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US Intervention: wolfi im Interview

US Intervention:  wolfi im Interview
von Redaktion 07.10.2009 41 Kommentare

Nach der Wahl ist vor der Wahl. Nur da es bis zur nächsten Bundestagswahl wieder ein paar Jahre dauern dürfte und somit Interviews der Mächtigen in den einzelnen Parteien auch erst in ein paar Jahren wieder an Bedeutung gewinnen, widmen wir uns diesmal in einem Interview der Mod US Intervention (USI). Stellvertretend für die Macher der Mod stand uns wolfi zur Verfügung und musste auf unserer virtuellen Couch Platz nehmen und uns die eine oder andere Frage beantworten.

USI - Nachgehakt bei wolfi

AntiChrist: Erst mal, wie bei so ziemlich jedem Interview am Anfang, der Dank an Dich, dass Du Dir die Zeit genommen hast, die paar kleinen Fragen zu beantworten. Ich weiß ja, dass Du im Moment ein vielbeschäftigter Mann bist, der neben seinen Moddingaktivitäten sein Reallife in der letzten Zeit total umgekrempelt hat.

wolfi: Von wegen "Zeit genommen", ich wurde ja quasi dazu genötigt! ;-)

AntiChrist: Was sicher viele brennend interessieren dürfte, sind ein paar Infos zu Deiner Person. Also, was gibt's für interessante Dinge von Dir zu berichten? Kannst ruhig aus dem Nähkästchen plaudern, es bleibt ja unter uns.

wolfi: Nun ja, draußen im Real-Life nennt man mich Martin und vor ein paar Monaten habe ich meinen 24. Geburtstag gefeiert. Zur BF-Reihe bin ich im Sommer 2002 mit der Wake Multiplayer Demo gekommen, und bin seitdem komplett dem BF-Virus verfallen.

AntiChrist: Wie bist Du überhaupt in das Moddinggeschehen eingestiegen? Was war der Auslöser für Dich, sich mit Mods zu beschäftigen.

wolfi: Irgendwann im Jahr 2004 habe ich mich gefragt, wie so ein Spiel eigentlich funktioniert und so bin ich -damals noch über DCNation.de und Pumuckl's Editing-Seite- zum Modding gekommen. Als dann Battlefield 2 veröffentlicht wurde, habe ich gleich meine sieben Sachen gepackt und bin dorthin umgezogen, und da bewege ich mich auch heute noch.

AntiChrist: Viele wissen ja, dass Du aktiv an einer neuen Version von USI arbeitest, und nebenbei betreust Du noch die eine oder andere BF-Geschichte. Wie und warum bist Du seinerzeit überhaupt auf USI gekommen? Gab damals ja eine Menge interessante Mod-Projekte für Battlefield 2.

wolfi: Ich hatte damals angefangen, ein paar Fahrzeuge aus Battlefield 2 mit einem neuen Skin zu versehen, und diese Skins stellte ich dann unter anderem bei TotalBF2.com im Forum vor. Kurz darauf erhielt ich eine PN von USI-Gründer "Icemagician", welcher zum damaligen Zeitpunkt noch aktiv dabei war. Da ich keine Lust auf Deadlines etc. hatte, lehnte ich erst ab. Nach ungefähr 10 Anfragen von ihm wurde ich dann aber doch weich und habe mich dazu überreden lassen, dem damals noch wachsenden USI-Team beizutreten.

AntiChrist: Was waren Deine ersten Gehversuche bei USI?

wolfi: Da das damalige Team zum Zeitpunkt meines Einstieges noch hauptsächlich aus Modelern und Mappern bestand, war meine erste Amtshandlung das Ersetzen der MEC-Flagge durch die irakische von 1991. Danach habe ich dann die Soldaten neu angezogen, sodass die Uniformen historisch korrekt aussahen.

[SEITENWECHSEL]AntiChrist: Aus wie vielen Mitgliedern bestand damals das USI-Team, als Du eingestiegen bist?

wolfi: So genau weiß ich das gar nicht mehr, ich glaube es waren mit mir dann so ca. 10-12 Mann. Was bei unserem Team von Anfang an gegeben war, war die Internationalität. Wir hatten Teammitglieder aus der Türkei, aus den USA, Deutschland, Belgien, den Niederlanden und vielen weiteren Ländern. Übrigens war am Anfang auch ein echter Iraker mit von der Partie, welcher alle in Battlefield 2 verwendeten Sprüche auf Arabisch aufgenommen hat. Leider haben wir es bis heute nicht geschafft, diese in die Mod einzubauen.

AntiChrist: Kannst Du in kurzen Zügen umreissen, wie so eine Mod entsteht? Von der Idee bis zum fertigen Produkt und was es da für Arbeitsschritte gibt?

wolfi: USI ist nicht gerade ein Paradebeispiel einer perfekt geführten Mod, aber hinterher ist man ja bekanntlich immer schlauer. Wie die Mod selbst entstanden ist kann ich leider nicht sagen, jedenfalls war sie ursprünglich für Battlefield Vietnam geplant. Zu einem Modteam gehören jedoch weit mehr Leute, als man denken mag. Beispiel Fahrzeug: Der Chef sagt, wir brauchen einen großen Panzer. Jetzt guckt erst mal die Research-Abteilung, was damals in "unserem" Krieg eingesetzt wurde. Es werden Daten, Fotos und Zeichnungen gesammelt und parallel fängt die 3D-Abteilung damit an, dem Ungetüm eine Form zu geben. Sobald das 3D-Modell fertig ist, braucht man natürlich auch einen passenden Anstrich, und an diesem können sich dann die Jungs in der 2D-Abteilung austoben. Im Optimalfall sind nun etwa 3-4 Wochen vergangen, und das fertige Modell ist ins Spiel eingebaut. Dieses muss jetzt noch auf etwaige Bugs überprüft werden und ist dann quasi fertig. Dies ließe sich jetzt noch auf Maps übertragen, aber das würde eindeutig den Rahmen eines Interviews sprengen.

AntiChrist: Und wie entsteht so ein Skin? Wird dort mit "Copy&Paste" von Fotos/Zeichnungen gearbeitet oder ist das komplett Handarbeit?

wolfi: Wenn man sich Spiele wie "Operation Flashpoint" oder "Armed Assault" ansieht, fällt einem auf, dass dort fast alles aus Fototexturen besteht. Das können wir uns aber nicht erlauben, da wir nicht die finanziellen Mittel haben, mal eben einen Panzer komplett abzufotografieren. Das ist bei Battlefield aber generell der Fall, in keinem BF-Titel wurde (bei den Fahrzeugskins) mit Fototexturen gearbeitet. Also kann man auch mit Handarbeit gute Ergebnisse erzielen. Fotos kommen nur zur Referenz in Frage, denn man muss ja wissen, wo auf dem Fahrzeug was platziert ist. Auf diese Weise kommt man für einen Hubschrauber oder einen Panzer schnell auf 300+ Ebenen, und die Dateigröße steigt auf 150MB an.

AntiChrist: Was, würdest Du sagen, braucht im gesamten Entstehungsprozess einer Mod die meiste Zeit?

wolfi: Wenn man jetzt von einer kleineren Mod ausgeht, geht denke ich die meiste Zeit dafür drauf, eine Map fertig zu stellen. Bis Terrain und die Texturen auf selbigem fertig gestellt sowie die ganzen Gebäude und Kleinteile platziert und die finalen Abschlussarbeiten durchgeführt wurden vergehen da ebenfalls mehrere Monate. Vor allem bei Mods mit vollem Singleplayer-Support, wie das bei uns der Fall ist, müssen die Maps lange auf ihre Stabilität hin getestet werden. Die Bots in Battlefield 2 sind da sehr intolerant was Fehler angeht. Für größere Mods mit vielen Fahrzeugen brauchen die Fahrzeuge natürlich besonders viel Zeit und Liebe. USI ist momentan übrigens die BF2-Mod mit den meisten Fahrzeugen (es sind mittlerweile 65).

[SEITENWECHSEL]AntiChrist: Haben sich Deine Aufgaben im Laufe der Zeit bei USI geändert, oder bist Du noch immer für das Skinnen zuständig?

wolfi: Das ist eine sehr gute Frage. In der gesamten Zeit konnte ich meine Fähigkeiten im Bereich der Texturerstellung gut ausbauen, bin aber mittlerweile auch für andere Bereiche zuständig. Schon 2006 habe ich mich um die deutsche PR gekümmert. Mittlerweile bin ich hauptsächlich allein für die Webseite und deren Inhalt sowie die Newsupdates auf der Seite zuständig. Da es damals auch an "Codern" mangelte, habe ich auch das eine Zeit lang erledigt. Heute code ich allerdings nur noch Kleinigkeiten. Mein Spezialgebiet ist das Erstellen von HUDs, also dem, was der Spieler auf dem Bildschirm sieht, wenn er ein Fahrzeug fährt oder fliegt. Dank der Kooperation der Modteams unter dem Mantel der Black Sand Studios findet man einige meiner Arbeiten auch in Project Reality.

AntiChrist: Habt Ihr, also USI, überall von dieser Kooperation profitiert, oder gibt es auch Dinge, die Du lieber "eigenständig" bei USI gesehen hättest?

wolfi: Wir haben sehr davon profitiert, vor allem im Bereich der Statics, also der Gebäude etc. Auch einige Fahrzeuge hätten wir ohne die Hilfe von EoD-Kollege "Trahn Lee" nicht so schnell importiert bekommen. Allerdings haben wir uns nicht so viel Fremdcontent geliehen, wie es zum Beispiel PR von uns getan hat. Würde man die USI-Fahrzeuge komplett aus PR entfernen, sähe es im Fuhrpark der geschätzten Kollegen recht mau aus. Aber das wollen wir ja nicht, und immerhin sind wir froh, dass unsere aufwendig erstellten Assets auf diesem Wege einen größeren Spielerkreis erreichen als sie es allein durch USI je könnten. Wir sind auf jeden Fall sehr stolz auf unser BSS-Baby, was wir mit den anderen Modteams auf die Beine gestellt haben.

AntiChrist: Ich selbst habe früher sehr gerne USI gespielt, hatte damals einen Server laufen usw. Irgendwann war allerdings tote Hose bei USI. Lag das daran, dass Euer Team im Laufe der Zeit geschrumpft ist, oder war einfach mal eine kreative Schaffenspause angesagt?

wolfi: Wenn du andere Modderkollegen zu diesem Thema befragst, wirst du von fast allen eine Antwort wie diese hier erhalten: Ranking! Die meisten spielen Battlefield 2 lieber für ihre Statistiken und verzichten dabei (bewusst oder unbewusst) auf die qualitativ meist viel besseren Mods. Dieses Problem plagt die meisten Mods, und nur die wirklich innovativen kommen durch. Project Reality hat auch nur so viele Spieler, weil sie das Spiel grundlegend umgekrempelt haben. Leider ist es in der heutigen Zeit schwer, etwas echt Innovatives zu entwickeln, was die Leute auch spielen wollen. "Sir. Elxx" zum Beispiel hat mit Sandbox etwas echt kreatives geschaffen. Was unser Team betrifft, lag es zum Einen an der mangelnden Motivation und zum Anderen an den immer älter werdenden Teammitgliedern, die sich erst mal um wichtigeres kümmern mussten.

AntiChrist: Gab es Zeiten, in denen Du die Arbeiten an USI oder Deine vielseitige Unterstützung rund um das Thema Battlefield hinschmeißen wolltest?

wolfi Wirklich hinschmeißen wollte ich als bekennender DICE-Fanboy nie. Während die Kollegen über den Untergang der Reihe diskutiert und schlechte Laune geschoben haben, konnte ich mich (auch in 2142) richtig austoben und habe viel neues gelernt. Ab und zu macht einem aber auch das echte Leben einen Strich durch die Rechnung, und so wird es im Laufe eines Modder-Lebens immer auf und ab gehen.

[SEITENWECHSEL]AntiChrist: Wo siehst Du USI im Moment? Wird es bald ein spielbares Release geben, oder dauert es noch etwas länger bis zum Erscheinen einer Version?

wolfi: Seitdem wir vor einigen Monaten zum ersten Mal mit Subversion (System zum synchronisieren der Entwicklerversionen auf den einzelnen Entwicklerrechnern) gearbeitet haben, ging es steil bergauf. Wir haben innerhalb kürzester Zeit so viel geschafft, wie wir in den zwei Jahren davor gemacht haben. Der angekündigte Patch 1.5 verschaffte uns damals eine gute Portion neuer Motivation, die nach dem Release des selbigen aber schnell wieder verflog. Das Team ist zwischenzeitlich auf 2 aktive Mitglieder geschrumpft, und derzeit arbeiten etwa 4 Leute mehr oder weniger aktiv am kommenden Release. Bis Weihnachten müssen sich die Fans wohl mindestens noch gedulden, es steht einfach noch zu viel an was erledigt werden muss. Ich selbst habe seit etwa 10 Wochen nichts mehr gemacht, da ich neben der Schule kaum noch Zeit für solche Aktivitäten habe.

AntiChrist: Und in Zukunft? Wird es noch ein weiteres Release auf der BF2-Basis geben, oder gehen die Überlegungen in Richtung eines Enginewechsels? Oder wird evtl. auf eine Modunterstützung bei kommenden BF-Titeln gewartet?

wolfi: Was die Zukunft bringt, ich weiß es nicht. Version 0.2 wird (bis auf Support natürlich) wohl definitiv unsere letzte werden, und viel weiter haben wir noch nicht nachgedacht. Zwischenzeitlich gab es mal ein paar Anläufe, auf die CryENGINE 2 umzusteigen, aber das schlugen wir uns schnell wieder aus dem Kopf. Die neuen Engines können zwar alle ganz tolle Sachen, werden für Modder aber immer schwieriger in der Handhabung. Ich persönlich warte erst mal auf Bad Company 2, aber nachdem Gordon Van Dyke ja meinte, dass es dafür keine Modunterstützung geben wird, warte ich in Sachen Modding auf weitere Details über Battlefield 3. Die Zeit der großen Mods ist, wenn du mich fragst, aber wohl vorbei.

AntiChrist: Können wir, falls BF3 eine Modunterstützung bietet, mit einem USI für diese Engine rechnen, oder würdest Du Dich eher einer anderen Mod anschließen?

wolfi: Sofern BF3 wirklich das große Hammerspiel wird, von dem wir alle träumen, könnte man sich das sicher vorstellen. Ich liebe es einfach, mit meinem M1A1 durch den Wüstensand zu sausen ohne dabei auf zu viel Technik zu setzen. 1991 eben. Allerdings muss es nicht immer die Wüste sein, daher könnte ich mit durchaus ein anderes Szenario vorstellen. Ohne meine Lieblingsspielzeuge wie dem Apache, dem Abrams oder der A10 gehe ich jedoch nirgends hin! Wir haben schon Ideen für ein anderes Szenario unabhängig von US Intervention, aber darüber wollen wir natürlich noch nicht sprechen.

AntiChrist: Gab es in all der Zeit Sachen, die Du bei USI unbedingt umgesetzt sehen wolltest, aber die dem Rotstift zum Opfer gefallen sind und die Du richtig bedauerst?

wolfi: Die gab es in der Tat. Ich hätte zum Beispiel gern noch die anfangs geplante Navy gehabt. Die war in Form eines Flugzeugträgers (USS Roosevelt), einem Schlachtschiff (USS Mississippi) und einer ganzen Flotte von Flugzeugen und Helikoptern sowie Luftkissenbooten etc. auch geplant, wurde aber so bisher nicht umgesetzt. Ebenso fehlen mir ein paar coolere Maps. Ich selbst hätte gern eine Stadtmap bei Nacht gespielt, in welcher man die Flugabwehr schießen sieht und sich in die Kampfhose macht, weil unweit von einem die Bomben einschlagen. Wer jemals die Hafenmission in Crysis gespielt hat, weiß was ich damit meine. So eine Map erfordert aber einiges mehr an Arbeit, da man wiederum extra Effekte und neue Gebäude erstellen muss, und das können wir uns mit der aktuellen Besetzung einfach nicht leisten. Einen wirklichen Rotstift gab es allerdings nie, da ich in meiner Position bei USI eigentlich freie Hand habe, was die Erstellung neuer Inhalte angeht. Es ist eher eine Frage von Motivation und Zeit.

[SEITENWECHSEL]AntiChrist: Wie siehst Du die Zusammenarbeit mit EA/DICE? Gibt es Dinge, die Deiner Meinung nach verbessert gehören? Also bei künftigen Spielen berücksichtig werden sollten?

wolfi: Die Zusammenarbeit könnte besser sein, denn anscheinend hat man bei EA nicht begriffen, dass die Verkaufszahlen von BF1942 lange Zeit hauptsächlich aufgrund der Mods so stabil geblieben sind. Aber das ist eine andere Geschichte. Ich finde es schade, dass man kaum noch Interesse daran zu haben scheint, dass wir Modder gute Mods entwickeln. Lieber packt man irgendwelche Maps zusammen mit ein paar Fahrzeugen in ein Paket, nennt es Booster Pack und verkauft es für 10 Euro. Aus wirtschaftlicher Sicht sicherlich gut, aber dem Langzeitspielspaß absolut nicht zuträglich. Für die Zukunft würde ich mich über steigenden Modsupport freuen, aber das bleibt wohl erst mal Wunschdenken. Allerdings ist der Modsupport bei Crysis auch nur deshalb so gut, weil Crytek die Engine ja kommerziell vertreibt, und daher schon Tutorials für die anderen (kommerziellen) Entwickler geschrieben hat. Im BF-Universum musste man sich das meist selbst aneignen.

AntiChrist: Und wie realistisch ist Deiner Meinung nach so ein Umdenken im Hause DICE, die ja leider vieles sträflich vernachlässigt haben?

wolfi: Ich denke DICE will schon, nur EA spielt da nicht mit. Bei DICE selbst sitzen ja mittlerweile auch einige Leute, die ebenfalls mal Modder waren, und diese Leute würden bestimmt gern so manches für uns ändern. Wie realistisch ein steigender Modsupport ist, darüber möchte ich gar nicht nachdenken, denn wenn es so weitergeht wie bisher, kann man für zukünftige Spiele der Reihe gar keine Mods mehr erstellen. Heroes und 1943 zeigen ohne Serverbrowser ja bereits, in welche Richtung das geht. Allerdings wäre alles weitere wohl Spekulation, weshalb es sinnlos ist, sich groß darüber auszulassen.

AntiChrist: Viele befürchten, dass Battlefield immer mehr zu einem Konsolenshooter wird und dass der Abschied vom PC naht. Wie würdest Du empfinden, falls sich diese Stimmen bewahrheiten sollten? Wäre das ein Grund für Dich, sich zuhause eine Konsole neben den PC zu stellen?

wolfi: Eine Konsole kommt mir, zumindest für Shooter, nicht ins Haus. Da kann das Spiel noch so gut sein, ich finde Shooter gehören auf den PC. Wenn EA allerdings eines Tages verkündet, dass die Battlefield-Reihe keinen PC-Titel mehr erhalten wird, dann widme ich mich notgedrungen anderen Themen. Allerdings wird diese Zeit sehr komisch werden, da ich mich bei Battlefield praktisch "zu Hause" fühle.

AntiChrist: Wenn Du ein PC-Spiel entwickeln dürftest, was für ein Setting würde es haben? Eher ein etwas futuristisch angehauchtes im Stile von "Frontlines: Fuel of War", oder etwas was an das alte PoE für BFV bzw. USI erinnert? Oder wäre es etwas ganz anderes?

wolfi: Ich glaube es wäre eher etwas futuristisches oder etwas fiktives, damit sich niemand über historisch inkorrekt umgesetzte Waffen/Fahrzeuge/Umgebungen beschweren kann ;-) Aber mal im Ernst. Das überlasse ich lieber den kreativen Köpfen. Ich bin schrecklich unkreativ was sowas angeht.

[SEITENWECHSEL]AntiChrist: Ich glaube, so langsam sollten wir zum Ende kommen. Ist ja nun doch eine Menge Text geworden. Gibt es etwas, was Du den BF-Spielern auf den Weg geben willst? Und hast Du für die wartende USI-Fangemeinde vielleicht noch den einen oder anderen Screenshot?

wolfi: ...dabei bin ich gerade erst so richtig warm gelaufen. Aber so viel Text wollen wir ja doch niemandem antun. Und sollte noch jemand Fragen haben, kann er sich gern persönlich an mich oder das USI-Team wenden. Was ich mit auf den Weg geben kann? Meckert nicht bei jeder Neuerung seitens DICE/EA herum, sondern betrachtet es mal aus der Sicht der Entwickler bzw. des Publishers. Die wollen auch nur ihre Familien ernähren ;-) Neue Screenshots habe ich jetzt nur einen auf Lager, aber im nächsten Newsupdate gibt es bestimmt wieder etwas auf die Augen.

AntiChrist: Na dann spreche ich Dir nochmal einen riesen Dank aus für die geopferte Zeit. Aber nicht, dass es hinterher heißt, ich hätte Dir wichtige Zeit für das Erstellen von Inhalten für USI gestohlen ;). Sonst muss ich doch glatt die 17.1 GB (bzw. 68554 Dateien) SVN-Zeugs, die USI auf meinem Root beleget, löschen...
Wenn Du gerade erst warm gelaufen bist, spricht ja nichts gegen einen zweiten Teil des Interviews. Vor allem falls Fragen aus der Community aufkommen, bei denen es sich lohnt, nochmal genauer bei Dir nachzuhaken.

wolfi: Aus der angekündigten Stunde sind mittlerweile zwar knapp vier geworden, aber daran bin ich ja auch nicht ganz unschuldig. Ich danke jedenfalls für die Gelegenheit, mich mal ein wenig auszusprechen und bin natürlich offen für weitere Sachen in diese Richtung. Noch hast du kein Problem mit USI, aber wenn unser SVN-Repository verschwindet kann ich für nichts mehr garantieren! Jetzt haben sich aber auch die hartnäckigsten Leser erst mal eine Pause verdient.

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Kommentare
07.10.2009 15:23 ramsesisimus
schön informativ..!
07.10.2009 15:27 MadMilo
nettes Interview^^ und wie schon gesagt: sehr informativ
07.10.2009 15:27 =kettcar=
Grandios, wolfi das ist einsame Spitze, danke für die vielen worte :-)

wir sollten alle Interviews so ausführlich machen, da rennen einige weg^^



07.10.2009 15:28 Nightmare
Ja eine BF Modder Storry und Entwicklungsgeschichte, die mir persönlich sehr bekannt vorkommt.
Wie man sieht viele Kinder von DC die sich aufmachten die Modwelt zu erobern und entgegen alle Ankündigungen des Studios und Publisher alleine in der Wüste gelassen wurden.
Aber wie sagt man so schön das ist eine andere Geschichte...
07.10.2009 15:38 scratchy
...wie oft muss man eigentlich sitzenbleiben, wenn man mit 24 noch zur Schule geht? :D
07.10.2009 15:41 wolfi
"Wieder" ist das Stichwort, "wieder". :D

Und sorry wenn es manchem zu lang ist, Schreibwut und so.. ^^
07.10.2009 15:43 Nightmare
Berufsschule, Fachabitur, Kaufmännische Schule, Meisterschule alles einige von nur wenigen Möglichkeiten um mal den geistigen Horizont zu erweitern.
07.10.2009 15:58 Poow
Nettes Interview :)
07.10.2009 16:04 scratchy
@ Nightmare:
Schon klar, war auch mehr'n Juxxx... ^^

Als ich nochmal zur Berufsschule musste, war ich nach Abi inkl. 2 Wiederholungen, Erfüllung der Vaterlandspflicht und abgebrochenem Studium auch kein Teenie mehr mehr... ;)

@ Topic:
War zwar ne Menge Text, aber sehr kurzweilig... schön geschrieben und interessanter Inhalt, hat Spass gemacht! :)
07.10.2009 16:04 McWayne
Nettes Interview :)

Und Wolfi, es ist nicht zu kurz geraten, erzähl doch mal der Community wie man eine map erstellt^^. Ich könnt noch länger lesen.
07.10.2009 16:12 Eireno
Jau, ganz geil geschrieben =)
der wolfi macht Berufsschule weil er früher wohl zu faul war xD

ähm ganz geil
Aber jettz will ich das jetzt mal öffentlich sagen, da ich es ihm schon laaaaange eintrichtere:
arbeitere endlich mal weiter,dann hasde es auch schnell hinter dir :D dafür opfere icha uch gerne ein paar bf2 spiel stunden mit dir =)

aber geiler text *thumbs up*
07.10.2009 16:16 wolfi
Wie man eine Map erstellt? Da bin ich nu wirklich der falsche Ansprechpartner :D Seitdem ich damals am Mappen war hat sich viel verändert, entzieht sich alles meiner Kenntnis. Aber dafür gibts ja klasse Tutorials :)
07.10.2009 16:21 Aggroman
Klasse Interview. :)

Zum Thema Mappen: Das kann man alles lernen... :P
07.10.2009 16:29 gapps
USI is nur geil!!!
07.10.2009 16:52 MasterChief0976
cool
07.10.2009 17:08 Thot
Ein sehr interessantes Interview. Es ist schön zu lesen das USI nun auch Subversion zur Versionverwaltung einsetzt. Ich mag mich noch erinnern als damals Sgt_Boomer sich über das Versionenchaos beklagt hatte. ;)
Bei uns war Subversion auch vorbereitet, jedoch verlief sich unser Projekt dann im Sande und wurde nicht mehr aktiv für die Entwicklung genutzt. Motivationskiller No.1 war das ein Release von USI so schlecht von der Community angenommen wurde. Die praktisch nicht vorhandenen Spieler war ein Faktor welche unserem Projekt den Todesstoss gegeben hat. Daraufhin wurde die Entwicklung gestoppt und schliesslich eingestellt. Auf einen Release haben wir damals verzichtet. Weitere Faktoren welche
Modprojekte beeinflussen können sind von Wolfi auch genannt worden. Bei mir war es Reallife welches mich zum kürzer treten veranlasste. Aber wenigstens einer von uns arbeitet aktiv weiter. ;)

Gut geschrieben Anti! Was anderes hätte ich von dir auch nicht erwartet. :)

@McWayne Mappen ist verdammt viel arbeit und benötigt sehr viel Zeit. Wenn man nicht eine "Fantasiekarte" erschaffen möchte, sind zum Teil umfangreiche Reserchen notwendig (Historische Gegebenheiten, Geländekarten etc.). Zu den rein technischen Aspekten einer Map kommt zum Beispiel auch noch ein ausgeglichenes Balacing dazu. Komplizierter wird es wenn man eine Map mit asymmetrische Kriegführung plant. In einem solchen Fall müssen mehr Faktoren berücksichtigt, bzw. geschaffen werden das jede Partei dieselben Chancen hat im Spielverlauf hat. Deshalb ist es nicht nur für Clan's so gravierend wenn der Hersteller des Spiels mit einem Patch an der Spielbalance rumschraubt, sondern kann auch eine Map negativ beeinflussen. Werden auf einer Map z.B. mehr AA-Stellungen implementiert, kann das Verändern der Stärke der AA-Stellung dazu führen, dass die Map unspielbar wird, weil die Map mit schwächeren AA so geplant wurde und gut ausbalanciert war. Ich hoffe ich konnte dir einen Einblick in die Arbeit eines Mappers geben.
07.10.2009 17:12 McWayne
@ Thot.

Bin selber Modder/Mapper.
07.10.2009 17:26 Harlock
An Weihnachten eine neue Version?!!! Ohje, das wird eine laaange Durststrecke... :(
07.10.2009 17:52 TASS
Coole Sache das interview ;)
07.10.2009 18:07 hall0
Sehr cooles interview.
07.10.2009 18:17 Schwammerlsepp
kann da allen nur zustimmen. liest sich sehr gut :)
07.10.2009 18:19 BloodyDeed
Tolles Interview, danke für deine Antworten wolfi
07.10.2009 18:28 wolfi
Haben das echt so viele komplett gelesen? Hätte mich nicht gewundert wenn die Mehrheit auf Seite 2 der Lese-Atem ausgegangen wäre :D Aber wenn ihr zufrieden seid bin ich das auch :)
07.10.2009 18:31 TASS
Also ich bin wohl einer der hartnäckigen leser :P
07.10.2009 18:48 AntiChrist
Gut, dann werden wir im 2. Teil den Umfang verdoppeln und den Inhalt halbieren... :D
07.10.2009 18:50 TASS
Das glaub ich dir sofort...
07.10.2009 18:57 Mach1--Andy
Habe das Interview auch ganz gelesen ^^ Finde es nur Schade das so eine gute Mod nicht gespielt wird.
07.10.2009 19:17 maettle
für das bisschen text 4h gebraucht, über ingame chat gemacht oder wie :D
jedenfalls sehr interessant zu lesen, alles gute dem team und noch viele motivierte stunden :)
07.10.2009 19:41 ÐJ@WO®K
Mit einfacher Technik durch die Wüste heizen? Bin dabei!

:)
07.10.2009 19:58 saphir133
Sehr schönes Interview und Intressant :) Hab zwar nicht alles gleich auf einmal gelesen zwischen durch mal paar stunden Pause :D

07.10.2009 21:04 wolfi
..wie wir beim Schreiben auch, womit auch die Frage von Usucknap geklärt wär :)
07.10.2009 21:46 Alreech
Tolles Interview.
Ich bezweifle allerdings ob das Ranking wirklich so der Mod-Killer ist wie immer behauptet.
-> Nicht jeder Spieler liest regelmäßig Foren & Gamerzeitschriften. Viele wissen gar nicht, das es sowas wie Mods überhaupt gibt, und haben überhaupt keine Ahnung wo sich sich einen Mod ziehen können.

-> Ein Großteil der Spieler zockt alleine oder im kleinen Freundeskreis und hat auch andere Hobbys. Selbst wenn man sich eine Mod gezogen hat - warum soll man die alleine zocken, wenn die Freunde nicht mitzocken können weil sie die Mod noch nicht gezogen haben ?

-> Clans mit e-Sports Ambitionen zocken keine Mods, weil auf Turnieren keine Mods gezockt werden. Zum Teil zocken sie nicht mal auf den großen Karte, weil eh immer maximal 8 vs 8 gezockt wird.

-> Der Hauptvorteil der Boosterpacks ist für die oben genannten Gruppen nicht das Ranking, sondern die Verfügbarkeit. Bei den Boosterpacks konnte man davon ausgehen das man genügend Mitspieler findet.

-> erschwerend kommt noch hinzu das viele Spieler mit übertriebenen Erwartungen Mods testen und dann enttäuscht werden. Viele meiner Freunde sind z.B. nicht bereit Forgotten Hope oder First Strike eine zweite Chance zu geben weil sie mit den ersten Versionen dieser Mods Probleme hatten.

Das Ranking ist also weder die einzige noch die Primäre Ursache dafür das Mods so wenig gespielt werden.

Ranking ist inzwischen bei jedem Spiel Standard, es ist also müssig darüber zu schimpfen. Wichtiger ist die Frage wie man in Zukunft Mod Projekte aufziehen muß.

IMHO sind dazu nötig:
Gute Distribution von Mods und Maps, beispielsweise durch Tools wie Modjive (Sir Community).
Ingame Werbung für Mods, wie sie EA/DICE schon für PR gemacht haben.
Zusammenarbeit der Moddingteams und Austausch von Assets & Wissen, so wie es die Black Sand Studios machen.
07.10.2009 22:23 -=Punkbuster=-
Agree...
07.10.2009 23:18 -=Geronimo|Ger=-
Nettes Interview !
Nach den ersten Kommentaren zur zukünftigen Modunterstützung von DICE glaube ich nicht das es noch nennenswerte Mods unter BF3 etc geben wird. Und selbst wenn - alleine das Erstellen der voll zerstörbaren Statics ist so ein Aufwand, das nach einigen Exemplaren jedem Modder die Motivation abhanden kommen muß. Wie Wolfi oben schon sagte, moderne Games verlangen einen extrem hohen Aufwand und sind sehr kompliziert, jedenfalls wenn man in Dimensionen einer full conversion Mod wie FH2, BGF oder Pirates denkt. Klar, ein paar Texturen sind schnell ausgetauscht aber das ist es ja nicht was wir wollen
08.10.2009 01:02 Hummel-o-War
Sehr schönes Interview! Mehr davon!

Ansonsten Agree @ Alreech

Das Ranking ist möglicherweise (!) ein Argument unter vielen - allerdings gibt es weit mehr, die man direkter beeinflussen könnte ^^

Was BFxy angeht -mal sehen. Ich lasse mich überraschen. Da glaube ich an die Hartnäckigkeit gewisser Modder, denen ich durchaus zutraue, auch ohne irgendwelche Mod-Tools etwas aus BFBC2 et alteri heraus zu holen :D
08.10.2009 06:50 Gast
Super Interview, mehr davon :)
08.10.2009 09:13 GunNYHIGHway
Sehr sehr geile Arbeit!
Ich hab voll die Probs im 3D Studio Max die Textur auf mein Tidirium Shuttle zu bekommen
*grml*
08.10.2009 09:25 utgn|Excalibur
so sehr ich die arbeit der modder und vorallem deren motivation bewundere, um so ernüchternder ist dann die Tatsache das meistens die Spieler ausbleiben.......
wenn einem das modden ansich bereits spass macht und einen erfüllt ist es ja ok
.......ansonsten wäre das für mich ziemlich frustrierend soviel freizeit in ein projekt zu stecken.
Um mit einfacher technik durch die wüste zu fahren wird es wohl so schnell nix besseres geben als das gute alte Desert Combat!
BF 42 hatte ca. die hälfte ihrer Verkaufzahlen den Mods wie z.b DC, EoD oder FH zu verdanken....nur wie bereits erwähnt wurde hat das EA/Dice nicht großartig interessiert!

ps. DCNation.de .....das waren noch Zeiten :)
08.10.2009 13:34 Wüst3nFuchs
supi
08.10.2009 16:33 Thot
Full ACK @ Alreech

Dazu gibt es noch zu sagen, dass die Distribution von Mods und Maps für die Battlefield Serie eher Steinzeitlich anmutet. Wo doch bereits in Unreal Tournament 99 und Half-Life die Möglichkeit geboten wurde automatisch Content (Maps) nachzuladen. In diesem Punkte hat DICE bis Heute gepennt oder vielleicht wollten sie das auch nicht. Ein solcher Mechanismus hätte sich sicherlich positiv auf Modding und Mapping ausgewirkt.
Zum Teil sind die Leute einfach zu Faul um sich die Maps und Mods zu installieren, zum Teil ist einfach das technische Wissen nicht gegeben (wo was z.B. reinkopiert wird). Man kann z.B. von Steam halten was man möchte, aber mit solchen Mechanismen lässt sich nunmal ein grösseres Publikum ansprechen. [Ironie on] Merke, der normale User ist faul und dumm! [Ironie off] ;-)

Das Ranking ist sicher ein Sargnagel in der ganzen Geschichte. Aber sicher nicht der einzige.

Für das Modding sehe ich in Zukunft eher eine düstere Prognose. Dies hat weniger mit dem Ranking oder fehlenden Modunterstützung zu tun. Tatsache ist nunmal, dass die Komplexizität der Spiele wächst. Nicht vom spielerischen Charakter, sondern vom technischen Aspekt. So wird immer mehr Zeit benötigt um etwas zu erstellen, da der Aufwand gewachsen ist. Ich fürchte in naher Zukunft lässt sich eine grosse Mod (also mit Fahrzeugen, eigenem Content etc.) nicht mehr für Modder welche dies hobbymässig tun bewerkstelligen. Die Zeit welche ein Modteam für den Erstrelease benötigt, stieg mit jedem neuen Battlefield. Auch bei einem Joint Venture verschiedener Modteams wie bei Black Sand Studio dürfte es trotzdem sehr schwierig werden in Zukunft etwas zu releasen.
08.10.2009 19:03 server987654321
ja, wolfi gehört zu den fleißigsten unter uns ;)