Bad Company 2: Interessante Details zum Waffenschaden
Bad Company 2
(BFBC2) ist nun gut einen Monat auf dem Markt und bereits nach der ersten Woche setzten weltweit in den Foren Diskussionen über den Schaden bestimmter Waffen an. Besonders häufig genannt wurden dabei das M60 des Medic, die AN94 des Sturmsoldats sowie die Pistolen M1911 und MP412. Gefühlt verursachen diese Knarren im Spiel mehr Schaden als andere, konkrete Werte gibt es nicht. Im Spiel werden die Werte mittels schwarzer Balken dargestellt, die an vielen Stellen kaum Unterschiede zeigen. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage, wie aussagekräftig diese Darstellung ist. Laut Meinung einiger Spieler ist die Darstellung schlicht falsch.Charts geben tieferen Einblick
Ursprung der Kritik ist ein ausführliches Chart der Werte aller Waffen, die der Spieler Den Kirson auf Basis der Spieldaten erstellt hat. Akribisch aufgelistet werden hier nicht nur die Schadenswerte der Waffen, sondern auch deren Rückschlag, Streuung, Magazine und Nachladezeit. Dieselbe Auflistung gibt es für Gadgets, Spezialisierungen und Fahrzeuge. Über 200.000 Mal wurde die Statistik bereits abgerufen und die Modding-Community bestätigte auf unsere Rückfrage im Editorforum die Glaubwürdigkeit der Daten. Die Charts scheinen valide und sie erzählen viel.
Nicht bloß ein Bauchgefühl
Schaut man sich die Auflistung an, springen sofort die eingangs erwähnten Waffen ins Auge. Die AN94 liegt mit einem Schaden von 20 Punkten vier Punkte über dem Einheitswert der anderen Waffen, das M60 mit 25 Punkten sogar 10 Punkte über dem Durchschnittswert der anderen MGs. Bei 100 Lebenspunkten reichen also vier Körpertreffer mit dem M60 für einen Kill. Und so ist es kaum ein Wunder, dass Entwickler Alan Kertz Ende März eine Anpassung der meisten Waffen aus der Liste angekündigt hat. Nur die AN94 war nicht darunter, dafür die stationäre Luftabwehr.
Chart und Spiel nicht im Einklang
Interessant an dem Chart von Kirson sind jedoch nicht nur die reinen Zahlen, sondern auch ein Abgleich mit der Darstellung im Spiel, denn hier werden deutliche Abweichungen sichtbar. So haben dort die 9A-91 sowie die Scar-L einen Schadenswert von 20, während XM8C und AKS-74U mit 16.7 angegeben werden. Wie unsere Vergleichsgrafik zeigt, sind die Schadenswerte im Spiel jedoch völlig gleich dargestellt. Korrekt scheinen allerdings die Feuerraten angegeben zu sein. Welche Darstellung korrekt ist, bleibt dabei endgültig ungeklärt, da die Entwickler auf unsere mehrfache Anfrage zu dem Chart nicht reagiert haben.
Interessante Einblicke
Auch ohne eine Bestätigung der Entwickler ist Kirsons Auflistung jedoch einen Blick wert, räumt der Eintrag doch mit allerhand weiteren Spekulationen auf. Klargestellt wird zum Beispiel, dass die Keramikpanzerung dem Spieler 25 zusätzliche Lebenspunkte bringt und nicht wie von vielen Spielern angenommen den Schaden der Waffen beeinflusst. Weitere Themen sind die regenerative Selbstheilung, die Änderungen im Hardcore-Modus und viele weitere Details, die wir in den kommenden Wochen in unser Wiki übernehmen werden. Bis es soweit ist, sollten Hardcore-Fans sollten dem Beitrag auf jeden Fall einen Besuch abstatten.
Hinweis: Weitere Charts finden sich im Blog-Beitrag. Die Abbildung ohne den zugehörigen Erklärtext macht in unseren Augen keinen Sinn
Das MG3 ist einfach viel zu schwach. Macht am wenigsten Schaden und verzieht zu stark um Dauerfeuer zu ermöglichen :/
Aber so einige Vermutungen bestätigt der Chart endlich. Wirklich hochinteressant
Danke für die News. Das wird bestimmt noch für viel Diskussionsstoff sorgen...
Beim MG3 kann ich aber aus eigener erfahrung bestätigen, dass der Wert "10" einfach ein wenig zu niedrig ist. Im direkten Zweikampf verlier ich 60-75% der Kämpfe(bspw: M60), selbst wenn ich zuerst mit dem Schießen beginne. Es dauert einfach zu lange um die 10 Schuss ins Ziel zu bringen.
Mag sein, dass ich etwas übertreibe, aber wie gesagt. Alles subjektiv...
Unabhängig vom Balancing, gehört das korrigiert.
Aber besonders für mich ist dieses Tabelle hochinteressant, da werd ich mir heut wohl nichts mehr vornehmen und das Ding durchschmökern!
Ich denke übrigens, dass das durchaus Methode hat die Werte nur durch balken anzugeben!
Ich denke auch nicht, dass das hinlegen jetzt eine so große Auswirkung aufs Balancing haben muss. Ich stimm da im Prinzip KEIOS zu, dass man sich eher an sinnvollen Werten orientieren sollte...
denn wenn man das Ganze nach z.B. Kaliber, Rückstoß, Genauigkeit und Reichweite, Gewicht und Feuerrate balanced und die Werte in Relation setzt, also großes Kaliber = höherer Rückstoß, kürzerer Lauf = geringere Genauigkeit, höheres Gewicht = geringerer Rückstoß usw. , dann balanced sich das fast schon von selbst, zumindest orientieren sich die Waffenwerte aneinander und man hat keine so krassen Ausreißer!
Das was Dice macht ist dagegen eher sowas wie ein "Unnatürliches Balancing"
...Waffen kriegt man nur anständig ausbalanciert, indem man die Config auf möglichst viele Spieler loslässt. Nach kurzer Zeit kristallisiert sich dann heraus, was geändert werden muss. Ich erinnere dabei gern nochmal an die lMGs aus den Anfangszeiten von BF2. Bis die richtig aufeinander abgestimmt waren, zogen ebenfalls einige Patches ins Land.
Das Einzige was hier bemängelt wird ist also die Irreführung der Menüpunkte? Finde ich richtig. Die sollten dem Balken einfach den aktuellen Wert von 100 geben und schon wäre zumindest dieses Problem gelöst.
http://spreadsheets.google.com/pub?key=t8ofjmTih7eX7COJ2NNLePQ&output=html
da kann wurde aus schaden und feuerrate auch mal dargestellt, wie lange es mit einer waffe brauch um einen kill zu machen.
den chart zum thread habe ich übrigens schon vor zwei wochen bei der diskussion zum minipatch verlinkt...
Im Hardcore ist die XM8 LMG des Sanis mehr als ebenbürtig der M60 (Deutlich schnellere Feuerrate, erster Treffer erfolgt schneller). Ebenso kann man die UMP vom Pio ebenfalls nur im HC nutzen da sie einfach zu viel Muni verbraucht im SC.
man braucht mit der xm8p genauso wie mit der an94 im nahkampf 4 körpertreffer - schadenspunkte hin oder her - wenn man jetzt die rpm einrechnet ..
xm8 : 750
an94 : 600
- welche waffe killt nun schneller ??
den begrenzenden faktor 2er feuerstoss noch nicht eingerechnet ..
okay - dazu muss man noch erwähnen dass der schaden einer waffe mit der schussweite nachlässt also killt die an94 noch auf weitere distanz mit 4 kugeln als die xm8
resultat:
nahkampf : xm8
fernkampf : an94 (wobei : ab 65m sind beide wieder gleichstark da der schaden der an94 schneller "fällt" als der der xm8p)
( beides mal beziehe ich mich auf die werte der konsolenfassung - die ich besitze =)
btw. hier meine favs : XM8P - XM8C - M249/T88 - SV98 (die SV98 hat einfach das beste marksman scope)
btw. stört sich anscheinend niemand am fehlenden dome-of-doom um die mainbase oder an den verkackten visieren der stationären mg's, die man als direct x9-user somit nach wie vor nicht nutzen kann.
Dann sind die Wummen nicht mehr zu gebrauchen (wie der Blackhawk und die PKM) besser gesagt treffen auf 20 m kein Scheunentor mehr.
Na Ja
wenn man mit seiner "fav-waffe" gegen des m60 abstinkt sollte man vllt. ma zum m24/gol/m95 oder an94/m16 greifen, den gegner flankieren, etc.
aber heuln is nat. einfacher...
Niemand hat behauptet, dass Balancing einfach ist...nur sollte es auch nachvollziehbar sein und das ist bei allen Teilen der BF Reihe nicht der Fall und insofern machen sie es sich auch unnötig schwer!
Die Lauflänge finde ich übrigens spielerisch sehrwohl von Bedeutung da sie unmittelbaren Einfluss auf die Genauigkeit hat, genau wie das Gewicht Einfluss auch den Rückstoß hat!
Wie gesagt, muss man diese und die von mir oben genannten Werte in Abhängigkeit setzen (also veränderst du den Schaden, veränderst du auch den Rückstoß etc.) und bekommt dann schonmal ein solides Grundgerüst bei dem man die Waffen untereinander besser beurteilen und balancen kann und das wiederum kann man dann playtesten und somit das Ergebnis verfälscht!
Aber einfach mal irgendwelche Werte eintragen und dann playtesten bis alles stimmt funktioniert einfach nicht, weil das schon der Sound einer Waffe eine Waffe subjektiv stärker machen kann!
@DlKtaeter
Danke übrigens für den Link zu den Tabellen, das war sehr Aufschlussreich!
ich finde das balancing eig ganz ok.. (bin ein M60 fanboy ^^.. was im HQ aber nicht immer ein vorteil sein muss)
Der der sich mühsam anschleicht der sollte auch was davon haben und auch der Vollstrecker sein, doch oft wird der Gegner überrascht aber ist dann trotzdem noch schneller, obwohl der schon einiges einsteckte. Das geht mal gar nicht!!!!
Beide nutzen Kaliber 7,62mm Nato.
und das M60 is ein Nachbau des MG 42- auf welchem auch das MG 3 basiert.
und zu dem im im spiel vorkommenden im stehen schiessen^^
Zitat: ?The Pig?-Als anderer Grund für diesen Namen gilt die schlechte Handhabbarkeit der Waffe beim Schießen im nicht liegenden Anschlag (ruckend wie ein unter den Arm geklemmtes Schwein).
http://images.bf-games.net/gunjack/16.jpg
Wurde das da nicht auch dermaßen "gebalanced" das da nachher kein Schwein mehr mit spielen wollte ? :lol:
letztendlich isses doch aber so das die wo hier rumheuln und nach balancing schrein selbst mitm m60 nix gebacken bekommn oder aber gerne ihre "lieblingswaffe" (die meist au noch nach der optik ausgesucht wird :faceplam: ) weiter vorn sehn würden.
naja, ich geh jetzt rambo spieln...
die schießt ja immer nur 3x und solange man nicht mit Mausrad oder so einer " 1 Klick = 3x Schießen " Maus hat feuert die nicht grad wie ausn MG, die M16A2 macht zb zwar bedingt weniger Dmg, aber gleicht das sicherlich ( so ein Gefühl hab ich ) durch die viel höhere Feuerrate etc. wieder aus ^^
hhhhmmm, müsste die M95 + Bullet Dmg nicht 100% Dmg machen ?!? ^^
Ich hab da jetz aber ne Frage und zwar wie mache ich beim AH-64 und beim MI-28 das Alternativ Feuer? Also mit Rechtsklick gehts ja schonmal nicht.
Ist das ein Fehler oder kapier ich den Satz nicht ^^?
Um das alternativ Feuer zu nutzen, musst du als Fahrzeug-Spezialisierung "ALT" (also die alternativ waffen) einstellen. Übrigens haste dann auch bei den schweren Panzern noch MG feuer, zusätzlich zur Hauptwaffe.