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Pedder

Cities: Skylines

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hab mich jetzt erst gefragt warum zum Henker du eine verschissene Uhr brauchst!?

 

Ich geh mal davon aus das die Uhr die "real life" Zeit anzeigt? :D Das würde durchaus enorm viel Sinn machen... haha

Geschrieben

Eben :D

 

Auch wenn es wohl eher eine Shut Down Mod geben müsste, die nach voreingestellter Zeit das Spiel beendet und erst nach einer gewissen Zeit wieder starten lässt. :lol:

Geschrieben

Von der Beschränkung auf nur 4 Mods habe ich noch nie was gehört. Ich habe auch wesentlich mehr Mods laufen (und aktiviert):

 

- All Areas Purchasable

- Hide UI

- Dynamic Resolution

- Extended Road Upgrade (mit dem heutigen Patch wohl obsolet)

- No more Purple [brown] (Industriegebiete)

- Simple Clock

- City Easy Statistics Access

- Traffic Report Tool

- Ground Level Camera

- Transport Line Manager 0.2ß

- Pause on load

 

Funktionieren alle wie sie sollen.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube bis auf Traffic Report Tool und Ground Level Camera sind das "Plugins" keine Mods. :)

 

 

--------------------

 

Habe mal meine Kreuzungen hochgeladen. Sind zwar nicht die besten, aber vielleicht hat ja der ein oder andere doch dafür Verwendung.

 

http://ul.to/ct0r542v

 

Bilder dazu:

snapshot1tysfm.png snapshot2z6szu.png snapshot3qbscz.png snapshot4uvsdb.png snapshot56ysng.png snapshot6ils7b.png snapshot7kis3o.png snapshot44sqs.png

Bearbeitet von Th3Z0n3
Geschrieben

Es gibt kein Limit wie viele Mods man aktiviert hat. Die Anzeige 3/4 oder 2/3 z.B steht nur dafür wie viele von den installierten Mods man aktiviert hat.

 

In den Patchnotes für das heutige Update steht übrigens, dass Straßen upgraden überarbeitet wurde (auch Einbahnstarßen möglich). Damit sollte die Mod überflüssig sein.

Geschrieben

Ah jetzt versteh ich das, hab mich schon gewundert warum es da ein Limit geben sollte.

Geschrieben

Ich zitiere mal meinen Bruder:

 

totaler quatsch
AO ist was für Spiele die keine ordentliche dynamischen Schatten haben, also älter als 2005
weiß nicht wozu man das sonst brauch. Sind doch völlig unrealistische Schattenwürfe in der GIF

Geschrieben (bearbeitet)

Achso deshalb gibts bei Spielen wie Arma 3 und BF4 auch HBAO, SSAO und HDAO+? Weils keiner brauch? Was ist denn dein Bruder für einer?

 

Ambient Occlusion hat auch nichts mit Schatten zu tun:

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

 

Das Licht wird halt mehrmals reflektiert und wird dadurch realistischer. 

Bearbeitet von oOduffyOo
Geschrieben

Achso deshalb gibts bei Spielen wie Arma 3 und BF4 auch HBAO, SSAO und HDAO+? Weils keiner brauch? Was ist denn dein Bruder für einer?

 

Ambient Occlusion hat auch nichts mit Schatten zu tun:

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

 

Das Licht wird halt mehrmals reflektiert und wird dadurch realistischer. 

Aha. Also nur weil die das verwenden, ist es also auch gut? :kritisch:

Ich persönlich schließe mich der Meinung an: AO sieht nicht vernünftig aus. In vielen Spielen kommt es dann auch zu Schattenwürfen an Rändern, die bei genauerer Betrachtung extrem unrealistisch und deplaziert wirken.

Beispielbild:

500x1000px-LL-32898745_Screenshot0007.pn

Geschrieben

Aus welchem Grab bist du denn rausgeklettert?

Geschrieben

Das ist ne Mod und kein Vanilla Zeugs. Kann doch jeder für sich selber entscheiden obs gut ist oder nicht. Es wird ausserdem noch dran gearbeitet. Allein schon die Tatsache das sowas modbar ist, verdient ne Erwähnung. 

Geschrieben

Beruhigt euch doch mal wieder bitte. Wie duffy schon sagte, kann jeder selbst entscheiden ob er es will/braucht oder nicht. Macht euch doch nicht wegen so einem Blödsinn gegenseitig an. :)

Geschrieben (bearbeitet)

lol... Ambient Occlusion Maps sind nicht mehr als Schattenwerfende Maps.

Im Grunde zeigen sie einfach an, wo normalerweise Kein Licht aus jedem Winkel mehr hinkommt um schrittweise einfach einen texturierten und nicht generierten Schatten zu erzeugen. Weiterhin erzeugt es einfach Tiefe im Modell, weil usner Auge /Hell/Dunkel Kontraste besser wahrnimmt als Farbunterschiede.

comp_ao_map2.png

Eigenes Beispiel:

Arma3 Textur, einmal mit drauf projezierter AO map und einmal ohne. Welche sieht besser aus?

output_qnjfiq5cuuc.gif

Veraltet ist diese Technik keineswegs sondern 100% aktueller Industriestandard. Wer gute AO-maps benutzt kann einfach beim Schattenrenderer sparen. Ganz einfache Technik. Jeder Texturvorgang beginnt mit einer AO-map.

Das Beispielbild von RestinHell zeigt halt einfach was passiert wenn man sich nicht die Mühe macht AO und Schattenrenderer aufeinander abzustimmen.

Und jetzt lasst die Entwickler mal wieder entwickeln.....

Bearbeitet von Cpl. Basti
  • Gefällt mir! 1
Geschrieben (bearbeitet)

Es is schön das die API + die Möglichkeiten der Unity Engine so etwas zulassen. Trotzdem erzeugt SSAO teils unschöne und unrealistische Schatten.

 

Danke für dei Aufklärung Cpl. Basti :)

Bearbeitet von Terpo

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