Squad: Interview with Keith 'Litoralis' Weisglas and Kory 'Trancer' Postma
Auf der Gamescom 2016 hatten wir die Gelegenheit Keith "Litoralis" Weisglas und Kory "Trancer" Postma vom Entwicklerteam des Indie-Spiels Squad zu treffen. Unsere Mobiltelefone waren bereit aufzunehmen und einige Fragen hatten wir für ein schnelles Interview auch vorbereitet. Eigentlich sollten es auch nur so um die 10 Fragen werden, am Ende waren es dann ganze 18. Vielen Dank an dieser Stelle an die beiden Jungs von Squad für ihre Geduld in unserem Verhör. Gut, dass der Fachbesucher-Biergarten gewöhnlich noch vergleichsweise gemütlich ist. An den Rest von euch: Sorry, dass wir eine Woche gebraucht haben um das Interview online zu bekommen. Aber es war einfach eine Menge Arbeit, das ganze Interview niederzuschreiben und zu übersetzen. Aber nun ist es fertig und ihr könnt das komplette Interview lesen!
You can find an English version of the full Interview on the second page!
Seite 1: Interview auf Deutsch
Seite 2: Interview auf Englisch
BF-Games: Am besten starten wir da, wo du gerade schon angefangen hast (Anm.d.R.: vor dem Interview). Erzählt uns einfach etwas zu euch selbst, wenn das in Ordnung ist?
Keith "Litoralis" Weisglas: Ich bin Litoralis, auch bekannt als Keith, Community Manager, und war für das Marketing in den frühen Tagen, auf Kickstarter, verantwortlich. Außerdem habe ich den Kontakt zu den verschiedenen Clans und Communities gesucht, die zu uns gestoßen sind, während wir das Spiel entwickelt haben.
Kory "Trancer" Postma: Mein Name ist Kory Postma, ich bin Senior Programmer bei Squad. Ich bin seit 20 Jahren im Bereich Software, von daher...
BF-Games: Ich denke wir können uns vorstellen, was du machst: Code-Zeugs das Normalsterbliche nicht verstehen?
Kory: Klar, alles was die Artists brauchen. Egal, ob es hauptsächlich Partikeleffekte sind, wie deren visuelle Wiedergabe verbessert werden kann. Oder auch das Audio-System. Wir arbeiten zum Beispiel mit Anderson zusammen, er ist der Sound Engineer. Und was wir machen sind im Prinzip spezielle Sound-Bausteine, die er nutzen kann um eine viel fesselndere Erfahrung für den Spieler zu schaffen.
**BF-Games: Was macht der Presse-Typ den ganzen Tag? Wie schaut ein typischer Arbeitstag für dich aus?**
Keith: Ähm… hunderte Kontakte kommen aus 12 verschiedenen Zeitzonen rein und ich habe keine wirkliche Ahnung was ich machen werde wenn ich morgens aufstehe. Ich bin immer entweder dabei ein neues Feuer zu löschen, oder Leute kommen auf uns zu um über das Spiel zu berichten, oder weil sie einen Server oder eine Community suchen. Was aktuell halt gerade ansteht.
BF-Games: Bevor wir zu den inhaltsbezogeneren Fragen kommen, was mögt ihr an eurem eigenen Spiel am meisten? Ist irgendein Gameplay-Element, irgendein Inhalt euer absoluter Favorit?
Keith: Ein absolut favorisiertes Gameplay-Element? Die Möglichkeit sich unter dem Horizont zu verstecken... beziehungsweise, die Möglichkeit den Gegner durch die Täler zu flankieren, die Art wie sie das Terrain gestaltet haben, und hinter dem Feind unendeckt aufzutauchen. Ich war nie der Typ der direkt durch die Mitte geht, also bin ich immer der Typ der über die Flanken geht.
**BF-Games: Und aus Sicht eines Programmierers?**
Kory: Persönlich mag ich die Spieltiefe. Du weißt schon, sobald du raus aufs Schlachtfeld kommst und dir die Kugeln um den Kopf fliegen, ist es einfach als musst du in Deckung gehen weil es zischt und knallt und so weiter und die visuellen Hinweise sagen dir: Hier geht die Post ab und wenn du jetzt nicht aus der Schusslinie kommst, schaffst du es nicht.
**BF-Games: Mit dem Release von Alpha-Version 7 letzte Woche habt ihr die ersten Fahrzeuge ins Spiel integriert. Was kommt im nächsten Update?**
Kory: Soweit ich weiß wird es im nächten Update mehr um die "Quality of Life" gehen. Wir werden versuchen die Performance zu verbessern und außerdem vielleicht das Interface und andere Dinge zu verbessern um es einfacher für den Benutzer zu machen. Also die Sachen, die auf der Strecke geblieben sind, während wir an den Fahrzeugen gearbeitet haben.
BF-Games: Arbeitet ihr mit den Leuten von Epic, dem Entwickler der Unreal Engine, zusammen?
Kory: Wir arbeiten mit ihnen, bekommen ein paar Sachen, es hängt ganz davon ab. Epic unstützt uns und was wir machen. Wenn wir also die Engine verbessern können, versuchen wir auch immer wieder etwas zur Engine beizutragen.
**BF-Games: Und jenseits des nächsten Updates? Wie sieht die Roadmap aus? Habt ihr einen Plan, oder schaut ihr einfach was fertig ist?**
Kory: Oh je… Ich glaube es gibt so eine Art generellen, allgemeinen Plan, aber...
Keith: … auf gewisse Art sind wir eigentlich hier um uns zu treffen, verschiedene Optionen durchzugehen und Ideen zu einer Roadmap zusammenzustellen. Wir machen das jetzt schon eine ganze Weile und wir hatten tonnenweise Ideen. Jetzt müssen wir die finalen Richtungen für das nächste Jahr festlegen. Ich will damit sagen, dass wir genau deswegen jetzt hier sind.
Kory: Wir werden das im Laufe der Woche im Team besprechen, wir sind also einfach noch nicht an diesem Punkt. Aber natürlich haben wir eine lange Liste und nur eine begrenzte Menge an Zeit, daher werden wir die Dinge priorisieren müssen, die wir für wichtig für das Spiel halten.
**BF-Games: Die nächsten paar Fragen kommen hauptsächlich von unserem TS-Server. Wir haben die Jungs befragt, die etwas mehr Squad als wir spielen, und die erste Frage war: Wie viele Fraktionen werden im fertigen Spiel enthalten sein? Wisst ihr das schon?**
Keith: Ich bin mit unserem Character Artist hier, er macht gerade noch seinen Bachelorabschluss fertig. Ein unglaublich talentierter junger Mann...
**BF-Games: …das muss ein starker Typ sein….**
Keith: …das ist er! Auf gewisse Weise hängt das auch davon ab wie viel Zeit er investieren möchte und vielleicht ergänzen wir das mit einem weiteren Artist. Die einzige Fraktion, von der ich dir momentan sagen kann, dass sie hinzugefügt werden wird, sind die Briten. Außerdem gibt es ausführliche Diskussionen darüber noch weiter zu gehen, sodass wir noch weitere Redfor-Fraktionen im Spiel haben, sei es konventionelle oder unkonventionelle.
**BF-Games: Vor kurzem habt ihr all diese Modding-Möglichkeiten eingebaut und ihr scheint sehr dahinter zu stehen. Die nächste Frage die aufkam, ist, ob es die von der Community entwickelten Fraktionen und Karten, die wir wahrscheinlich sehen werden, auch in offizielle Releases schaffen werden?**
Keith: Im Moment ist es das allgemeine Konzept so etwas wie den Steam-Workshop zu nutzen. Die Idee ist, dass es offizielle Vanilla-Server im allgemeinen Serverbrowser gibt und dann eine hoffentlich sehr robuste Moddingcommunity in einem seperaten Serverbrowser oder -fenster. Wir haben schon wunderschöne Karten gesehen, vorallem die Dschungelkarte. Und die Winterkarte. Und die WK2-Karte (lacht). Da kommen noch fantastische Sachen. Wir haben aber auch selbst lange gemoddet und wir wissen, dass manchmal das Leben dazwischen kommt. Du wirst 95% fertig und dann passiert irgendwas, richtig? Und dann sehen wir dich zwei Jahre lang nicht! Die Fraktionen haben viele Leute die an ihnen arbeiten. Wir haben jetzt 2000 aktive Leute im Modding-Discord-Kanal. Teil meiner Arbeit ist es zu versuchen das zu verwalten, aber alles was ich machen kann, ist die Welle des Tsunamis etwas zu lenken. Ich habe wirklich keine Ahnung was da passiert, weil es Teams in Sprachen gibt die wir nicht sprechen und die ihre eigenen nationalen Armeen erstellen - und eines Tages sind die dann vielleicht plötzlich einfach da. Manche dieser Teams haben schon weitgehende Erfahrung mit anderen Spielen, mit unserem Genre. Also haben sie schon Artwork und Erfahrung. Aber wir wissen nicht ob sie mit einem fertigen Projekt auftauchen werden.
**BF-Games: Könntet ihr euch vorstellen sie ins Spiel zu integrieren? Eine Sache die diesen Spieler beunruhigt hat, war die Zersplitterung der Community zu der es kommt wenn es zu viele Spieler-generierte Inhalte und zuviele Server mit zuvielen verschiedenen Versionen gibt.**
Keith: Ja. Das ist vollkommen richtig und wir verstehen diese Bedenken. Das war eines unsere Anliegen seit wir angefangen haben. Wir haben noch keine Ahnung wie viele Leute letztenendes das Spiel kaufen werden. Daher war die Idee sicherzugehen, dass diese Vanilla-Erfahrung immer das erste Fenster ins Spiel ist wenn du deine ersten Stunden spielst. Und wenn du dann tiefer gehen willst, dann kannst du das. Dein Modpack wird dann hoffentlich nicht so ein Störfaktor wie es das in Konkurrenztiteln war, sondern nutzt Steam-Workshop um möglichst zugänglich zu sein. Vielleicht haben dann Server ihre eigene Rotation? Wir machen das alle schon eine ganze Weile, wir wissen welche einfachen Wege es gibt um sicherzustellen, dass du Inhalte einfach herunterladen kannst und sofort ins Spiel kommst. Wir denken all diese Optionen durch und geben unser Bestes es nicht so kompliziert zu machen wie es früher manchmal war, als man die exakte Version von jeder Mod kennen musste um Sonntagmorgens spielen zu können. An diesen Punkt werden wir niemals kommen. Es sollte so sein: Computer anschalten, Squad starten und innerhalb von 3 Minuten auf dem Server sein. Das ist das Ziel!
**BF-Games: Vielleicht eine einfachere Ja/Nein/Vielleicht-Frage: Wird es vom Spieler kontrollierte Mörser- und Artilleriesysteme geben?**
Keith: Ich sag einfach mal ja. Kory: Tatsächlich haben wir grade erst Bilder im letzten monatlichen Update veröffentlicht, die einen Mörser zeigen. Die Sache ist allerdings, Ich glaube der wird noch geskinnt oder wurde schon geskinnt, ich bin mir da grade nicht ganz sicher...
Keith: … er ist grob…
Kory: Ja, er ist noch sehr grob. Aber du weißt schon, wir müssen nur noch den Programmcode und den Gameplay-Support dafür einbauen...
Keith: …Merlin, Gründer des Spiels, hat das Mörsersystem für Project Reality erstellt. Er hat also das ganze Spiel nur gebaut um sowas wieder machen zu können...
**BF-Games: Eigentlich dieselbe Richtung: Wird es einen spielergesteurten Commander oder sowas wie eine Drohne geben?**
Keith: Wird es einen Commander geben? Es wird einen Commander geben! Wird es Drohnen geben? Das hängt vom Maßstab und Umfang des Spiels den wir wollen ab. Im großen Ganzen sehen wir das Ende der Kriegsführung wie wir sie kennen, bei der Anzahl von Drohnen die modernen Streitkräften zur Verfügung stehen, richtig? Wenn wir ein Spiel entwickeln, wollen wir es nicht zu sehr wie einen Simulator machen... wir würden sie alle gerne im Spiel sehen, aber sie müssen ausbalanciert sein. Das Spiel ist assymetrisch und wenn du dann anfängst Bluefor Drohnen zu geben, während die Aufständischen diese Option nicht haben, wird das Balancing zum Problem. Aber lass mich dazu hinzufügen: Wir werden wahrscheinlich sehr bald Fireteams ins Spiel einbauen. Anstatt also aufwärts zu gehen, unterteilen wir die Squads um in diese Richtung mehr zu ermöglichen. Das sollte einige der fehlenden Elemente auf höheren Ebenen kompensieren, indem die niedrigeren Ebenen modularer werden - oder wie man es auch nennen mag.
**BF-Games: Vielleicht die letzte Frage zum Inhalt: Wird es eine Zivilistenklasse bei den Aufständischen geben?**
(Für einen Moment schauen sich beide nur an)
Keith: Darüber wurde nachgedacht, aber an diesem Punkt haben wir keine offizielle Ankündigung. Das ist eigentlich alles.
Kory: Nun, weil es der ursprüngliche Spielmodus von Project Reality war, wurde ein Teil des Codes dafür erstellt. Aber ja, es fehlt noch eine ganze Menge und ob wir die exta Zeit dafür investieren wollen: die Entscheidung wird jemand fällen müssen. Das ist vermutlich eines der Dinge, die wir später diese Woche besprechen werden.
**BF-Games: Bevor wir zum Ende kommen, eine etwas technischere Frage. Lassen wir Performance-Probleme mal beiseite. Aber einige Nutzer haben kritisiert, dass manchmal die Vegetation auf Entfernung sehr stark verwischt. Dadurch wird es schwierig andere Spieler vom Hintergrund zu unterscheiden. Manche Spieler haben dieses Problem mit der Kantenglättung im Spiel in Verbindung gebracht. Einige sind sogar so weit gegangen, das war auch für mich neu, die Kantenglättung im Spiel zu deaktivieren und dann andere injizierte Filter, wie Sweet FX, zu nutzen. Ist euch das Problem bekannt? Könnt ihr dazu etwas sagen?**
Keith: Zur Kantenglättung allgemein ist die Antwort: ja. Aber die Kehrseite ist: Einige dieser injizierten Filter werden nun von Easy Anit-Cheat blockiert. Denn wenn du einmal Zugang hast gibt es keine Möglichkeit zu kontrollieren wie viel. Das ist alles was ich weiß. Die technische Seite... wahrscheinlich solltest du hier übernehmen (schaut zu Kory).
Kory: Im letzten Update haben wir uns die Sache mit der Kantenglättung angesehen und realisiert, dass wir da einige falsche Einstellungen auf unseren Karten hatten, die wir jetzt korrigiert haben. Wir haben außerdem ein paar weitere Kantenglättungs-Modi hinzugefügt und wenn du jetzt irgendeinen dieser Modi auswählst, sollte der auf der Karte auch funktionieren. Zuvor haben sie eben manchmal funktioniert und manchmal nicht, das war sehr verwirrend. Manchmal haben die Karten das überschrieben, aber das letzte Update, Alpha 7, sollte das beheben, sodass du diese Modi jetzt auswählen sollen könntest und sie funktionieren sollten.
**BF-Games: Okay, eine vorletzte Frage vielleicht. Soweit ich weiß hattet ihr seit dem ersten Tag eine loyale Anhängerschaft und sicherlich hat die euch eine Menge Feedback gegeben. Ich kann mir vorstellen, dass es Features oder Designs gibt, die nur aufgrund von Spielerfeedback integriert wurden. Wenn ja, welche sind das? Was ist das prominenteste Beispiel, das euch einfällt?**
Keith: Auf vielen Ebenen sind wir immer noch Teil der Community (lacht). Ich meine, wir haben buchstäblich tausend von den Pre-Alpha Keys an diese Leute ausgegeben. Von Anfang an, als wir also das Spiel entwickelten, die kennen uns schon lange, hatten die kein Problem es uns um die Ohren zu hauen, wenn wir Scheiße gebaut haben (lacht). Verdammt, wir haben im alten Mod-Forum immer noch einen Thread, den ich selbst anschaue wenn wir eines dieser Releases veröffentlichen, um zu sehen wie die Rückmeldung von den Leuten ausfällt, die immer noch in diesem Forum abhängen, weil sie zum Teil die schärfsten Kritiker waren, die wir je hatten. Ein bestimmtes Feature? Da gibt es eigentlich keinen Unterschied, so wie wir das Spiel entwickeln. Fällt dir was ein (wendet sich an Kory)?
Kory: Hmmm. Das ist schwierig. Da gibt es immer die Probleme mit der "Quality of Life", die die Leute gefixt haben wollen. Du hast Optimisierung und Performance vorhin erwähnt. Immer mal wieder versuchen wir diese, wenn möglich, anzugehen. Das ist etwas was wir immer im Hinterkopf haben, zu versuchen die Performance zu verbessern. Aber die Sache ist, dass 72 bis 100 Spieler ganz schön anspruchsvoll für den Client sein können und wir suchen immer wieder neue Wege das zu berücksichtigen.
**BF-Games:** Etwas, dass einige Spieler gefordert haben und das ihr glaube ich schon versprochen habt, sind unabhängige Kopf-Bewegungen, ähnlich wie in Armed Assault?
Kory: Darüber wurde geredet. Ich weiß, dass wir gerne das Animationssystem verbessern würden, weil es eines unserer größten Probleme auf der Client-Seite ist. Und wir hoffen, dass wir - zitiert mich nicht... ich befürchte ihr müsst mich ja zitieren aber ... wir hoffen, dass wir bis Ende dieses Jahres das Animationssystem verbessern können. Aber das ist eine große Aufgabe, daher... Aber sobald wir das gemacht haben, sobald wir die Performance verbessert haben, dann können wir zusätzliche Features einbauen. Eines von dem ich gehört habe hatte mit Kopfbewegungen, Umschauen und sowas zu tun. Wenn wir dazu kommen.
**BF-Games: In Ordnung, das ist jetzt die letzte Frage. Aber es ist die Frage aller Fragen. In eurer Kickstarter-Kampagne habt ihr nicht nur Helikopter, sondern auch Fastropes versprochen, sollte das höchste Etappenziel von einer Million Dollar erreicht werden. Auch wenn die Kampagne sehr erfolgreich war, hat das nicht geklappt. Ich kann mir aber vorstellen, das ihr mit den Verkäufen auf Steam da angekommen seid? Wann sehen wir also Helikopter, und viel wichtiger: Fastropes?**
Keith: Ja, wenn ich dafür jetzt einen Zeitrahmen gebe bekomme ich interessante Rückmeldungen aus dem Entwicklerteam... Ich sage euch, dass es Fastropes geben wird. Ich habe mich selbst erst dem Projekt angeschlossen als sie mir Fastropes versprochen haben, genauso wie einige andere (lacht). Es wird sie also geben und wir werden definitiv Luftfahrzeuge haben. Wir bauen die Karten so groß, da braucht es die einfach um die Spielerzahl zu erhöhen, richtig? Das war immer Teil des Plans für die größeren Karten. Wir werden sie bekommen, aber ich habe keinen Zeitplan. Wir haben allerdings schon Seil-Simulationen gesehen. Es gab also schon ein paar interessante Versuche.
Kory: Ja, wir haben tatsächlich Prototypen für Kabel und Seile und wir haben ein Prototypen-System für Helikopter. Wir warten im Prinzip auf Modelle, Sounds und Effekte und all das. Das kommt dann alles zusammen und dann können wir das ins Spiel bringen. Aber die Helikopter bringen auch ihre eigenen Herausforderungen. So müssen wir zum Beispiel, wenn eine gewissen Höhe über der Karte erreicht wird, mit neuen Wegen arbeiten Objekte in der Distanz darzustellen ohne die Details zu verlieren. Es gibt also noch ein paar technische Fragen, die wir lösen müssen.
**BF-Games: Danke für das Interview und gut zu hören, dass ihr selbst für die Fastropes ein Faustpfand gegenüber euerem eigenen Entwicklerteam habt. Wir sind alle erleichtert das zu hören.**
Beide: Vielen Dank!
Das Interview wurde von El_Exodus und TASS durchgeführt und von TASS ins Deutsche übersetzt. Vielen Dank an bigmumu für die tolle Unterstützung bei den Fragen!
Fast Ropes FTW!!!11111elf
Die "Optimisierung" tät ich vielleicht noch ändern...^^