Nachgefragt: Interview mit Battlegroup-Frontlines
Der Sommer lässt wettertechnisch auf sich warten, dafür hat eine neue heiße Phase im Bereich Mods begonnen. Ein Release jagt den nächsten und viele Teams arbeiten mit Hochdruck an der ersten öffentlichen Version. Grund genug noch einmal Stift und Bleistift zu zücken und eins davon mit Interview-Fragen zu löchern. Zu unserer Freude haben sich die Entwickler von Battlegroup-Frontlines (BGF) die Zeit genommen, diese zu beantworten.
BF-Games: Hi und hallo. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit zur Beantwortung unserer Fragen nehmt. Bevor wir beginnen: könnt ihr euch und eure Funktion im Team kurz vorstellen?
BGF: Hi, da ihr uns mit teilweise recht umfangreichen Fragen gelöchert habt, brauchten wir gleich fünf Männer, um diesen Papier-Berg abzuarbeiten. Der ersten Frage stellte sich gleich unser mutiger Brite Panzaman. Als ehemaliger Leader von Battlegroup 2 ist er nun einer der Leader von Battlegroup Frontlines. Nebenbei kann unser Panzaman. aber auch noch coden. Die meisten Antworten gehen hier aber auf die Kappe von Enigma, ehemaliger Frontlines Leader, nun ebenfalls Chef bei BGF und außerdem zuständig für Informationsbeschaffung. Zu guter Letzt hatten auch noch die folgenden drei Herren ein Wörtchen mitzureden: Tha Godfather , unser Textur Artist, Dolmetscher und Texter, dann natürlich auch Korben Dallas aus Texas, der unsere Bots trainiert und anschließend auf Herz und Nieren prüft – eine Arbeit, die ihm anscheinend in die Wiege gelegt wurde, denn das machte er schon lange Zeit vor BGF – und natürlich war Benseras, einer unserer Mapper, auch noch mit Rat und Tat zur Stelle.
BF-Games: Battlegroup 2, Frontlines, Warfront und später Battlegroup-Frontlines (BGF). Euer Team blickt – wenn man sich die Battlegroup anschaut – auf eine verdammt lange Geschichte im Bereich Modding zurück. Battlefield 1942, Battlefield Vietnam und jetzt Battlefield 2. Wie lief der Zusammenschluss der Teams und wie lange hat es gedauert, bis ihr richtig eingespielt wart?
Panzaman: Nun, wir sind eine der Mods, die schon seit Anbeginn für die BF-Engine modden. Angefangen hat es 2003 mit Battlegroup42 für Battlefield 1942 und nach wie vor gibt es weiterhin Updates für die Modifikation. Wir waren auch immer eifrig dabei, wenn es neue Technologien gab. So haben wir später im Jahre 2004 auf die Battlefield: Vietnam Engine umgesattelt. Dann vor zwei Jahren, also 2005, haben wir den Schritt zu Battlefield 2 gewagt – als Battlegroup 2. BF2 war komplett neu, ganz anders zu gestalten, als es noch bei Vietnam oder 1942 war. Also mussten wir uns neue Sachen beibringen, während wir gleichzeitig beschlossen, unsere Qualität bei den Modellen und Texturen deutlich zu steigern. Das führte dann dazu, bereits alte, fertige Dinge in die Tonne zu kloppen und nochmal ganz von vorne anzufangen. Uns war klar, das wird eine Menge Arbeit werden, doch dann änderten sich die Dinge: uns offenbarte sich die Möglichkeit, mit den beiden Mods Frontlines und Warfront zu mergen und die viele, viele Arbeit so zu teilen. Einige Monate später war das „neue“ Team bereit und auch schon fleißig dabei. Unser momentaner „Countdown“ bis zum Release ist nur möglich geworden, weil wir gemeinsam angepackt haben und aus drei unterschiedlichen Teams ein gemeinsames geworden ist: Battlegroup Frontlines.
BF-Games: Wie man anhand der vergangenen Wochen sieht, ist der Output bei euch zurzeit besonders hoch. Panzer, Flugzeuge und vor allem immer mehr Aufnahmen von Charaktermodellen. Das bisher gezeigte Inventar kann es inzwischen locker mit dem Hauptspiel aufnehmen. Wie weit hin ist es noch bis zur Deadline, bei der nichts mehr Neues kommt sondern für den Release Candidate optimiert wird?
Enigma: Wir werden für unseren First Release eine Menge an Waffen, Fahrzeugen und Charakteren in die Mod bringen, daher der große Ausstoß an Material in den News. Wir haben bis jetzt die meisten Modelle gefertigt, die für den 1. Release geplant sind. Aber trotzdem arbeiten wir auch schon an Dingen, die es erst in späteren Versionen zu sehen gibt. Einiges davon gab es auch bereits in den News. Momentan sind wir also vor allem damit beschäftigt, die „Reste“ komplett fertigzustellen.
BF-Games: Das Thema Release ist eine gute Überleitung zur nächsten Frage. Wir werden euch nicht mit einem konkreten Termin löchern, allerdings ist der Status interessant. Es fährt, rollt und fliegt ja ganz offensichtlich bereits viel Material über die Karten, aber das ist ja bekanntlich nur ein Teil der Arbeit. Wo seid ihr besonders weit, wo muss noch nachgearbeitet werden?
Enigma: Der Hauptteil der Arbeit findet im Coding und im Mapping Bereich statt. Die meisten Modelle sind bereits modelliert und texturiert. Unsere Mapper beseitigen noch einige Bugs auf den Maps optimieren diese. Beim Coding der Diversen Handwaffen, Panzer und Flugzeuge müssen die verschiedenen Kaliber, Kadenzen und Geschossarten berücksichtigt werden, um ein Realistisches Verhalten und ein gutes Gameplay zu bekommen. Auch unsere Soundartisten arbeiten im Moment an den ganzen Waffen, Fahrzeugen und Stimmen.
Benseras: Um auf die Schlachtfelder etwas genauer einzugehen: Im ersten Release werden schon einige Maps enthalten sein. Wie viele das genau sein werden, können wir noch nicht genau abschätzen, die Zahl wird sich aber zwischen fünf und sieben einpendeln. Neben neuen Karten, die von Grunde auf von Tomcraft und mir für die BF2 Engine konzipiert wurden, wird es auf jeden Fall noch eine konvertierte Map aus Warfront von Takiwa geben (diese wurde in den News auch schon vorgestellt). Panzaman arbeitet derzeit noch an Konversionen die vor allem alte BG42 Spieler ansprechen werden.
BF-Games: Was bisher wenig zur Sprache kam ist das genaue Konzept von BGF. Wir sind durch die Battlegroup 42 Mod gewohnt, die großen Wert auf eine historisch akkurate Umsetzung und Teamplay legt. Historisch akkurat ist auch Battlegroup-Frontlines, aber wie ist das mit dem Teamplay und vor allem dem Gameplay? Typisch Arcade wie Battlefield 2, oder doch eher in Richtung Realismus ausgerichtet?
Enigma: Wir werden unser Hauptaugenmerk auf realistisches Gameplay legen. Allerdings kann man nicht alles immer 1:1 umsetzen, denn auch die BF2 Engine setzt uns Grenzen. Und man muss darauf achten, dass einige in der Mod gebrachte Features vom Spieler nicht nachteilig fürs Gameplay ausgenutzt werden. Auch die Balance ist ein wichtiger Aspekt.
Tha Godfather: Um Realismus etwas genauer zu definieren: Bei uns wird es, das sei vorweg angekündigt, keine Fadenkreuze bei den Schusswaffen gegen. Das heißt, der Spieler wird gezwungen sein, über Kimme und Korn zu zielen, so wie es eigentlich üblich ist. Rambos werden also nicht weit kommen, denn neben dem Zielen haben wir auch ein anderes Schadensystem, als Vanilla. Was das bedeuten soll? Ganz einfach: Wenn ihr an kritischen Stellen getroffen werdet, sei es am Kopf oder in der Brust, ist der Krieg für euch bereits vorbei – zumindest bis die Spawnzeit abgelaufen ist. Bei Fahrzeugen verhält es sich ähnlich. Wenn ihr euch im Panzer verschanzt, heißt das nicht automatisch, dass dieser auch ordentlich Treffer einstecken kann. Das Mündungsfeuer der Panzerabwehrkanone dort drüben im Wald ist vielleicht das Letzte, was eure Augen noch wahrnehmen werden. Außerdem haben unsere Coder noch einige Feinheiten wie Sprunghöhe, Laufgeschwindigkeit und andere „Kleinigkeiten“ geändert.
BF-Games: Wie sieht es mit den verschiedenen Spielmodi aus? Stichworte sind hier sicherlich Spielereien wie Team-Deathmatch, Objective oder Capture the Flag. „Bot tested and approved“ war ja bereits auf einem Screenshot zu lesen. Und auch wenn ihr sicherlich nicht zu viel enthüllen möchtet: Gibt es hier bereits erste Konzepte oder sogar konkrete Ergebnisse?
Korben Dallas: BGF entschied sich vor einiger Zeit, Singleplayer zu unterstützen. Also perfekt für diejenigen, die ungerne im Internet spielen oder sich einfach mal mit Bots kloppen wollen. Und genau das ist mein Job hier bei BGF. Ich bringe den Blechkameraden bei, was sie wo und wie machen sollen. Das Ganze wird am Ende dann herausfordernd werden, aber dennoch eine Menge Spaß bringen.
Enigma: Neben Conquest und Singleplayer sind bei uns weitere Spielmodi in Planung. Allerdings haben wir auch hier wieder Prioritäten gesetzt, was bedeutet, dass wir uns erst einmal auf die Fertigstellung vorhandener Dinge konzentrieren und dann die anderen Probleme angehen werden, da wir sonst noch länger bis zum 1. Release brauchen. Was genau wir in Sachen Spielmodi noch vorhaben, möchten wir allerdings noch nicht verraten
BF-Games: Bleiben wir bei den technischen Fragen und damit bei den Funktionen des Commanders. Nachschub ist zweifelsohne an jeder Front von entscheidender Bedeutung, aber was soll mit der Artillerie und dem UAV passieren?
Enigma: Diese Features des Hauptspieles werden wir so nicht übernehmen. Denn vor über 60 Jahren gab es unter anderem noch keine unbemannten Drohnen mit hochauflösenden Kameras. Die Artillerie ist ein schwieriges Thema, da diese auch schnell das Gameplay und somit den Spielspaß zerstören kann. Das Steuern der Artillerie in BF2 funktioniert per Satelliten Uplinks und wenn wir die Artillerie in späteren Releases bringen werden, werden wir die Steuerung sicherlich verändern müssen.
BF-Games: Mods leben von Clans, Communities und Ligen, die Server stellen und – im Idealfall – Turniere organisieren. Wird dieser Aspekt bei der Entwicklung berücksichtigt? Zum Beispiel durch eine spezielle Optimierung der 16er Karten
Enigma: Wir haben unsere Karten auf die unterschiedliche Größen angepasst, sodass die verschiedenen Spieler-Gruppen den größtmöglichen Spaß an den Maps haben werden. Unser Ziel ist es allerdings nicht, sich nur auf eine Gruppe zu beschränken, da wir allen etwas bieten möchten. Hinzukommt, dass BF2 ein eher Mod-unfreundliches Spiel ist – sei es durch die wenigen Mod-Spieler oder durch das komplizierte Modden. Und der Zahn der Zeit nagt auch bereits an Battlefield 2, da die anderen großen Shooter wohl auch nicht mehr all zu lange auf sich warten lassen. Somit müssen wir Prioritäten setzen und diese Punkte zuerst abarbeiten. Einer dieser Punkte ist der bereits oben genannte.
BF-Games: Anfangs haben wir gesagt, wir nageln euch nicht auf ein konkretes Datum fest, die Frage nach der Veröffentlichung von BGF drängt sich dennoch auf. It’s done when it’s done, aber rein zyklisch betrachtet müsste EA eigentlich bald Battlefield 3 ankündigen. Warum also keine Veröffentlichung des Status Quo, der ja bereits eine ordentliche Menge Material enthält?
Enigma: Das Problem ist der Aufwand eines solchen Projektes. Wir müssen quasi das ganze Material angefangen von den Statics wie Büsche, Pflanzen und Gebäude selber machen. Das ganze Programm beginnt bei dem eigentlichen 3D-Modell, dann kommen die LODs (Level of detail – je weiter man vom Objekt entfernt ist, desto weniger Polygone bekommt es, also nochmals weitere Modelle vom Ursprungs-Modell), anschließen die Kollisionsabfrage, damit man nicht durch Wände laufen kann. Ist das Modell soweit fertig, kann man es unwrappen, texturieren und exportieren. Erst nach all diesen langwierigen Schritten kann der Mapper zum Beispiel eine Kirche in sein Dorf setzen. Wir können kein Material von BF2 verwenden. Auch ist das Arbeiten mit dem Editor schwierig da er nicht richtig funktioniert und es keine offiziellen Tutorials gibt. Daher mussten wir alles selber herausfinden und testen, was natürlich enorme Zeit gekostet hat und auch noch immer kostet. Wir haben uns damals gegen einen kleinen Release entschieden und wollten sofort die komplette Menge bedienen. Nicht das Langeweile beim Spielen der Mod aufkommt und nachher beim großen Release keiner mehr spielen will. Die Frage nach dem Release lässt sich somit nicht einfach aus dem Stehgreif beantworten. Als grobe Richtung peilen wir den Herbst 2007 an. Aber wir möchten kein genaueres Datum oder einen bestimmten Monat nennen. Ganz einfach aus dem Grund, dass wenn wir es bis dahin nicht schaffen sollten, wir sonst der aufgebrachten Menge erklären müssten, warum wir wieder in Verzug geraten sind. Und das ist heutzutage leider schwieriger als es scheint.
BF-Games: Abschließend interessiert uns natürlich noch die Frage nach euren "Wettbewerbern" Forgotten Hope 2 und XWWII. Dabei geht es weniger um die Beurteilung der Arbeiten, sondern vielmehr um die Strategie. Drei große WWII-Mods, die alle zwei Jahre nach dem Verkaufsstart des Hauptspiels noch nicht veröffentlicht sind. Macht man sich als Modder manchmal darüber Gedanken was passiert, wenn eine davon plötzlich diesen letzten Schritt geht und man es nicht selbst ist?
Enigma: Wir sehen es mehr als ein miteinander und nicht als Wettkampf gegeneinander, weil wir vor allem verschiedene Szenarien haben und zurzeit sieht es nicht nach einem Release der anderen großen zwei aus. Eine Veröffentlichung von FH2 oder XWWII vor BGF kann aber sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Man kann zum Beispiel die Fehler der Kollegen rechtzeitig erkennen und selber besser machen oder man nutzt es aus, dass wenn man selber als erster released, anfangs mehr Spieler hat. Ein gut oder schlecht gibt es in dieser Angelegenheit aber nicht.
BF-Games: Soweit zu unseren Fragen. Gibt es noch etwas, das ihr ergänzen möchtet?
Enigma: Ja das gibt es in der Tat. Nach langer, langer Zeit haben wir jetzt wieder eine Media Sektion auf unserer Homepage! Die gab es zwar vorher auch schon, aber nun ist sie randvoll gefüllt mit Content, zumindest mit Materialien, die wir bereits in den News präsentierten. Die Sektion ist noch nicht 100%ig final, soll heißen unser Programmierer und Grafiker Link arbeitet weiter fleißig daran. Aber aufmerksame User werden ab und an mit neuen Bildern belohnt. Ein Blick lohnt sich also immer
BF-Games: Vielen Dank für dieses Interview.
Enigma: Wir danken euch für euer Interesse an Battlegroup Frontlines! Es war uns ein Vergnügen, all eure Fragen zu beantworten.
@1God
ich hab alles gelesen >.
1. lesen
2. denken
3. post schreiben
Ihr habt mindestens den ersten ausgelassen
Sehr schönes Interview
Nur nu muss ich eine unangenehme Frage stellen was ist mit Takiwa? Ich frage deswegen da es ja im Forum augenscheinlich ziemlichen stress gegeben hat. Wo er sogar gedroht hat das Team zuverlassen oder es bereits verlassen hat da sein status auf unknow stand bzw steht.
Ich bin deswegen so besorgt da er ja in den letzten updates immer die coding sachen gemacht hat und somit sein ausscheiden schon einen erheblichen Verlust an Knowhow darstellt.
also ich finde BG hat sich von BG42 zu BGF extrem gesteigert, und auch wenn ichs gern spielen würde, muss ich sagen: ich warte gerne!
Qualität statt Quantität!
n1 interview, bf-games - style halt.
Gut zuhören
btw ich bin öfter im euren Forum als man denkt nur halt nich unter 1GOD sonder unter hallo. Am 18. sind es dann genau 2Jahre die ich in eurem Forum herumgeister.
Aber informativ und wirklich ausführlich beantwortet, haben sich alle Beteiligten viel Mühe gegeben
PS.: nach dem Release der 1. 35 läuft es dann auch 1a stabil.
Ist zwar viel zu lesen aber es lohnt sich.
Super Interview vom Punk und BGF Team.
Ich habe FH und BG42 für Bf42 gespielt, beide waren doch vom Spielgefühl sehr unterschiedlich. Als ich das letzte halbe jahr beruflich in den USA war, hab ich auch dort spieler beider mods getroffen (einige in der Firma durchaus persönlich, Gamer sind ja weltweit vertreten^^), wobei man sagen muss, dass FH wesentlich bekannter ist als BGF.
Wollt ihr dahingehend noch aktiver werden auf dem amerikanischen Sektor um mehr Fans zu gewinnen?
Gut zu hören das in eurem Team wieder alles im Lot ist. ich habe dennoch von "umstruktierungen" in eurem Team gehört (durch andere Mods aber lediglich). Hoffe nur gute^^.
Gespannt bin ich auf alle drei Mods. Erst wenn ich dann einige Runden Singleplayer und einige Runden online diese drei Mods gezockt habe, werde ich mir erlauben ein Urteil zu fällen.
Prob bei allen dreien ist halt die bescheidenen Engine, die von EA vorgegeben wurde, darn werden die Mods auch nichts ändern können, LEIDER.