Angespielt: Stargate La Releve
Die Sonne steht hoch am Himmel, als wir mit der P90 im Anschlag in Richtung des gegnerischen Camps stürmen. Die Landschaft ist idyllisch und das Auge neigt dazu, in Richtung der Berge abzuschweifen. Der Trip auf der Karte Règles de Combat wäre wohl noch ewig so weiter gegangen, hätten uns nicht Energiestöße aus einem Zat'n'ktel zurück in die Realität von Stargate La Reléve (SGLR) geholt, das wir in den vergangenen Tagen ausgiebig anschauen und anspielen konnten. Unsere Erlebnisse auf dem Testserver des Teams haben wir in einer Preview festgehalten. Möglich wurde uns der Besuch bei den französischen Moddern durch Supernovae, mit dem wir aufgrund seines Solo-Projektes Airborne bereits länger in Kontakt stehen. Durch die parallele Mitarbeit bei SGLR kam erst die Idee einer Preview auf, die später konkretisiert und durch die Teilnahme an Betatests fixiert wurde. Und was wir dort gesehen haben gefällt. Allerdings wird noch an der einen oder anderen Ecke gefeilt, weshalb das Release-Datum, das bis gestern in der Mod-Datenbank ModDB.com mit dem heutigen Samstag angegeben wurde, noch einmal verschoben wurde. Doch das Warten lohnt sich, ist SGLR doch eine der letzten unveröffentlichten Total Conversions.
Charaktere, Waffen und Sounds
Um die Mod spielen zu können, muss man kein Stargate-Fan oder Experte sein, aber man gerät in Gefahr einer zu werden. Denn bei der Umsetzung der Playermodelle und Skins haben sich die Modder wirklich Mühe gegeben. Die Jaffas glänzen mit, wie ohne ihren Harnisch vor Details und auch die Mitglieder des Stargate Commandos (SGC) wurden so umgestaltet, dass man ohne Scham von neuen Charakteren sprechen kann. Dazu gibt es je nach Einsatzort der SGC-Truppe verschiedene Variationen der Uniformen. Das macht die Mod lebendig. Gleiches gilt für den umfangreichen Pool an Waffen, der von der P90 über die Famas bis hin zum Kampfstab und dem eingangs erwähnten Zat'n'ktel. Einige Texturen wirken hier zwar noch etwas verwaschen, allerdings handelt es sich nicht um eine finale Version. Die überwiegende Mehrheit glänzt durch ihren Detailreichtum. Liebevoll gestaltet ist dabei vor allem die Egoperspektive der Jaffa, deren mit Goldschmuck besetzte Hand ein optischer Leckerbissen ist. Natürlich darf bei einem umfangreichen Waffenarsenal der passende Sound nicht fehlen und auch hier stimmt die Umsetzung. Die Sounds aller Waffen klingen durch die Bank weg kraftvoll und kernig, was auf Karten wie dem Tempel von Abydos zu einer beeindruckenden Soundkulisse führt. Und auch sonst wird man an vielen Stellen vom Sound überrascht, der den meisten Karten im wahrsten Sinne des Wortes zu einem besonderen "Ambiente" verhilft. Oft biegt man bei der Verfolgung eines Gegners um die Ecke und möchte angesichts der neuen Geräuschkulisse überrascht stehen bleiben.
Maps und Statics
Apropos Karten: Auf sieben der acht enthaltenen Karten dreht sich alles um den reinen Infanteriekampf. Zwar ist es auf Abydos einem einzelnen Goa‘uld möglich in einen Gleiter zu steigen, der aber nicht wesentlich um Gameplay beiträgt. Von also wie im Pilot der Serie bekannten Szenarien, die große Pyramide, bis zu Geländekämpfen auf wundersam bewachsenen Planeten, bietet diese Modifikation reichlich Abwechslung. Allein in der Pyramide auf Abydos ist man immer wieder überrascht, welche alternativen Einstiege und Wege es in diesem fackelbeleuchteten Labyrinth gibt. So beschränkt sich der Kampf meist auf die Gänge zwischen den Fahnen und die Ausgänge der Pyramide. Zwei weitere Fahnen wären wünschenswert gewesen. Die komplett allein entwickelten Statics überzeugen gerade auf dieser Karte durch absolute Liebe zum Detail, wie Fackeln und Särge, wie auch durch klare Texturen. Wie Hieroglyphen an den Tunnelwänden oder neue Steintexturen. Schön gestaltet ist auch das Stargate Kommandozentrum. Dient es doch zum Einstieg auf ein paar Karten. Man gelangt ins Kampfgeschehen, wenn man das Sternentor passiert, für Angsthasen bleibt der Weg zurück verschlossen. Das war es dann aber auch schon mit eigenen Statics, wobei die anderen Karten nicht weniger schön und innovativ gemacht sind. Erstaunlich was man mit dem BF2-Editor für Farben und Effekte hinbekommen kann. Und hier unterscheidet sich SGLR expilzit von allen anderen Mods. Die fabelhafte, und einfach andere Atmosphäre. Egal ob auf einer Nachtkarte, wo die Umgebung in fantastisches rotes Licht der vorbeiziehenden Kometen getaucht ist, oder eine von Schwefelschwaden und Kratern übersäte Vulkanlandschaft. Das Standard Haus-Fluss-Brücke-Wiese-Prinzip sucht man hier vergeblich, eine wirklich grandiose Arbeit der Mapper, wie ihr auf den Screenshots sehen könnt. Fehlen auf den Maps eigene Statics, wie die Pyramide oder das Kontrollzentrum, glänzen sie durch die innovative Verwendung der Standard-Objekte. So werden aus Holzstrommasten Lastkräne und Festungen gezaubert und aus weiterem Material ein komplettes Trainingscamp erstellt. Alles in allem sind die Karten in SGLR von sehr guter Qualität die ein abwechslungsreiches Spiel garantieren.
Gameplay unter der Lupe
Abwechslungsreich ist das Spiel auch durch das Konzept von SGLR, das eine asymetrische Verteilung der Waffen vorsieht. Pistole gegen Zat'n'ktel, P90 gegen Kampfstab. Kann so etwas funktionieren, oder sind die Goa’uld nicht völlig overpowerd? Sind sie nicht, können wir aus der Erfahrung der Beta und einigen weiteren Tests sagen, denn Stärken und Schwächen gleichen sich aus. Im Nahkampf muss ein Spieler schon sehr geübt mit der kampflanze sein, um ein bewegliches Ziel zu treffen, während die MGs im Burst-Modus ordentlich aufräumen. Doch ganz so einfach ist es nicht, verfügen die Jaffa doch über eine ordentliche Panzerung in Form ihres Harnischs. Es ist also Skill gefragt, denn das beste Mittel gegen den Panzer ist der gute alte Headshot. Natürlich kann man auch einfach das volle Magazin auf den Gegner lutschen, der danach sicher umfällt, allerdings sollte man das ohne Supporter tunlichst vermeiden. Die Munition in den klassischen Waffen ist im Gegensatz zum Repertoire der Goa’uld deutlich begrenzter. Dem Supporter kommt angesichts des hohen Munitionsbedarfs eine wichtige Rolle zu. Eine Überlegenheit einer der beiden Seiten konnten wir angesichts dieser Aspekte nicht feststellen. Anfangs sah es zwar so aus, als wären die Jaffa stärker als das SGC, was sich nach dem Seitenwechsel jedoch als Irrtum herausstellte. Die Entwickler waren lediglich geübter im Umgang mit den Waffen und haben die BF-Gler ordentlich leiden lassen. Und noch etwas verursacht Leidmomente: Der Spion der Goa’uld. Äußerlich sieht der genau aus wie ein Mensch und hat fieserweise auch dieselbe Uniform und Bewaffnung. Das bringt auf Karten wie Abydos Abwechslung ins Close Combat, da man extrem auf die Nametags achten muss. Dazu ermöglicht es den Spielern auf Seiten der Goa’uld auch mal mit einer MP in den Kampf zu ziehen. Um ein wenig vom Gameplay zu zeigen, haben wir während der Betas und danach gefilmt. Besagter Spion ist in der Mitte des Videos zu sehen, als im Tempel gekämpft wird. Der Ton ist hier leicht asynchron, was wir zu entschuldigen bitten. Die Produktion des Filmchens erfolgte – wie immer – unter Zeitdruck.
Fazit von -=Punkbuster=-
Ich würde mich selbst nicht als Stargate Fan bezeichnen, den Film fand ich jedoch schon immer gut. Umso mehr war es ein Erlebnis, das erste Mal selbst zwischen den Säulen des Tempels entlang zu laufen und mit dem Kampfstab Commandos ins virtuelle Nirvana zu schicken. Na ja fast zumindest. An meinen Skills arbeite ich noch. Das Team hinter SGLR ist da schon einen Schritt weiter. Die Stargate Mod hat den Namen Total Conversion wirklich verdient. Es sieht anders aus als Vanilla, es hört sich anders an und es spielt sich auch anders. Dazu bietet sich mir auf Basis der Battlefield-Serie eine Möglichkeit, die ich aktuell sonst nur im Stargate-Vollspiel oder in Crysis habe: Den Mix aus Alien-Technologie und konventionellen Feuerwaffen. Jubelsprünge macht mein Inf-Herz auch dank des Close-Combat-Faktors, allerdings ist der Mangel an Vehikeln nur temporär. Das Team arbeitet bereits an der Umsetzung und vielleicht ist die Testmap, die in der Beta ebenfalls enthalten war, ja bis zum März fertig. Kleinere Abzüge gibt es für die eine oder andere Textur, die in hoher Auflösung zu verwaschen wirkt, aber das ist eigentlich Nebensache. Optik und Spielspaß stimmen auf jeden Fall, genau wie die Gesamtqualität.
Fazit von SWIZZ=kettcar=
Da muss man mal sagen: Hut ab vor den Franzosen. Auch wenn es noch nicht die finale Version war brilliert SGLR für mich vor allem in Sachen Maps und Statics. Liebevoll gestaltete Landschaften und eine hervorragende Atmosphäre suchen ihresgleichen in der Modwelt. So macht es riesig Spass, sich durch die von Fackelschein erhellten Gänge der Pyramide zu kämpfen, oder im Gebüsch auf den Gegner zu lauern. Trotz anfänglicher Skepsis ist das Gameplay einigermassen ausgeglichen. Aber man sollte ziemlich auf der Hut vor den Waffen der Goa`uld sein. Alles in Allem eine super umgesetzte Modifikation, mit schönen Playermodels und tollen Effekten. Lediglich die Focusierung auf reinen Infanteriekampf, abgesehen von einer geplanten Map mit Raumgleitern, könnte nach dem Release ähnliche Probleme wie bei EoD2 nach sich ziehen. Ausbleibende Spielerzahlen.
Abspann
Laut den neuesten Informationen im Profil in der Mod-Datenbank ModDB.com soll Stargate la Reléve Mitte kommenden Monats erscheinen. Modspieler sollten sich diesen Termin bereits vormerken.
release ist warscheinlich am 15ten märz
ich habs wirklich durchgelesen
nur das video hat ich noch nicht gesehn^^#
und ich darf es noch nicht spielen aber ihr schon!
mein puls geht auf 180 zu
ich freu mich drauf
@T
Da bin ich aber mal gespannt! Als verkappter Stargate-Fan freu ich mich schon, da mal als Goa’uld die sieben Weltmeere unsicher zu machen...oder so!
aber ansonsten wirkt mir das alles wie jump-and-run-and-shoot
Aber die Fans klar,habt viel spass damit aber für mich oh nee,bloss nicht
wie willste das bewerten wenn die mod noch garnicht released wurde?
und es gibt durchaus schlechtere mods .
trotzdem machen die das umsonst!
und die säcke von dice kassieren nen haufen geld und man sieht ja was daraus kommt .
denn wer bezahlt das Geld....richtig,EA!
haben will *_*
allerdings hoffe ich dass die stimmen noch geändert werden und die waffen etwas mehr streuen, sonst kann man mit der mp ja snipern
achja, das nächste video wird bitte bearbetet
Wohl nie die Serie geguckt oder wie? Apophis hatte mal eine SG-Team, 11 um genau zu sein, gefangen welches dann ausgequetscht wurde und daraufhin mindesten ein Trainingslager errichtet wurde in denen Jaffa mit Erdentechnologie vertraut gemacht wurden. Ziel war es das SG-Center zu infiltrieren.
Die Folge lief zufälligerweise erst diese Woche bei Sci-Fi weshalb ich das noch im Gedächtnis habe nur um nicht als völliger Geek dazustehen.
@Punk
Die "Jaffa" mit dem Goldhandschuh an der linken und dem "Heilgerät" an der rechten Hand sind eigentlich keine Jaffa sondern Goa'uld. Da hat wohl jemand gepennt. Außerdem, anstatt immer Zat'n'ktel zu schreiben reicht auch Zat. Die Abkürzung hat O'Neill eingeführt da im Zat'n'ktel "zu lang" war . Benutzen die Menschen im Mod das Teil auch oder nur normale Schußwaffen?
Dazu fällt mir noch ein: Im Video tötet die Zat bei ersten Schuß wenn ich richtig gesehen habe aber in der Serie aber erst beim zweiten. Der erste Treffer lähmt das Ziel nur und der dritte löst es auf. Sind also ein paar logische Fehler drin wenn man das Wort "logisch" bei eine Sci-Fi Serie überhaupt anwenden darf.
STARGATE IST JA SCHON GEIL ABER DAS DAN IST JA SCHON GEIL³ ^^
() (°_°) (`_´) (*_*) (+_+) (~_~)
@Topic
Da ich überhaupt kein Stargate-Fan bin, hat mich diese Mod bisher nicht wirklich interessiert. Die Umsetzung scheint aber ganz gut geworden zu sein und deshalb werde ich die Mod garantiert mal antesten.
Hab seit Monaten kein BF mehr gespielt.. aber dafür wirds entstaubt.
War ja nur eine Anmerkung und nicht böse gemeint. Auf den Bildern sieht man ja das alles Jaffa sein sollen. War auch nicht an euch gerichtet sondern mehr an die Modder auch wenn die das hier nicht lesen werden und die BF2-Engine da bestimmt massig Steine in den Weg gelegt hat. Vom Prinzip ist das aber auch egal - zumindest mir - den der Spielspaß ist das einzige was zählt.
Die Frage, ob die Menschen die Zat auch benutzen oder nur normale Handfeuerwaffen, steht aber noch im Raum
Außerdem würde ich gern noch wissen ob die Modder gedenken ein Coop oder Singleplayer einzubauen. Macht bestimmt Fun mit 4-8 Menschen (in doppelter hinsicht) gegen 20-30 Jaffa-Bots anzutreten.
Ich hoffe nur das die Modder zumindest englische Spachdateien erstellen werden. Ich bin der letzte der eine deutsche verlangt aber bitte kein Französisch...
Die Stargate mod stellte ich mir ganz anders vor und bin jetzt echt überrascht und freue mich riesig als ScFi Fan.
@Topic
Ich als SG fan find die mod klasse da es endlich mal eine ist die es schaffen wird released zu werden.
Was den SP angeht, ist dieser bereits für viele Karten vorhanden Wir haben diesen Aspekt aus zeitlichen Gründen nicht mehr aufnehmen können. Aber wie man an den vielen Ingame-Videos sieht, wurden die ja im SP aufgenommen.
Die Modifikation hat das Potenzial AIX als meine jetzige Nummer 1 Mod abzulösen
Das mit der Zat dürfte bei genauerem Überlegungen aber schwer zu Balancen sein wenn die Menschen dann ihre Projektilwaffen UND eine Waffe die beim ersten Treffer tödlich ist dabei haben aber die Jaffa diesen Vorteil eben nicht haben.
Trotzdem danke die Infos und fürs anspielen und berichten
Bin auf jeden Fall gespannt!
Gruß Charles
Wäre es nicht etwas albern, zwanzig Teal'c's auf dem Schlachtfeld rumlaufen zu lassen?
Die Klassen sehen ganz in Ordnung aus. Zat's als zweitwaffe wären vielleicht ganz lustig für eine klasse.
Das insta-proning im Video hat mich schon genervt, in der Tat.
Zur 1 shot 1 kill Zat:
Da betäuben nicht möglich ist mit der BF2 Engine, ist sofortiger Tod wohl am realistischsten. Man kann ja vermutlich eh wiederbelebt werden, wenn ein Medic in der nähe ist.
Zur 1 shot 1 kill Stabwaffe:
Finde ich überhaupt nicht überlegen. Die Menschen-Waffen sind präzieser, und ein Kopfschuss ist glaube ich auch tödlich (ich meine das in einem anderen Video gesehen zu haben. Vielleicht kann jemand der es gespielt hat mehr dazu sagen)
"Zu präzise" sind die Waffen jedoch nicht, auf keinen Fall. Mehr Streuung ist albern und arcadig. Leider sind die Modder das ebenso arcadige insta-proning nicht los geworden, richtig schade. Wie auch immer, "snipen" kann man soweit ich das sehe mit dem MP's nicht. Vor allem da "snipen" bedeuten würde, einen Gegner auf vielen Hundert Metern auszuschalten. Dass die SMG's auf 100 Meter einen Menschen Treffen ist ja wohl nicht unrealistisch. Und fair ist es auch, da die Jaffa ja unbegrenzte Munition und Rüstungen haben.
Ich verfolge die Mod jetzt schon eine Weile passiv, und bin sehr gespannt wie es wird. Weiß jemand etwas genaueres über das Release-Datum? "Mitte März" haben wir ja seit heute, wird hoffentlich nicht mehr so lange dauern. *freu*