LurchiDerLurch 0 Melden Geschrieben 7. November 2009 ich hab den beta patch ausprobiert nur irgendwie ging das nicht ^^ das war ne exe wie der normale patch... nur hat er nicht wirklich gepatcht ^^
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 7. November 2009 Du meinst innerhalb von ein paar Sekunden von 0 auf 100? Ja das passt auch so Guck nach in deinem ArmA 2 Ordner. Da müsste ein Beta Ordner vorhanden sein. Übrigens: Empfehlung: ArmA 2 Launcher Damit könnt ihr ganz leicht eure Modladereihenfolge anpassen, habt einen Serverbrowser für ArmA2, könnt Favoriten festlegen, ArmA 2 mit Beta Patch starten, und vieles mehr
salonikasach 0 Melden Geschrieben 7. November 2009 Sry für die unterbrechung des themas, aber ich bin grad am festsitzen beim " installieren " eines soundaddos. Ich hab nämlich den VopSound 2.1, hab im arma2 ordner " meine_addons " erstellt, dort ein paar neue fahrzeuge rein... Verknüpfung: c: ... / -mod=@meine_addons -mod=@vopsound_2.1 Der erste, also ...@meine_addons funkt mit den neuen fahrzeugen, dort hab ich jetzt den ordner ...vopsound_2.1 reingemacht. Die Sounds für die vanilla arma2 Waffen und so sind aber die gleichen. - Wo muss ich den vopsound_2.1 soundaddon reinmachen, in den arma2 ordner, oder in addons oder in meine addons - addons ? B)
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 7. November 2009 Wow, du hast Arma 2 doch noch nicht aufgegeben? oO Also zu deiner Frage. Du kannst die VOPSound Mod schon in deinen Mod Ordner (meine Addons) reinpacken^^ Die .pbos der VOPSOund Mod gehören dann in deinen Addons Ordner in deinem meine Addons Ordner Dann schaut die Verknüpfung halt so aus: -mod=meine_addons; Oder du nimmst den ganzen @VOPSound Mod Ordner und entpackst ihn in deinem ArmA 2 Verzeichnis. Verknüpfung schaut dann so aus: -mod=meine_addons;@VOPSound Nicht mehrmals -mod= benutzen! Verschiedene Mods mit ; voneinander trennen. Nochmal nachlesen kannst du das hier: How To - Addons einbinden
salonikasach 0 Melden Geschrieben 7. November 2009 (bearbeitet) Hatt nicht geklappt Ausschnitt aus der readme ( Bin schlecht in englisch ) Create a folder called @VopSound_2.1 and inside this one another called Addons in your ArmA2 main directory. Inside this new Addons folder you place the .pbo and .bisign files you would like from your extracted archive and the appropriate subfolders. The names are selfexplaining. This .bisign files are there so players using properly signed addons can join to that server which requires them. Rightclick on the ArmA shortcut in the desktop or where you have it and select properties. In the target box add -mod=@VopSound_2.1 It should look like: "C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -cpucount=8 -nosplash -mod=@vopsound_2.0 To load more than one mod folder use semi-colons to separate them. (-mod=@mod1;@mod2;@mod3) Versteh ehrlich gesagt nur Bahnhof... Bearbeitet 7. November 2009 von salonikasach
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 8. November 2009 (bearbeitet) Dann les dir das hier nochmal durch, denn dort steht es genau, wie du einen Mod Ordner erstellst How To - Addons einbinden Wenn du es dann immer noch nicht schaffst, dann meld dich einfach nochmal Und was ganz was feines und geiles. Es hat echt Spaß gemacht für Mando seine Missiles zu testen. Nun hat er seine Open Beta veröffentlicht. Bugs hab ich bei meinen Tests keine mehr gefunden, aber man kann ja auch manchmal etwas übersehen. Und hier gehts zum Thread & zum Download => Mando Missiles Fire and configure missiles, create missile launchers for AI or players using any existing vehicle, plane, ship, chopper or thing, add automatic or manual chaff and flares dispensers to your vehicles, replace all vanilla ArmA missiles by mando ones, etc. Read included mma_readmefirst.pdf for install and usage instructions, find here the online version. Mando Missile ArmA 2.4Beta1 Please, do not mirror/redistribute. Credits: Defunkt, aside from pretty good ideas, he provided sounds, the outstanding images of the RWRs for east and west planes and fine tuned all the PAAs present in the pack. Raptor6, do you like the fantastic background of the TV systems? it is from him. Special thanks: All these guys among others have been providing ideas and good testing along the life of this project: Cyborg11, Kremator, Manzilla, Massimo, Scars, Stiltman, Vengeanze and ViperMaul. See it in action: name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src=" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="505"></embed></object>&"> name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src=" name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src=" Bearbeitet 8. November 2009 von Cyborg11
gekko434 1478 Melden Geschrieben 8. November 2009 ich verstehe nicht was mando missiles sind... hab das spiel nicht, würde mich aber mal interessieren da ich die demo recht häufig spiele.
LurchiDerLurch 0 Melden Geschrieben 8. November 2009 raketen systeme... müsstest du das spiel kennen um zu wissen was jetzt neu ist und was es vorher nicht gab. aber mando macht da nen ziemlich guten job was scripten angeht...
BigOne 18 Melden Geschrieben 9. November 2009 Gibt es denn auch schon eine Atombomben Mod wie in Arma1 mit den Scud Launchern? Vilas arbeitet dran. ^^
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 10. November 2009 (bearbeitet) Neue Version der SLX Mod: Description: This mod is made to enhance the gameplay, make the AI smarter, effects better and add's some new gameplay features as well. Solus has been working on this mod for over a year and before that he allready made some awesome stuff for OFP which is all used and enhanced for the release. This also is made for both SP as MP but is mostly tested in an SP or LAN environment and as was shown with the SLX_Vehicles release, there might be some errors in that area. This means, battle's take longer. There will be more injured than died units. AI uses more tactics like suppressive fire, flanking and bounding overwatch. AI will not allways shoot at your direct position but will lay down some serious hell at your surroundings. Changelog v1.5: v1.5 - Improved cover finding effectiveness - Improved dragging feature and made AIs more effective at dragging - Tweaked people damage, wounding effects, and AI accuracy for more correct combat outcomes. - Fixed AI rate of fire and fire mode ranges. AIs should shoot more correctly now. - Tweaked tank armor for more correct tank battles. - Removed magic tank radars and gave tanks long range sight. - Fixed quick pick up dropped weapon action. - Fixed reload shout with multiple weapons. - Fixed people in vehicles getting too hurt from crashes. - Fixed RagDoll addon MP error. - Fixed AI dodge for cover effectiveness and timing. - Disabled danger.fsm causing AI to stand still in combat and made AIs move and dodge for cover in combat often. - AI leaders should always slow down to stick with their group when in combat mode. - Improved AI bandaging only when out of sight of the enemy. - Added binocular move speed addon. - Added tank commanders turning out when firing their turret. And for commander turrets that can be fired from inside, if they can't fire when turned out then they will stay in. - Made tank commanders fire smoke grenades when hit. - Added launcher prone addon. - Readded and optimized shot effects. - Added moving while lying on steep surfaces. - Fixed AI healing enemies, they don't shoot the captive. - Fixed radios on civ groups, only given to groups with rifles. - Fixed players able to order AI to use players "take weapon" action after dropping their weapon. - Fixed bad action names. - Removed turning for wounded people. - Fixed bandage action still active on dead people. - Made knife anim slightly slower. - Fixed GL3 not working. - Improved GL3 taking cover for vehicles. - Optimized GL3 some more. - Fixed some error messages. - Injured people should not report enemies and AIs should shoot wounded people less often. - Used a string parsing function from Kronzky. Thanks Kronzky! - Reduced AI hand grenade ROF. - Reduced unneeded find cover calls for performance. - Possibly fixed captives running off when they should follow. - Fixed some animation issues with AIs getting up from falling and dropping weapons. - Fixed SINCGARS model UV .rpt errors. - Fixed pop up target shooting. - Fixed BIS drag with slx_wounds active. - Fixed dragging/moving people and objects into vehicles. - Added animal death sounds. - Fixed some missing speech. All questions in all english voices work. - Changed fire effect to work better under lag. - Changed bullet trace effects. - Made impact effects lighter colored. - Slightly raised car and helicopter tail rotor armor for better survivability. - Added a small wait to danger.fsm so that it doesn't eat up all of the cpu cycles and cause all other effects to lag for a long time when AIs detect lots of shots fired. - Optimized some effects for low fps situations. - Made AIs not drag someone if they are in direct line of sight of a very close enemy. - Made SLX Wounds hit effect into .sqf function for better optimization Download: http://www.armaholic.com/page.php?id=7045 Benötigt: CBA Neue Beta Version (Build 60091): [60090] Fixed: Improved vehicles and motorcycles driving. [60068] New: Alt-Enter can be used to switch window/fullscreen while paused. [60015] New: Execute action with LMB can be unmapped. [60013] Fixed: Possible freeze under Vista/Win7 when Alt-Tabing out of the game during progress screen. [59999] Fixed: Player is no more target when commanding in external view. [59988] New: Windowed/Fullscreen can now be switched ingame (in Video options). Download: http://www.arma2.com/beta-patch.php Hehe die Tanzvideos sind geil HD Link: http://www.youtube.com/watch?v=io3WmtRXFq0&hd=1 Download Link für HD: http://keephd.com/watch?v=io3WmtRXFq0&feature=related Bearbeitet 10. November 2009 von Cyborg11
Skywalker077 34 Melden Geschrieben 13. November 2009 Der ist doch schon ein wenig länger draussen Finde dieses Tool/Mod aber richtig geil, die KI geht viel besser vor im Gefecht, zwar immer noch doof, aber besser als im normalen
Gabber4Life 7 Melden Geschrieben 13. November 2009 Finde dieses Tool/Mod aber richtig geil, die KI geht viel besser vor im Gefecht, zwar immer noch doof, aber besser als im normalen Jo, da haste vollkommmen Recht, die Mod ist genial. Die KI find ich dadurch auch besser, aber ist halt noch die Arma KI. Die anderen Feateates der Mod sind aber auch klasse. Nutze aber noch ganze menge mehr addons dazu^^ nach dem Motto bau dir dein arma2 ist schon richtig gut mit guten soundmods,landtex, und diese WarFX particels find ich auch klasse. da kommt richtig atmosphäre auf
Cyborg11 186 Autor Melden Geschrieben 15. November 2009 Gibt es denn auch schon eine Atombomben Mod wie in Arma1 mit den Scud Launchern? Es gibt sogar die Atombombe als Skript LK Nuke ">