News Battlefield 2142 First Strike: RedMonkeys Tagebuch

First Strike: RedMonkeys Tagebuch

First Strike: RedMonkeys Tagebuch
von -=Punkbuster=- 05.11.2008 14 Kommentare

Mit Tagebüchern ist das so eine Sache. Im Gegensatz zu News lassen sich die persönlichen Schilderungen über das Leben eines Menschen schlecht in einen Zusammenfassung packen, weshalb wir für eine eigehender Lektüre des Eintrags von RedMonkey schlicht und ergreifend auf die Website von First Strike (FS) verweisen. Dort erzählt der Modder über sich, die Star-Wars-Mod und das Modden.

Von der Idee bis zum fertigen Modell

Besser zusammenfassen lässt sich der zweite Teil, wo es ums Modden an sich geht. Besser gesagt um die Erstellung von Modellen und den täglichen Kampf zwischen Detailtiefe und maximalem Polycount. Im Detail erklärt RedMonkey den Prozess von der Idee und der Sammlung von Vorlagen bis hin zum fertigen Modell inklusive Collision Meshes, Textur und Wreck Model.

Typischer Modding-Prozess

1.) Finde und sammle die besten Filmbilder und Quellen, die das Modell zeigen. Unsere Recherche-Abteilung hilft dabei immens, vor allem bei schwer zugänglichem Material, aber oft ist es besser selbst zu suchen.

2) Erstelle ein 3rd-Person-Modell (3P), das jeder sieht wenn Du damit durch die Gegend fährst oder fliegst. Das verdammten Poly-Count-Limit und das Abwägen der Detailtiefe spielt hier eine große Rolle.

3) Erstelle das First-Person-Modell. Also das Modell, das Du siehst wenn Du durch die Gegend fliegst. Dieses Modell ist üblicherweise eine Version des Cockpits des 3rd-Person-Modells mit einem höheren Polycount.

4) Erstelle die Collision Meshes (auch bekannt als “Physics meshes” oder einfach “Cols”). Die Collision Meshes sin dim Spiel unsichtbar und erlauben es dem Modell mit seiner Umwelt im Spiel zu interagieren. Es sind drei Cols notwendig: Der Projectile Col0 (interagiert mit Projektilen aus Waffen), der Vehicle Col1 (interagiert mit anderen Vehikeln, statischen Objekten und dem Terrain) und der Soldier Col2 (interagiert mit Spielern)

5) Übermittle das Modell für eine erste Qualitätskontrolle, nachdem Abmessungen und Proportionen durch das Team abgesegnet worden sind (Anm. d. Redaktion: dieser Prozess ist von Team zu Team verschieden)

6) Wenn es das Modell geschafft hat, übermittle es an einen der Textur-Artisten zur weiteren Bearbeitung. Der Textur-Artist führt einen Unwrap durch und erstellt eine Textur. Und wir haben verdammt gute Textur-Artisten hier (dickes Lob an Rybot, der fast alle meine Modelle texturiert hat)

7) Jetzt sind die verschiedenen Detailstufen (LOD) des Modells dran. Dazu wird das 3rd-Person-Modell kopiert und der Polycount auf ein adäquates Detaillevel reduziert. So entstehen die Modelle, die Spieler sehen, wenn sie sich auf ein Objekt zu oder davon weg bewegen. Je näher man dran ist, desto höher ist das Detaillevel. An diesem Punkt zerstören Polycount-Limitierungen und die Detailstufe oft Deine Träume.

8) Erstelle ein Wreck Mesh – das Modell das gezeigt wird wenn das Vehikel zerstört wird – und Collision Meshes für das Wreck Mesh. Einmal mehr holt der Polycount zu einem Rundumschlag auf Deine Arbeit aus.

9 Übermittle das Modell mit all seinen Bausteinen (Lods, cols, wreck, hierarchy) für eine finale Qualitätskontrolle und wenn es diese übersteht, sollte es bereit sein für die Integration in den nächsten Build.

Das alles macht viel mehr Spaß, als es sich vielleicht anhört. Abschließend habe ich noch einige meiner liebsten Modelle angehängt, die ich für FS erstellt habe.

Bilder

Kommentare
05.11.2008 17:22 b00zt
hätte ich nicht gedacht, das das sooo zeitaufwendig ist, das da mit model und skin schwierig ist hab ich mir vorstellen können... aber für mich is das zu viel das modden^^
05.11.2008 17:27 Battle-F-15
Aber wie man sieht hat sich die Arbeit gelohnt.
05.11.2008 17:28 salatschleuder
welches programm benutzt ihr denn zum 3D-modellieren?
Cinema 4D?^^ oder eher sowas Freeware-typisches wie TrueSpace!?
05.11.2008 17:28 salatschleuder
ach ja^^
großes lob an die ganze arbeit!
05.11.2008 17:30 Skywalker077
Ich habe mal mir 2-3 Flugzeuge für den Flight Simulator gemacht,ehr Testmoddele! So ein model zuerschaffen,ist viel Zeit aufwand und sehr viel übung nötig!
05.11.2008 17:35 Germanfragger
auf moddb gibt es eine animation von dem Bunker: http://www.fsmod.com/img/Mobile_Barracks_sm.gif
05.11.2008 17:39 Kackstelzenvieh
nice nice
05.11.2008 17:53 spec-ops
Für FS werden Fahrzeuge kreiert, die ich noch nie in einem der Filme gesehen hab. Wo kommen die eigentlich alle her? Bücher?

Aber super sehen se alle aus. Großes Lob an die Entwickler.
05.11.2008 17:55 Fenriswolf
krass
05.11.2008 18:19 Deadjet67
wenn ich die mod so sehe hätt ich gern 2142
05.11.2008 18:27 Gast
@spec-ops die star wars saga is viel größer als man denkt, denke mal dass die von den bücher sind oder nach der zerstörung vom 2ten todesstern
05.11.2008 18:54 maxtower
will jetzt fs zocken wwer macht mit ?
05.11.2008 19:37 Zefan
@spec-ops
Neben den Romanen und sonstigen Veröffentlichungen (Lexika und der Kram) vermute ich dass die teilweise aus offiziellen Star Wars-Spielen stammen wie den alten "Flugsims" und co. Da gab es auch die seltsamsten Dinge...

@salatschleuder
Für BF2 gibt es meines Wissens bloß PlugIns für Maya und 3dsmax(und Gmax).
Cinema4D eher untypisch für's Modden und Spieleentwickeln (kenne zumindest keinen Fall in dem es benutzt wurde) und sonst ist Softimage noch groß
....TrueSpace hab' ich noch nie gehört.
Ein paar wenige benutzen aber auch Blender um Models zu erstellen.
08.11.2008 23:15 early...
oh net schlecht
wenn ichs so sehe denke ich warum ich mir nie bf2142 gekauft hab-.-
geiles werk leute!