigste. Mir ist bzgl. der Sounds nichts aufgefallen. Ich bin ca. 2 Std geflogen und hätte es bestimmt gemerkt. ps.: Schön, dass Du uns mit den Patches immer so auf dem laufenden hälst. Mal downloaden. Ich freu mich darauf endlich mal meinen Joystick "richtig" verwenden zu können.
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 5. August 2009 Wie? Du müsstest eigentlich den Rotor, wenn du in der Ego Perspektive fliegst, eigentlich ganz leise hören. Bug tritt bei jedem auf, auch bei mir :/ Habe aber überhaupt nichts an den Sounds geändert. Weder an den Sounds noch an der Config.
-=SMoD=-benje44jamin 0 Melden Geschrieben 6. August 2009 (bearbeitet) moin. brauche mal hilfe. hab mir folgendes Template runtergeladen "http://www.armaholic.com/page.php?id=5778" Hab nun in einer Mission beide LHD´s von hier geladen. Script eingefügt, etc. Im Spiel kommt das große Fragezeichen. Ich habe sowohl den steerable LHD hingesetzt und mit dem Script versehen als auch den statischen. Nun das Spawn-Menue öffnet sich halt nur beim lenkbaren. Wenn ich das öffne, sieht es aber nicht so wie auf dem Foto aus. Der Carrier ist nicht zu sehen. Wenn ich das Fahrzeug spawne (was geht) versinkt es ins Wasser und macht Bumm. Als ob der Carrier gar nicht da wäre. Komisch auch: Hab die Carrier an Stege gelegt in zwei Häfen. Werden auch nicht angezeigt. Die Umwelt also. Nun ich würde gern den statischen nehmen. Nur hier kann ich nicht einmal das Menü aufrufen. Geht vermutlich nur aus dem Fahrzeug herraus. Kann man das irgendwie umgehen, sodass ich das Menü aus der Nähe aktivieren kann und das Luftgefährt auch wirklich AUF dem Carrier an der Stelle steht? Schon jemand Erfahrung? Ne Ahnung. Vllt. das Script ändern? this addAction ["Open Spawnmenue", "MBG\MBG_AirportVehSpawn.sqf"]; Bearbeitet 6. August 2009 von -=SMoD=-benje44jamin
Keldysh 559 Melden Geschrieben 6. August 2009 Wie? Du müsstest eigentlich den Rotor, wenn du in der Ego Perspektive fliegst, eigentlich ganz leise hören. Bug tritt bei jedem auf, auch bei mir :/ Habe aber überhaupt nichts an den Sounds geändert. Weder an den Sounds noch an der Config. Ich habs jetzt nochmal getestet. Während des Fluges ist der Rotor tatsächlich sehr leise, kaum hörbar. Wenn ich den Heli starte höre ich erst gar nix, dann nach etwa 5-6 Sekunden kommt ein deutliches Geräusch welches aber im Laufe des Fluges wieder abzunehmen scheint.
MacGyver8472 1 Melden Geschrieben 8. August 2009 Hab da mal eine Frage: Spiele gerade fast nur noch Einzelspieler Szenario 06 (Der Bär erhebt sich) und das ist ein Warfare-Szenario. Inzwischen hab ich es auf Veteran gestellt weil Rekrut und Kadett zu einfach ist. Leider wurden mir jetzt bei Veteran schon mehrfach die Ketten zerschossen und ich kann nicht mehr fahren. Einen Reparatur-LKW anzufordern hat bis jetzt keinen Erfolg gebracht und zum HQ fahren geht schlecht mit kaputten Ketten. Gibt es da einen Trick den ich noch nicht kenne? Bin es leid immer wieder von vorn anzufangen...
MacGyver8472 1 Melden Geschrieben 8. August 2009 (bearbeitet) Hmm, leider keine Option. Müsste ca 2km zum nächsten Schnellreisepunkt laufen und das teilweise durch Feindgebiet ohne passende Bewaffnung. Direkt zum HQ sind es ca 10km also ZU weit. Bis ich da bin ist der Panzer Geschichte. EDIT: Ich fang jetzt neu an und das erste was ich mache ist ein Reparatur-LKW kaufen und im HQ stehen lassen. Den kann ich dann Befehlen zu mir zu fahren. Bearbeitet 8. August 2009 von MacGyver8472
Gabber4Life 7 Melden Geschrieben 9. August 2009 Hmm, leider keine Option. Müsste ca 2km zum nächsten Schnellreisepunkt laufen und das teilweise durch Feindgebiet ohne passende Bewaffnung. Direkt zum HQ sind es ca 10km also ZU weit. Bis ich da bin ist der Panzer Geschichte. EDIT: Ich fang jetzt neu an und das erste was ich mache ist ein Reparatur-LKW kaufen und im HQ stehen lassen. Den kann ich dann Befehlen zu mir zu fahren. wenn er denn angekommt
MacGyver8472 1 Melden Geschrieben 9. August 2009 Solange wie die KI auf Straßen fahren kann hatte ich noch keine Probleme damit. Lustigerweise werden jetzt, nachdem ich einen Rep-LK habe, nichts mehr nur die Ketten zerschossen sondern gleich der ganze Panzer mit Insassen
MasterOhh 9 Melden Geschrieben 9. August 2009 Wer oder was zerschiesst dir denn die Ketten? Wenns Infantrie ist, würde es vieleicht Sinn machen mit nem eigenen Trupp die Lage zu klären bevor du mit deinem schweren Gerät nachrückst. Vorallem in Ortschaften sind Panzer eigentlich nur wandelne Zielscheiben.