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Tiberian Aftermath Interview

Tiberian Aftermath Interview
von -=Punkbuster=- 28.11.2004 3 Kommentare

Tiberian Aftermath Umfassende Preview Das hier abgebildete Interview wurde von FPSCentral Redakteur Ace 101 mit Mephistofo and Scubacuda von Tiberian Aftermath geführt. Wir haben von FPSCentral und TA die exklusive Erlaubnis erhalten, den Text in einer deutschen Version bei uns abzubilden. Das Interview gibt einen einzigartigen Ausblick auf die Entstehung und den kommenden Release der Mod.

- Copy auf Fremdseiten nur mit Genehmigung von Ace101 und TA und Hinweis: Übersetzung durch battlefield-vietnam.net-

Über TA

Tiberian Aftermath wird das Konzept von Realtime Strategiespielen (RTS) mit dem First Person Shooter (FPS) Prinzip verbinden. Alle bekannten Fahrzeuge aus Tiberian Sun werden in der Mod verfügbar sein, dazu noch ein paar neue, die speziell für die Mod entwickelt wurden. TA basiert auf dem Konzept des Westwood-Klassikers (Inzwischen bei EA) "Command & Conquer ? Tiberian Sun". Die Mod wird Fahrzeuge wie "Titan? und "Wolverine" in eine neue Welt versetzen. Im Gegensatz zum C&C Spielprinzip werden die Spieler ihren Gegner jedoch nicht mehr aus der Vogelperspektive betrachten, sondern hautnah im Cockpit eines Fahrzeugs. Flugzeuge wie Orca Fighter und Orca Bomber werden ebenfalls umgesetzt und sollen ? ganz wie bei Command and Conquer ? eine Schlüsselrolle spielen.

Einige der sehr schönen Fahrzeuge, die bisher umgesetzt wurden:

Der Wahl der Waffen wird eine ähnliche Bedeutung wie den Fahrzeugen zukommen. Die "Aftermath" Einheit ist zwar nur mit einer Standdard-Waffe ausgerüstet, zieht ihren Vorteil aber aus den mitgelieferten Jump-Jets. Auch das Terrain auf den Maps soll an C&C erinnern.

Tiberian Aftermath Waffen:

In einem Interview konnte Ace mit Mephistofo (Lead Coder/Sound/Texturen/Models/Maps/Web Design) und Scubacuda (Mapper) über die Features und Maps sprechen, die Tiberian Aftermath enthalten wird.

Ace101: Danke, dass Ihr euch trotz eures vollen Terminkalenders die Zeit für dieses Interview genommen habt. Könntet Ihr kurz über eure Rolle bei TA erzählen?

Mephistofo: ich mache eigentlich ein bißchen von allem, Ich bin der Lead Coder, aber ich mache auch Models, Skins, Maps, Sounds und ein bisschen webdesign. Außerdem koordiniere ich die Member und ?assemble all the build".

Scubacuda: ich bin bei TA hauptsächlich fürs Mapping zuständig, außerdem betreue ich die Foren. Mein zweiter Job ist die Betreuung der Beta-Tester und deren Meldungen.

NOD Artillerie und Base

Ace 101: Könnt Ihr der Community mehr über Tiberian Aftermath erzählen?

Mephistofo: Die Mod ist vor gut einem Jahr zum ersten Mal an die Öffentlichkeit getreten. Das Konzept sah vor, den Spielern das Konzept von ?C&C Tiberian Sun" näher zu bringen. Anfangs planten wir, viele RTS-Elemente mit dem FPS-Prinzip zu mischen, aber die Beschränkungen der Refractor Engine (BF-42) haben die RTS-Elemente in den Hintergrund rücken lassen. Die Engine hat den RTS Code nicht richtig unterstützt. Aus demselben Grund hat die einzige andere RTS-Mod (Empires für BF1942) die Arbeit auf dieser Plattform verworfen. Nun werden wir eine FPS-Mod mit ein paar RTS-Elementen veröffentlichen. Die RTS-Elemente behalten wir solange auf Lager, bis eine bessere Plattform verfügbar ist. Vielleicht BF2, das mit dem Kommando-System ein RTS-Element enthalten wird.

Scubacuda: Fast alles, was es in Tiberian Sun zu sehen gab, wird es auch in Tiberian Aftermath zu sehen geben. Dennoch werden viele der Dinge, die Tiberian Sun einzigartig gemacht haben, nicht auftauchen. Dafür werden einige neue Dinge auftauchen. Wir haben einige Custom-Einheiten, mit großem Potenzial für kommende Releases. Der erste Release wird alle Fahrzeuge aus TS enthalten, später kommen unsere eigenen "Aftermath" Einheiten. Wie Meph? eben schon sagte: Die Leute erinnern sich an bestimmte Einheiten aus Tiberian Sun, die sie Ingame und in gescripteten Sequenzen gesehen haben. Dennoch ist es uns unmöglich, sie nachzubauen solange nicht ein eigenes Development-Kit entwickelt wird. Beispiele hierfür sind die Wachtürme, Türme, der Orca Transporter/Dropship and das Orca Dropship.

NOD Base und Buggy

Ace 101: Was wird eurer Meinung nach das spannenste Feauture in Tiberian Aftermath?

Mephistofo: Fahrzeuge allgemein... sie sind alle einzigartig und nicht vergleichbar mit anderen Mods. Außerdem machen sie eine Menge Spaß. Es werden außerdem einige RTS-Elemente auftauchen, die uns von anderen Mods abheben. Wir werden eine große Zahl von Objekt-basierten Maps bringen, die Teamwork erfordern. Ein anderes Feature, das wir haben, sind verschiedene Player Modelle für die verschiedenen Klassen, die einige einzigartige Features wie Jump Jets (eine Form des Rocket-Packs) enthalten werden.

Scubacuda: Für mich einfach der Fakt, dass wir einen "guten? First Person Shooter aus Basis eines C&C Spiels bieten. C&C Fans haben über Jahre auf eine C&C Umsetzung in Form eines First Person Shooter gewartet ? ob als Mod oder käufliche Version. Wir hoffen sehr, allen C&C Fans mit Tiberian Aftermath eine neue Perspektive zu geben. So wie es Tiberian Sun damals getan hat. Wie Meph sagte: Die Fahrzeuge alleine werden diese Mod großartig machen. Ich kann fast schon garantieren, dass die Leute wirklich aufgeregt sein werden, in einen Titan oder auf ein Recon Bike zu springen und das wahre Gefühl zu erlangen ? verglichen mit einem Voxel aus Tiberian Sun. Letzten Endes wirst Du die Dinge aus völliger Nähe betrachten können. Was Tiberian Sun auch großartig gemacht hat, war die enorme Größe der Maps. Mein Ziel als Mapper ist es, ein Remake dieser Karten für Tiberian Aftermath anzufertigen. Sowohl die Multiplayer als auch die Single Player Maps, in welchen das objektbasierte Gameplay eine große Rolle spielen wird.

NOD Teufelszunge und Harpie

Ace 101: Was war die größte Hürde bei der Umsetzung von Tiberian Aftermath?

Mesphistofo: Einige der Code-Elemente, zweibeinige Mechs, zweirädrige Fahrzeuge, schwebende Fahrzeuge und eine unterirdische Funktion, an der ich gerade noch arbeite. Und mit Sicherheit die RTS Codierung. Aktuell haben wir auch einwirkliches Problem, genug Skinner zu finden, um alle unsere Modelle fertigzustellen und sind auf der Suche nach Unterstützung.

Scubacuda: Das Remake der Maps ist keine einfache Aufgabe. Die Transformation einer 2D Map auf eine 3D Map erfordert eine Menge Zeit und viel Maßarbeit, um alles perfekt zu machen. Ein hundertprozentiges Remake wird es natürlich dennoch nie geben. Einige Maps aus Tiberian Sun werden nicht einfach umzusetzen sein - sie würden laggen und niemand würde sie spielen. Wenn es etwas gab, das mich am meisten enttäuscht hat, dann die Tatsache, dass Tiberian Sun eine menge Wasserfälle besaß. Außerdem Levels, die fast völlig aus Wasser bestanden. Unglücklicherweise sieht BF:V einen solchen Aufbau nicht vor. So werden viele Maps, die Wasserfälle besitzen, umgearbeitet werden müssen. Vielleicht werden Wasserfallmodelle benutzt, vielleicht die Flussläufe ausgetrocknet. Wir werden sehen. Es könnten vielleicht neue Strategien für die Spieler daraus entstehen.

NOD Infanterie und ReconBike

Ace 101: Was wird einzigartig an Tiberian Aftermath? Was wird es von den anderen BF:V Mods da draußen unterscheiden?

Mephistofo: Die Fahrzeuge und RTS-Elemente. Der Fokus auf Teamarbeit. Ein anderes interessantes Element sind die leichten Veränderungen des Punktesystems. Ein Spieler erhält Punkte für Kills und für das Einnehmen von Bases, außerdem jedoch für das Ernten und Raffinerieren von Tiberium, das zu den Teampunkten hinzugezählt wird.

Scubacuda: Viele Mods, die ich kenne, legen keinen wirklich großen Wert auf die Veränderung des Erscheinungsbildes von Texturen und Terrain auf den Maps. Ich habe alle BF:V Texturen entfernt und durch solche ersetzt, die an Tiberian Sun erinnern. Versteh mich nicht falsch, einige Mods da draußen machen gute Arbeit und nutzen die Fähigkeiten von Battlecraft, aber wir wollen ein Stück weiter gehen. C&C Fans sollen klar erkennen, was sie vor sich sehen. Und das es eine C&C Mod ist. Soweit ich weiß, sind die meisten C&C Mods da draußen Renegade oder Generals/Zero Hour basiert - nichts wurde bisher auf der BF Engine ausgeführt. Einzigartig wird auch die Erfüllung von Zielen wie die Zerstörung einer bestimmten Struktur, sagen wir? der Tempel von Nod oder das Construction Yard. Multiplayer Maps werden wie in Tiberian Sun, wo es die Zerstörung der Base war, Ziele haben. Aber erst das Remake der Kampagnen wird deutlich machen, was wir können.

Nod SAM-Stellung und Stealth Tank

Ace 101: Gibt es es ein Hauptziel, an dem Ihr gerade arbeitet, um den Mod wirklich zu verbessern? (Models, Skins, Sounds etc.)

Mephistofo: Ich will einen sauberen ersten Release. Kein Lag, der die Leute vom Spielen abhält. Deshalb achte ich sehr stark auf LOD's and Collision Meshes.

Scubacuda: Skins. Unzählige Modells und Skins wurden neu gemacht, damit sie der Meinung der User angepasst werden und weil sie einfach "daneben? waren. Skins und Modells sind zur Zeit unsere Hauptarbeit. Vieles, das wir haben, ist eine temporäre Lösung oder Unvollständig. Einige unserer Modelle haben noch nicht mal Innenräume, wie der NOD Buggy. Wie Meph? sagte, wollen wir einen sauberen ersten Release. Wir sind uns dieser Aufgaben bewusst und arbeiten so an ihnen, dass sie nicht zu zukünftigen Problemen werden.

Nod Thick-Tank

Ace 101:Hattet Ihr größere Probleme beim Codieren von zweibeinigen Läufern wie dem Wolverine oder dem Titan?

Mephistofo: Die Läufer waren etwas lästig. Sie laufen gut und stabil, aber ich hatte größere Probleme den Lauf so aussehen zu lassen, wie er in den Tiberian Sun Videos zu sehen ist. Ein größeres Problem war der Mammut (vierbeiniger Läufer). Ich bekomme ihn nicht zu meiner Zufriedenheit zum laufen, deshalb wird er es wahrscheinlich nicht in den ersten Release schaffen.

Ingame

Ace 101: Gab es rechtliche Probleme? Immerhin basiert die Mod auf einer 1:1 Umsetzung der C&C Story.

Mephistofo: Bisher haben wir keine Probleme (klopft auf Holz). Ich denke auch, wir können sie vermeiden, da sowohl die Plattform (BF:V) als auch das Spiel auf dem Mod basiert (C&C) der selben Firma (EA) gehört. Da wir keinen Profit aus der Sache schlagen, wäre es negative Publicity, uns die Weiterarbeit zu verbieten. Wir bringen Aufmerksamkeit für zwei ihrer Produkte, ohne zu bemerken, dass ein Team (Wetswood Studios) und eine Serie (C&C) nun nicht mehr besteht.

Ingame

Ace 101: Was hat den Ausschlag gegeben, ein RTS-Spiel und einen First Person Shooter in einer Mod zu kombinieren?

Mephistofo: Die Idee der Kombination ergibt sich aus der Mod selbst. Wie ich vorhin jedoch sagte, haben wir die Idee, für jedes Team einen Commander zu haben, erst einmal verschoben. Es gibt RTS-Elemente, aber nicht das volle Kommando-Interface, das einmal geplant war. Eventuell wechseln wir auf ein anderes Spiel, wie BF2 oder HL2, das dieses System unterstützen würde.

Ingame

Ace101: Noch einmal vielen Dank, dass ihr euch die Zeit für dieses Interview genommen habt. Gibt es noch etwas von eurer Seite zu sagen?

Mephistofo: Ich habe nur noch anzumerken, dass wir für den ersten Release immer noch zwei Skinner, 2 Mapper und einen Coder suchen.

Scubacuda: Danke an dx für dieses Interview. Wir wissen, Ihr macht einen exzellenten Job. Hoffentlich verstehen die Leute am Ende dieses Interviews, dass wir noch Hilfe benötigen, um diese Mod fertigzustellen. TA hat das Zeug, eine Top-Mod für BF:V zu werden - jedoch nur, wenn wir Hilfe für die Umsetzung bekommen.

Ingame

Ace 101: Nocheinmal Danke für dieses Interview an an Mephistofo and Scubacuba. Ich wünsche euch alles gute für die weitere Arbeit und den kommenden Release.

Hier noch einige exklusive Screenshots:

Kommentare
28.11.2004 22:33 l8r41n6u9
. . . den kommenden Release !
Das mach mich geil!
29.11.2004 08:09 Stalker
Igitt!
Ich glaub das wollen wir garnicht wissen ;-)
29.11.2004 12:02 l8r41n6u9
hehe ich brauche mehr mehr mehr Mods !
lol